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 SpatializedSpeech : spatialisation du doublage

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Kitai
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MessageSujet: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptySam 15 Juin 2013 - 15:46

Valoulef avait un problème de spatialisation du doublage et nous l'avons (plus ou moins) solutionné.

Sur cette base, j'ai fait un modeste module pour automatiser tout ça.

En-tête : SpaSpeech.ash
Spoiler:
Corps : SpaSpeech.asc
Spoiler:
Utilisation :
Une fois importé, le module fonctionne automatiquement pour l'équilibrage gauche/droite. En revanche il n'ajuste pas automatiquement le volume car il ne sait pas de combien vous voulez réduire le volume selon la distance.
Par défaut, c'est le personnage joueur qui est l'entendeur (l'ajustement est donc calculé selon lui).

Pour définir la distance jusqu'à laquelle le personnage joueur peut se trouver de la source (donc la distance jusqu'à laquelle on entendra encore le doublage), utilisez la commande suivante (passez -1 si vous voulez uniquement jouer sur l'équilibrage) :
Code:
SpaSpeech.SetHearer(DISTANCE); // Remplacez DISTANCE par une valeur numérique

Vous pouvez définir un nouvel entendeur :
  • Le joueur (automatiquement mis à jour en cas de changement de joueur) :
    Code:
    SpaSpeech.SetHearer(-1, eSpaSpeech_Player); // Définira le joueur (quel qu'il soit) comme l'entendeur et se contentera d'équilibrer le discours
  • Un personnage :
    Code:
    SpaSpeech.SetHearer(500, eSpaSpeech_Character, cRoger.ID); // Définira Roger comme l'entendeur qui entendra jusqu'à une distance de 500
  • Un objet :
    Code:
    SpaSpeech.SetHearer(300, eSpaSpeech_Object, oPotDeFleurs.ID); // Définira le pot de fleurs comme l'entendeur qui entendra jusqu'à une distance de 300
  • Un point fixe dans la pièce :
    Code:
    SpaSpeech.SetHearer(800, eSpaSpeech_Point, Room.Width/2, Room.Height/2); // "Placera le microphone" au centre de la pièce avec une portée de 800
  • Un point ancré à l'écran :
    Code:
    SpaSpeech.SetHearer(System.ScreenWidth/2, eSpaSpeech_ScreenPoint, System.ScreenWidth/2, System.ScreenHeight/2); // "Placera le microphone" au centre de l'écran en permanence avec une portée de la moitié de la largeur de l'écran (on n'entendra donc pas les doublages des personnages en dehors de l'écran horizontalement)


Avertissements :
  • Ce module ne détecte que les personnages qui ont une vue de dialogue (Speech View)
  • Rappel : la commande SayBackground ne prend pas en charge le doublage

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Dernière édition par Kitai le Lun 23 Déc 2013 - 1:07, édité 9 fois (Raison : mise à jour module)
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Billbis
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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyDim 16 Juin 2013 - 8:02

Beau boulot, Kitai.
Je pense que c'est plus logique de spatialiser le son par rapport au centre de l'écran, mais comme c'est customisable, c'est nickel !
Remarque, moi comme je n'ai pas de doublage, le problème est réglé.
Les noms de variables et commentaires sont en anglais. Bientôt sur le forum officiel ?  clin d'oeil

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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyDim 16 Juin 2013 - 8:29

Billbis a écrit:
Les noms de variables et commentaires sont en anglais. Bientôt sur le forum officiel ? confus
Pourquoi un tel smiley ?
En fait j'ai toujours la flemme de poster sur le forum officiel, mais oui, en théorie je voudrais poster mes modules dessus. Mais je le fais pas clin d'oeil
C'est aussi que je donne les explications en français ici, donc si jamais je dois donner le module à quelqu'un qui parle pas français au moins il aura les instructions dans une langue qu'il comprendra peut-être.

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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyDim 16 Juin 2013 - 10:13

Kitai a écrit:
Pourquoi un tel smiley ?

Oups, je voulais mettre Clin d'Oeil. Me suis trompé. triste
C'est que les smiley sont devenus tout petit depuis que tu as passé la rédaction des billets en WYSIWYG. (Enfin, c'est pas un problème, c'est juste une excuse pour faire preuve de mauvaise fois et accuser le forum plutôt que le rédacteur)
grand sourire

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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyDim 16 Juin 2013 - 12:41

Billbis a écrit:
Je pense que c'est plus logique de spatialiser le son par rapport au centre de l'écran, mais comme c'est customisable, c'est nickel !
En fait tu viens de me faire remarquer que ça c'est pas directement proposé : on peut passer des coordonnées relatives à la pièce, mais pas à l'écran.
Je vais ajouter cette option sous peu du coup EDIT : c'est fait, merci pour le conseil !

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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyJeu 20 Juin 2013 - 11:02

Et deux modules "rien que pour moi", deux ! sourire

Dites donc vous allez bien mériter votre place (certainement en double au moins) dans les crédits de L'Affaire Aspirox ! Vu que laisser des questions non résolues semble être inenvisageable pour vous, je vais commencer par sentir une grosse responsabilité avant d'en poser une ^^


En tout cas ça m'a l'air très bien, je n'ai pas trop le temps de tester en ce moment, mais je le ferai dès que possible !

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Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyJeu 20 Juin 2013 - 11:13

valoulef a écrit:
Vu que laisser des questions non résolues semble être inenvisageable pour vous, je vais commencer par sentir une grosse responsabilité avant d'en poser une ^^
Que veux-tu, on aime les défis clin d'oeil

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MessageSujet: Re: SpatializedSpeech : spatialisation du doublage   SpatializedSpeech : spatialisation du doublage EmptyMer 11 Déc 2013 - 13:54

Juste un nouveau message pour signaler que je suppute (eh oui) quelques problèmes avec ce module. Je n'ai pas fait les tests pour le moment, mais je pense que si on définit un objet comme entendeur puis qu'on change de pièce, on aura un problème de pointeur. Si on définit un personnage (non joueur) comme entendeur puis qu'on change de pièce, on continuera de se baser sur le personnage de l'autre pièce pour le calcul de la distance EDIT : j'ajouterai une option eSpaSpeech_Player de façon à rationaliser le comportement.
Enfin, je pense que le "+1000" pour les objets est une relique que je devrais enlever. Je testerai mes dires et ajusterai le code en conséquence plus tard, mais je tenais à prévenir et voilà qui est fait.

Re-EDIT : Mise à jour effectuée.
Si vous avez défini un certain personnage comme entendeur et que vous quittez la pièce où il se trouve, il n'y aura pas d'ajustement.

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Dernière édition par Kitai le Lun 23 Déc 2013 - 1:02, édité 1 fois (Raison : Mise à jour effectuée)
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