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 AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution

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Billbis
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Billbis


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AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution Empty
MessageSujet: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyDim 26 Oct 2014 - 17:29

NdT. AGS la prochaine version d’AGS, la 3.4.0, s’annonce comme une petite révolution. Je vous propose une traduction de ce post tel qu’il était le 24 octobre 2014 (je ne sais pas dans quel mesure j’arriverai à garder cette traduction à jour). Il reste quand même de nombreux anglicismes usuels, que je laisse pour une meilleure compréhensions, et bien sur des fautes d’orthographes car on ne se refait pas. Ceux qui en ont le droit doivent se sentir libre de corriger ma traduction à leur guise. Les <3 sont de moi ; ils marquent les nouveautés dont je suis amoureux.



La version d’AGS 3.3.1 est morte, vive AGS 3.4.0 ! En effet, nous avons décidé de changer sa numérotation suite à l’ajout de belles grosses features de la mort. Cette version est cependant bien la suite logique d’AGS 3.3.1 Alpha 2, publié par Gurok il y a quelques mois.

Petite remarque à l’intention de ceux qui était au courant de la version 3.4.0 Alpha datant de 2013, incluant une suppression des limites. Cette version n’est plus en développement actif. Certaines de ces features sont ou seront ajoutées à cette version, d’autres arriverons dans de futures versions d’AGS.

AGS 3.4.0.1 Alpha 2 - Custom Game Resolutions

Téléchargez AGS 3.4.0.1 alpha 2, archive .zip

Versions précédentes :
Spoiler:

ACHTUNG!
AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution 3gHhXIz

Il s’agit d’une version préliminaire d’AGS 3.4.0.
Utilisez là avec précautions. Archivez votre projet avant de l’ouvrir avec cette version d’AGS. Les projets sauvegardés avec l’éditeur 3.4.0 ne seront probablement plus ouvrable avec une éditeur 3.3.0 à cause de nouveaux réglages.

Dernière mise à jour : 22 octobre 2014
Les nouveaux ajouts depuis AGS 3.4.0 alpha 1 sont signalés avec cette balise NEW


Modifications générales

NEW Résolutions de jeux personnalisés <3
Développez vos jeux dans n’importe quelle résolutions, sensée ou non, tel que 1280x720, 1920x1080 ou, heck (sic, NdT), 233x856.
Une preuve que les résolutions bizarres fonctionnent :
Spoiler:

Le choix de la résolution de jeux se fait non plus par une simple liste déroulante, mais via une fenêtre un peu plus complexe.
Spoiler:

Support des polices WFN “élargies”

AGS prend maintenant en charge les caractères des polices WFN des indices 128 à 255, en plus des caractères 0 à 127 déjà supportés.

Retraits de limites natives

CatégorieAncienne limiteNouvelle limiteCommentaire
Contrôles de GUI30illimitéNEW
Longueur des noms de GUI20illimitéNEW
Nombre de modules de scripts50illimité

Moteur de jeux

Libre résolution d’affichage <3

Jouez au jeux AGS dans n’importe quelle résolution supportée par votre ordinateur, avec ou sans bordures noirs. Le facteur de mise à l’échelle agrandissant ou rétrécissant est presque sans limite. Faites tournez ces bon vieux jeux AGS 320x200 en full HD 1920x1080.
Le nouveau Winsetup.exe vous aidera à configurer le bousin.

Problèmes connus à ce jour :
- N’attendez pas de miracle du downscalling. Réduire un jeu haute résolution plus de 1,5 ou 2 fois le rendra difficilement reconnaissable, et rendra sans doute les textes illisibles.
- Il y a un problème étrange avec les mouvement de la souris lorsque vous faîtes tourner un jeux basse résolution sans mise à l’échelle dans une large fenêtre plein écran. Je (NdT, Crimson Wizard) suis en train de regarder ce qu’il en est.

Synchronisation verticale en mode plein écran Direct3D <3

Cette caractéristique était déjà disponible dans l’édition Draconian d’AGS. Elle fut intégrée à la branche principale de développement avec AGS 3.3.1. Il est maintenant possible d’activer ou de désactiver la synchronisation verticale en utilisant la case “Vertical sync” du Winsetup.exe. Si la case est cochée, le jeux commence avec la synchronisation verticale activée. En mode DirectDraw 5, vous pouvez toujours la désactiver en jeux en utilisant System.VSync = false;. En mode Direct3D 9, la propriété System.VSync devient non modifiable (read-only), avant elle était simplement inutile.

Correction de bugs
  • Le moteur de jeux bougera maintenant les portrait avec le personnage en train de parler lorsque le mode BasedOnCharacterPosition est activée, si le personnage en train de parler se déplace entre deux “Say”.
  • Correction d’erreurs occasionnels du pathfinder lors de mouvement en lignes droites dans des walkables areas un peu complexes (reporté ici) <3
  • Afficher \[ ne consommera plus tout les antislashs le précédent (e.g. "\\\\\[" sera affiché \\[ comme attendu).
  • Correction d’un crash pouvant se produire lorsqu’une capture d’écran est réalisé pendant que la fenêtre de jeu est bougée, minimisée ou restaurée.
  • NEW Correction du non bouclage des fichier audio WAVE lorsque la fenêtre de jeu a été restaurée.

Langage de script

Boucles for

En plus de la boucle while, AGS accepte maintenant les boucles for. La syntaxe est :
Code:
for([initialisation];[condition];[increment])
{
    [loop body]
}
Exemple:
Code:
for(player.x = 0; player.x < 100; player.x++)
    Wait(1);
Important: Vous ne pouvez pas déclarer de variable dans la partie initialisation de la boucle for. Par exemple, "for(x = 0; ..." marchera, mais "for(int x = 0; ..." ne fonctionnera pas. Cela changera peut-être dans le future.

Cassez vos boucles avec break

Vous pouvez maintenant sortir d’une boucle avec l’instruction break. Par exemple :
Code:
i = length - 1;
while(i >= 0)
{
    if(page[i] == target)
        break;
    i--;
}
arrêtera la boucle si un la cible est trouvé, ou retournera -1 si elle est absente.

Instruction Continue

Vous pouvez sauter jusqu’a la prochaine itération d’une boucle avec l’instruction continue. Par exemple :
Code:
for(x = 0; x < 100; x++)
{
    if(x % 2 == 0)
        continue;
    Display("%d", x);
}
Affichera seulement les nombres impaires compris entre 0 et 100.

Boucles do...while

La boucle do… while est maintenant supproté. Par exemple :
Code:
x = 1;
do
{
    x++;
    Display("%d", x);
} while(x < 1);
Contrairement à la boule while, la boucle do… while execute son code *avant* de vérifier la condition. L’exemple si dessus n’affichera qu’une fois 2.

Dynamic Arrays dans les Structs

Les dynamic arrays sont maintenant autorisées dans les structs.


NEW Dynamic arrays retournées par une fonction membre d’une Struct.

Il est maintenant possible de définir une fonction membre d’une struct qui retourne une dynamic array.


Managed Structs

En langauge AGS, une managed struct est une struct pouvant être créé dynamiquement. Vous devez utiliser un pointeur pour les désigner (de même que pour les types natifs commes Region ou Hotspot). Vous devez les déclarer avec l’instruction “managed” et en créer de nouevlles instances avec l’instruction new, comme cela :
Code:
managed struct Point
{
    int X;
    int Y;
};

Point *GetPosition()
{
    Point *result;

    result = new Point;
    result.X = 30;
    result.Y = 40;

    return result;
}
Important: Les managed structs sont pour l’instant assez limités car ne pouvant pas contenir de pointeur (et donc de dynamic arrays). Tout les espoirs sont permis pour les prochaines versions.

Amélirations de #define

Un #define peut maintenant renvoyer à d’autres constantes #define. Comme en VC++, #define symbol expansion only needs to make sense at the time of reference (NdT, j’ai pas compris cette phrase, alors je laisse comme ça. Suggestions acceptèes avec plaisir.). De plus, comme en VC++, l’ordre de définition des constantes #define n’a pas d’importance. Ainsi, des monstruosités de ce genre sont possibles :
Code:
#define RED    GREEN
#define BLUE  456
#define GREEN  BLUE
Display("%d", RED); // Prints 456
#undef BLUE
#define BLUE  123
Display("%d", RED); // Prints 123

Note: Pour éviter les définitions criculaires, un #define ne peut renvoyer à lui même ou à une autre variable précédement défnitie comme extension de ce #define.

Fonctions d’extensions d’une classe statique <3

Le premie paramêtre d’une fonction peu maintenant être définit comme un identifiant statique correspondant à une struct. Par exemple :
Code:
function AbsInt(static Maths, int value)
{
    if(value < 0)
        value = 0 - value;
   
    return(value);
}
La syntaxe est la mmême que pour une méthode d’extension classique, (e.g. Chracter*), mais pour les méthodes statiques. Le code si dessus définit une méthode de la classe statique Math appelé AbsInt. Vous pouvez ensuite l’importer dans un header :
Code:
import function AbsInt(static Maths, int value);
And then use it elsewhere in your code just like it were a built-in Maths function:
Code:
int x = Maths.AbsInt(-3);

Nouveaux opérateurs d’assigenement

Les oprérateurs d’assignement suivants sont supportés, dans un style proche du C :
*= (Multiple par et assigne)
/= (Divise par et assigne)
&= (Bitwise ET et assigne)
|= (Bitwise OU et assigne)
^= (Bitwise XOR et assigne) (NdT, il faudra demander à Kitai ou Atavismus la différence entre OR etr XOR. Il me semble que TRUE XOR FALSE renvoie TRUE mais que TRUE XOR TRUE renvoie FALSE)
<<= (Bitshift gauche et assigne)
>>= (Bitshift droite et assigne)

Script API

Paramètre optionnel de direction pour Character.ChangeRoom

Comme dans l’édition Draconian d’AGS, la fonction Characher.ChangeRoom s’utilise maintenant comme cela :
Code:
Character.ChangeRoom(int room, optional int x, optional int y, optional CharacterDirection direction)
CharacterDirection est un nouvel enum natif définissant des directions (eDirectionUp, eDirectionUpLeft, etc.).

Character.DestinationX et Character.DestinationY

Deux nouvelles propriétés en lecture seule utilisé pour déterminer le point d’arrivée d’un personnage lorsqu’il se déplace (Walk, NdT et peut-être Move). Si le personnage est immobile, ces valeurs sont respectivement les mêmes que Character.x et Character.y.

Character.FaceDirection <3

Cette fonction permet de tourner le personnage dans une direction donnée en utilisant le nouvel enum Direction (eDirectionUp, eDirectionUpLeft, etc).

GetRoomProperty ---> Room.GetProperty

GetRoomProperty devient Room.GetProperty pour ce mettre en cohérence avec Room.GetTextProperty. Dans vos projets importés, vous devrez changer vos scripts ou désactiver l’option "Enforce object-based scripting" du general settings.

IsInteractionAvailable() pour d’autres types

Un autre ajout de l’édition Draconian. La méthode IIsInteractionAvailable() fonctionne maintenant sur les Hotspots, Objects et Characters.

API des Audio Clips

Deux nouvelles propriétés permettant de gérer les fichier audios apparaissent dans cette version d’AGS :
Code:
Game.AudioClipCount
Retourne le nombre de fichier et
Code:
Game.AudioClips[n]
Vous permet d’accéder a un clip audio particulier.

API des PluginsI

Une nouvelle fonction peut-être utiliser pour détecter si un plugin a été chargé :
Code:
Game.IsPluginLoaded(const string name)
ou le name est le nom de fichier d’un plugin.

Dialog Options

La couleur de surlignage des options de dialogue n’est plus codée en natif, qui imposait le jaune poussin (14). Vous pouvez maintenant utiliser :
Code:
game.dialog_options_highlight_color = xxx;
et définir votre couleur de surlignage préférée. La valeure par défaut est toujours jaune poussin (14).

GUIControl.ZOrder

Cette nouvelle propriété des controles de GUI (button, label, etc.) vous permet d’obtenir et de modifier leurs ZOrder.

File.Seek et File.Position

La nouvelle fonction File.Seek permet de définir une nouvelle position dans le fichier streamé ouvert, position relative au début, à la fin ou par rapport à la dernière ouverture. La propriété File.Position vous permet d’obtenir la position actuelle.

Régions de Code

Encore une features issue de l’édition Draconian d’AGS. Vous pouvez maintenant définir des régions de codes arbitraires pour réduire l’affichage de vos scripts :
Code:
#region MyRegion
do stuff;
do stuff;
do stuff;
#endregion MyRegion
L’éditeur d’AGS vous permet alors de plier et déplier ce régions comme des block de code. Cela n’a aucun effet sur la compilation : la portion de code replié sera bien compilé.

Corrections de Bug

Editeur

Padding pour les Text GUI Windows

Les Text GUI windows ont maintenant une propriété padding qui permet de controler la taille de l’espace entre la brodure et le texte à l’intérieur de la fenêtre. Avant, la valeur été fixée nativement à 3 pixels, maintenant elle est par défaut à 3.
AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution LRa1hv3

Clickable pour les Objects <3

La propriété Clikable est maintenant aussi disposé dans l’éditeur pour que vous puissiez la définir pendant la phase de design. Avant elle n’été définissable que par le script.
AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution QUZzRIX

Corrections de Bug
  • L’historique Annuler ne sera plus supprimé lors d’un changement de docking d’un onglet.
  • Fixations d’un crash arrivant parfois lors de la fermeture d’un script.
  • Correction d’un crash lors de la séléction d’un personnage sans view normale dans la fenêtre de design des rooms.
  • Ctrl+Tab marche maintenant dès le permier appuit lorsque vous cyclez entre les onglets ouverts dans l’éditeur.
  • Go to Line... va maintenant au bon numéro de ligne, et ne la sélectionne plus.
  • Le projet est mainteant entiérement recompilé lorsque la valeure Enable Debug Mode du General Settings est différente de celle de la dernière compilation.
  • L’éditeur de sprite surligne maintenant la cible du drop lors d’un drag and drop de sprite.

Contributeurs <3
Alan v. Drake
Crimson Wizard
Gurok
monkey_05_06
Tzachs
salty-horse


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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyLun 10 Nov 2014 - 10:50

Je l'ais télécharger il y a plein de bonne amélioration facelocation inclu dans le change room (optionnel) plus de limitation de boutons sur un guy etc...

cEgo.ChangeRoom(2, 400, 345, eDirectionUp); (down,left ,right etc...)

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyMer 12 Nov 2014 - 15:30

Est-ce qu'ils ont remis les events pré-programmés pour les grosses quiches en programmation comme moi?
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyMer 12 Nov 2014 - 15:49

Non, c'est plutôt l'inverse : le langage de script se complexifie.
As-tu regardé du coté de Construct2 ? Notre ami Squale aime bien. ^^

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyMer 12 Nov 2014 - 17:00

Eh bien, ça me paraît sympathique cette nouvelle version. Mention spéciale aux résolutions libres (que ne l'a t-on pas fait plus tôt ??) et au débuggage du pathfinder, même si je ne sais pas ce qui est corrigé exactement. J'attendrais une version plus stable, de toute façon je n'utilise pas AGS tout de suite (eh oui, pas de version Beta d'Aspirox en Janvier, mais vous l'aviez sûrement déjà compris confus ).

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Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 8:55

Je viens de télécharger cette nouvelle version. J'ai une micro-question : existe-t-il un patch ou une version VF, comme pour AGS 3.2.2 ? sourire

Edit: je comprends pas non plus le placement des objets. Quand je clic sur un objet, j'ai désormais un rectangle de sélection fixe (1/4 de la taille de l'objet). Mais le plus gênant c'est que les coordonnées de cet objet sont en fonction de ce rectangle de sélection. C'est un bug ?

re-edit : c'est bien un bug !! :'(
Les objet sont tous décalés par rapport à ce que je visionne dans l'éditeur AGS.


Dernière édition par chefgeorges le Ven 17 Juil 2015 - 9:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 9:22

Non, pas encore de traductions disponible.
Kitai y travaille et je lui donne un coup de main.
...
Nan, je déconne, depuis qu'on gagne plein de sous et qu'on vit dans un pays anglophone, on en a plus rien a faire de la version française d'AGS. colere

Pour le placement des objets, étrange... Il faut peut-être que tu choisisse d’abord un sprite pour cet objet ? Je regarderai ça ce soir.

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Dernière édition par Billbis le Ven 17 Juil 2015 - 10:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 9:43

Billbis a écrit:
Pour le placement des objets, étrange... Il faut peut-être que tu choisisse d’abord un sprite pour cet objet ? Je regarderai ça ce soir.
C'est-à-dire ? Je fais "new objet" sur la room, puis j'assigne un numéro de sprite. J'ai toujours fait ainsi. Il y a une autre méthode ?

NB: J'ai encore la version 3.2.2 sur le PC. Ca peut venir de là ?

Sur ces image, j'ai une résolution perso de 400x225, en 32bit couleurs.
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 10:18

Essaye de changer une option du general setting : "use low resolutio coordinate in script"
Ou bien:
"Enable letterbox mode"...

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 10:54

J'ai essayé "use low resolutio coordinate in script" mais ça ne change rien.

Par contre, où est "Enable letterbox mode" ? J'ai rien vue dans le General Setting.

EDIT : je n'ai pas le problème lorsque je choisi une résolution standard.
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 16:52

Ha chef, a tu essayé de changer le paramètre "resolution" du sprite en question (lorsque tu clique dessus dans le menu "sprite") ?

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptyVen 17 Juil 2015 - 19:37

Bonjour

J'ai sur mon pc la version 3.2 ,3.3 et 3.4 je n'est pas de probleme sur les objets le rectangle fait bien un carré du contour de mon objet ;par exemple un objet de 300 x 300 le rectangle fait bien 300 x300

Est -ce que ton objet n'aurais pas une transparence autour ?

As tu une walkkable area , et ton objet UseRoomAreaScalling = True  ?

Par contre c'est AGS qui donne un numero a l'objet je ne peux lui en assigné un c'est en grisé

Etrange ??
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Comme le dit Billbis la resolution est-elle bonne ?

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptySam 18 Juil 2015 - 9:56

Hello sourire

C'est bien un bug ^^
J'ai eu une réponse du forum UK qui le confirme. Il y a un correctif du dll à télécharger.

(Attention tout-de-même, tous les paramètres du General Setting sont remis à zéro et les backround et sprites sont à retélécharger. Il faut donc le faire en début de projet)
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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution EmptySam 18 Juil 2015 - 10:46

Wouahh Merci chefgeorges

C'est pas a prendre a la legère si ça te remet tout à zéro confus

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MessageSujet: Re: AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution   AGS 3.4.0.1 Alpha 2 Custom Game Resolution Empty

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