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 Naruto : La Larme d'Argent

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painauxraisins
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MessageSujet: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 21 Juin 2013 - 22:53

Bonjour à vous,

Me voilà de retour sur ce forum après ma modeste création de l'année dernière.

Je ne sais pas si c'est vraiment l'endroit adéquat, que les modérateurs pardonnent mon ignorance si ce n'est pas le cas ^^

La raison est que je compte vous présenter un projet de petit jeu en HTML/Javascript, et donc pas avec AGS... :pJ'espère que vous ne m'en voudrez pas. A noter quand même que ma précédente expérience avec AGS, très enrichissante, m'a pas mal fait progresser dans la conception d'un jeu.

L'histoire se déroulera dans l'univers du manga japonais Naruto (Masashi Kishimoto) qui parle de ninjas aux pouvoirs quelques peu améliorés ^^. Il y aura donc de nombreuses références implicites ce qui fait que ce jeu s'adressera plutôt à des amateurs de ce manga. Néanmoins, vu le niveau de l'histoire (pas trop compliqué), je pense que ce sera accessible (moyennant quelques efforts de documentation de la part du joueur) y compris pour les novices dans cet univers.

A travers une trame scénaristique aux allures d'enquêtes policières, le joueur sera amené à récolter des indices, des objets, à interroger des personnages et également à combattre (ninjas obligent). J'ai déjà quelques éléments à vous montrer, même si tout cela est très provisoire et susceptible de changer d'ici la fin de ce projet.

Naruto : La Larme d'Argent 80uv

Naruto : La Larme d'Argent 56c

Naruto : La Larme d'Argent Kuw4

Voilà pour le moment. J'espère pouvoir vous faire partager mes avancées prochainement.
Portez vous bien.


Dernière édition par painauxraisins le Jeu 27 Juin 2013 - 16:08, édité 2 fois
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Kitai
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptySam 22 Juin 2013 - 9:05

Amusant tout ça, où est-ce que tu trouves tes graphismes ?
La façon dont tu présentes les dialogues me fait penser au système de SMS des smartphones ^^

Tu utilises un outils de développement dédié pour faire ce jeu, ou bien tu codes tout toi-même directement en HTML et Javascript ?

EDIT : sujet déplacé vers Les jeux vidéo en général

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Dernière édition par Kitai le Sam 22 Juin 2013 - 9:49, édité 1 fois (Raison : déplacemet)
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptySam 22 Juin 2013 - 11:57

Bonjour Kitai,

Les graphismes, je les récupère pour la plupart sur les Wikia/Wikipédia dédié à Naruto. Ce n'est pas ce qui manque. Je sais que ce n'est pas très "copyright compliant" mais je vois plutôt ce jeu comme un "fan game". Il n'y aura aucune exploitation commerciale donc voilà... Le Très Haut n'a pas voulu que je soit doué en graphisme triste

Pour les outils de développement, je n'en utilise aucun. Je code directement en HTML/Javascript. Bien que ce ne soit pas du tout ma spécialité, je vois ça aussi comme un moyen pour me familiariser avec ce style de développement.
Pour le moment, j'en bave un peu quand même ^^
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 28 Juin 2013 - 16:53

Voici un petit point d'avancement de ce projet un peu particulier.

Depuis la création de ce topic, j'ai essentiellement pu avancer sur le système de combat, qui devrait être la partie la plus compliquée à coder.

En introduction au système de combat sur lequel je suis en train de travailler, je vais présenter les attributs d'un personnage, même si encore une fois, rien n'est définitif, même si je pense qu'il y a fondamentalement l'essentiel dans ce qui suit.

Naruto : La Larme d'Argent Wvmk

Sur l'image ci-dessus, chaque personnage aura son avatar, un nom ainsi qu'une série de caractéristiques numériques qui devraient être familières à la plupart d'entre vous.

* Affinité : Chaque personnage pourra avoir une ou plusieurs affinités (ou natures de chakra) comme cela est possible dans le manga (plus de précisions ici). Même si je ne suis pas sûr que ce premier jeu exploite toutes les subtilités des relations entre les natures de chakra. Mais j'essaie de m'efforcer de laisser la porte ouverte entre les différentes interactions possibles entre les différentes natures de chakra comme on peut le voir sur le schéma ci-dessous.
Naruto : La Larme d'Argent Element_chakra

* HP : Chaque personnage aura des points de vie (Hit Points). C'est ultra classique dans la plupart des RPG, donc je ne m'étendrai pas vraiment dessus. A noter que je pense laisser le sigle HP dans la version française de ce jeu, à moins que quelqu'un ne suggère un terme plus approprié clin d'oeil

* Chakra : Dans l'univers de Naruto, la plupart des techniques un minimum puissantes requiert pour être lancées du chakra. Chaque personnage aura un stock de chakra dans lequel il devra puiser pour réaliser ses jutsus (techniques en japonais). On peut aussi le voir comme les points de magie dans les RPG classiques. Pour moi, c'est la même chose ^^

* Agilité : Cette attribut recouvre plusieurs notions. Il peut à la fois être compris comme initiative, dextérité ou comme vitesse. J'ai préféré regrouper ces notions proches (mais distinctes dans l'absolu) en un seul attribut afin de réduire la complexité du jeu et ainsi faciliter la compréhension du joueur, sans oublier faciliter la programmation langue. Pour le moment, l'agilité a surtout un effet sur l'initiative d'un personnage. Le personnage ayant l'agilité la plus élevée sera le premier à pouvoir réaliser une action dans un tour de combat. J'expliquerai tout cela plus en détail ultérieurement, quand j'expliquerai en détail le système de combat.

* Bukijutsu : C'est un terme que j'ai inventé :DIl n'existe pas il me semble dans l'univers de Naruto. Il signifie "Techniques des armes". L'idée est de regrouper dans cet attribut, l'aptitude d'un personnage à manier les shurikens, kunais ou sabres (kenjutsu) par exemple. Il va sans dire que plus cette valeur sera élevée, et plus les armes utilisées feront des dégâts.

* Taijutsu : Là, on rentre dans le monde connu de Naruto. Il s'agit du combat au corps à corps. Et avoir un bon niveau en Taijutsu, permettra à un personnage d'infliger plus de dommage avec ses poings et ses pieds. De plus, un bon niveau en Taijutsu permettra de mieux encaisser les coups au corps-à-corps d'un adversaire.

* Ninjutsu : Littéralement "Technique Ninja", il s'agit évidemment d'une capacité assez primordiale dans l'univers de Naruto. Une majorité de techniques dépendront directement de cet attribut. Quand ce sera le sujet des combats proprement dits, je m'attarderai plus précisément sur cet attribut.

* Genjutsu : L'efficacité des techniques d'illusion (genjutsu) dépendra de cet attribut. Avoir un bon niveau en Genjutsu permet aussi de mieux résister à ce type d'attaque.

* Fuinjutsu : La maîtrise des sceaux (fuinjutsu) sera peut-être exploitée dans ce premier jeu. Rien n'est encore sûr. Même si je pense garder cet attribut quoiqu'il arrive pour rester en cohérence avec le manga.

Voilà, c'est tout pour le moment. N'hésitez pas à commenter si vous constater des incohérences ou des choses que vous ne comprenez pas. Je suis toutes ouies clin d'oeil

A+
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 28 Juin 2013 - 17:38

Eh bien, ça m'a l'air d'un système très riche tout ça !

En fait, l'affinité déterminera les autres caractéristiques (un peu comme une classe/race dans un jdr) ? Ou bien c'est un paramètre qui sera pris en compte lors de situations particulières (un peu comme le cycle des éléments dans Pokémon par exemple : eau bat feu, éclair bat eau, etc.) ?

Je ne connais pas l'univers de Naruto, mais j'espère que tu auras assez de techniques de chaque sorte pour rendre tous ces paramètres pertinents (si, par exemple, tu n'as qu'une ou deux techniques d'illusion, le genjutsu pourra paraître un peu de trop dans la liste des caractéristiques).
Je dis ça parce que j'ai conscience qu'il est assez enthousiasmant de créer un système subtile avec pas mal de paramètres, qui contribuent à un certain "réalisme", mais je pense qu'une partie des joueurs est réticente à une trop grande profusion (je dis bien une partie, car certains joueurs de jeux de rôle en sont au contraire particulièrement friands). En effet, plus les personnages ont d'attributs différents, plus il est difficile de cerner leurs atouts et leurs faiblesses sur un plan général. Mais sur ce point je salue d'ailleurs ta démarche de regrouper plusieurs attributs sous le terme d'agilité.

Concernant HP, on traduit parfois par PV pour Points de Vie, mais ça a évidemment d'autres significations qui prêtent un peu au ridicule dans ce contexte ("Amende : 20€" !). Plus simplement, si tu tiens à traduire, tu peux opter pour Vie. Sinon, tu peux toujours choisir Genki si tu veux rester dans l'univers japonisant clin d'oeil

Quoi qu'il en soit, bon courage pour coder tout ça en javascript, c'est un beau projet !

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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 28 Juin 2013 - 18:18

Kitai a écrit:
Eh bien, ça m'a l'air d'un système très riche tout ça !

En fait, l'affinité déterminera les autres caractéristiques (un peu comme une classe/race dans un jdr) ? Ou bien c'est un paramètre qui sera pris en compte lors de situations particulières (un peu comme le cycle des éléments dans Pokémon par exemple : eau bat feu, éclair bat eau, etc.) ?
Bonjour Kitai,

Voilà un retour intéressant.
Pour répondre à ta première question, ce n'est pas une classe, mais bien un paramètre qui vu ta description de Pokémon, doit se rapprocher de ce cycle des éléments. Dans Naruto, on a 5 éléments de base : le feu, le vent, la foudre, la terre et l'eau. Et on a une hiérarchie circulaire qu'on peut écrire ainsi : feu > vent > foudre > terre > eau > feu...
De plus, un personnage peu maîtriser plusieurs affinités. Il n'y a pas de limite dans le manga, même si pour les ninjas ordinaires, deux affinités semble ce qu'il y a de plus répandu.

Citation :
Je ne connais pas l'univers de Naruto, mais j'espère que tu auras assez de techniques de chaque sorte pour rendre tous ces paramètres pertinents (si, par exemple, tu n'as qu'une ou deux techniques d'illusion, le genjutsu pourra paraître un peu de trop dans la liste des caractéristiques).
Je dis ça parce que j'ai conscience qu'il est assez enthousiasmant de créer un système subtile avec pas mal de paramètres, qui contribuent à un certain "réalisme", mais je pense qu'une partie des joueurs est réticente à une trop grande profusion (je dis bien une partie, car certains joueurs de jeux de rôle en sont au contraire particulièrement friands). En effet, plus les personnages ont d'attributs différents, plus il est difficile de cerner leurs atouts et leurs faiblesses sur un plan général. Mais sur ce point je salue d'ailleurs ta démarche de regrouper plusieurs attributs sous le terme d'agilité.
Oui, tu as raison. Ce n'est pas évident de trouver l'équilibre en richesse et simplicité. Le manga résout le problème en spécialisation beaucoup chaque personnage. Notamment par rapport aux techniques d'illusion (genjutsu). En gros, la plupart des ninjas sont assez mauvais dans ce domaine, sauf quelques uns qui sont spécialisés du coup dans l'illusion. Du coup, je pense aussi spécialiser beaucoup les personnages (et inciter le joueur à spécialiser son personnage).

Citation :
Concernant HP, on traduit parfois par PV pour Points de Vie, mais ça a évidemment d'autres significations qui prêtent un peu au ridicule dans ce contexte ("Amende : 20€" !). Plus simplement, si tu tiens à traduire, tu peux opter pour Vie. Sinon, tu peux toujours choisir Genki si tu veux rester dans l'univers japonisant clin d'oeil
Ah oui, c'est vrai, il y a PV ! Où avais-je la tête grand sourire
Ca fait tellement de temps que je ne joue plus qu'à des RPG en VO ou VUS que je n'ai plus l'habitude de cette abréviation. Faut remonter à des sessions papier-crayon pour avoir un souvenir de ce PV !

Citation :
Quoi qu'il en soit, bon courage pour coder tout ça en javascript, c'est un beau projet !
Merci pour les encouragements. On verra ce que ça donnera même si la route reste encore très longue !
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 5 Juil 2013 - 16:29

Me voilà de retour pour quelques nouvelles sur mon projet de jeu vidéo qui est assez ambitieux mais pas insurmontable. Depuis mon dernier récapitulatif, je suis toujours sur la conception du système de combat mais ça prend forme. Je pense avoir quelque chose qui tient à peu près la route. L'objectif étant d'avoir un système pas trop complexe pour être accessible et pas trop prise de tête, mais suffisamment tactique et stratégique pour que les combats aient un intérêt en soi. Non, je ne ferais pas allusion à certains RPG où il suffisait de bourriner pour gagner à tous les coups ^^. J'aimerai éviter ce genre de désagréments. Cependant, je ne souhaite pas non plus qu'il soit nécessaire de sortir de Polytechnique pour aborder le système de combat et gagner face à des trash mobs.

Donc, comment se présenteront les combats dans ce petit jeu ?

Ce qui va suivre est susceptible de constituer une certaine forme de spoiler. Si vous souhaitez avoir la surprise du résultat final concernant ce jeu, mieux vaut pour vous dans ce cas rapidement quitter ce topic clin d'oeil Pour les autres, je vous aurais prévenu ^^

Pour l'occasion de cette présentation, j'ai préparé une petite maquette en HTML dont voici un screenshot ci-dessous.

Spoiler:

Je ne suis pas sûr que l'aspect final sera le même, mais cela devrait permettre de visualiser les grandes lignes du système de combat.

Un combat opposera deux équipes qui pourront être constituées chacune d'au maximum de trois combattants en même temps. J'aurais bien aimé fixer une limite supérieure histoire de pouvoir revivre certain passage dans le manga (eg. la Grande Guerre Ninja et faire face à une armée de Zetsu ou encore le combat contre les sept Epéistes de Kiri en mode Edo pour les connaisseurs), mais pour ce jeu, j'ai préféré me limiter à ce nombre pour me faciliter certains aspects techniques comme très basiquement la place disponible à l'écran clin d'oeil

Il sera possible de combattre en équipe. Cela devrait contribuer à se rapprocher de l'esprit des combats dans le manga où il y a souvent des combats en équipe.

Sur cet exemple, à gauche de l'écran, le joueur pourra retrouver ses personnages, et à droite ce sera les méchants shinobis à exterminer sans pitié xD

On retrouve aussi les informations principales concernant les personnages à savoir son ou ses affinités (Haku ici a trois affinités, suiton -eau-, futon -vent- et hyoton -glace-), ses ponts de vie (intitulé Vitalité) et ses points de chakra (magie). En face de chaque personnage, on peut voir un rectangle illustré. Il représente l'action du personnage qui vient d'être lancée ce tour-ci ou lors d'un tour précédent. Car je le rappelle, les combats se dérouleront au tour par tour, dans l'esprit des j-RPG. Pour ma part, je trouve que c'est plus intéressant sur le plan de la stratégie. Et surtout, en technos Web standards, programmer des combats en temps réel dans le style des studios américains, ce n'est pas actuellement à ma portée ! Un jour, peut-être...

Le système de combat qui sera en place s'inspirera fortement du concept de Charge Time Battle (cf. Grandia, FF Tactics...). L'idée-force est de considérer qu'il y a un certain délai entre le moment où un personnage lance une action, et le moment où cette action se réalise concrètement. J'ai trouvé cette idée intéressante car cela augmente l'importance du facteur "temps" dans les combats. Ce facteur temps étant en fait le nombre de tours nécessaire pour chaque action. Celui-ci varie en fonction de la technique. C'est un des paramètres importants qu'on peut voir sur l'image que j'ai postée plus haut sous la notation "-XT". Par exemple, la technique "Grande percée" qu'a lancé Naruto, elle requiert deux tours (-2T) avant qu'elle ne soit effective. La technique "Miroirs de glace" de Haku, requiert quand à elle trois tours (-3T). Évidemment, l'idée est que à chaque tour qui passe, cette valeur diminue indiquant que la technique en question s'approche de son moment de réalisation.

A priori, cela devrait pousser le joueur à faire un choix entre par exemple une technique puissante mais longue à réaliser, ou une technique plus faible mais plus rapide à réaliser.

C'est à peu près tout ce que je souhaitais dire sur cette variante du Charge Time Battle. Je ne pense pas que cela soit plus compliqué que ça à comprendre. C'est assez intuitif après tout, et on retrouve régulièrement cette idée dans le manga, où certaines techniques peuvent prendre un certain temps à réaliser, comme c'est souvent le cas pour un certain Shikamaru par exemple. De plus, je me dis que cela permettra au joueur de construire un schéma tactique avec ses différents personnages, certains utilisant des attaques rapides, et d'autres des attaques plus lentes mais plus puissantes. Ou au contraire, faire attention à synchroniser les actions de ses différents personnages et les ennemis pour aboutir à certains effets comme se protéger à temps ou cumuler certaines attaques.

Car il sera possible de réaliser quelques combinaisons pour augmenter les dommages à l'adversaire en s'appuyant sur la hiérarchie circulaire des natures de chakra. La prise en compte de cette hiérarchie se fait à deux niveaux.

Le premier niveau, c'est la confrontation d'une technique ayant une affinité (par exemple la "Boule de feu suprême" de Sasuke) par rapport à l'affinité de l'adversaire. Si Sasuke lance sa "Boule de feu suprême" sur Zabuza par exemple, comme l'affinité Suiton domine l'affinité Katon, les dommages de la technique seront minorés par rapport à un autre personnage, de même niveau que Zabuza, mais qui aurait eu une affinité autre que Suiton.

Le second niveau, c'est la combinaison de deux techniques entre deux personnages alliés sur un adversaire. A l'image de ce qu'on peut voir parfois dans le manga, dans ce système de combat, lorsque certaines affinités se combinent, les dommages respectifs infligés à l'adversaire seront augmentés. Par exemple, une technique Futon -vent- combinée à une technique Katon -feu- atteignant un adversaire "au même moment", produiront des dégâts supplémentaires.

A ce propos, je pense avoir l'ensemble des formules de base qui serviront à calculer les dommages et les bonus/malus en fonction des différentes combinaisons et effets.
Même si il me faudra sans doute faire de nombreux tests et des ajustements vers la fin pour que les combats soient équilibrés. Mais je n'en suis pas encore à cette phase on ne peut plus fastidieuse.

Voilà pour ce récap. J'en resterai là. Je pourrais vous détailler les différents effets et combinaison, ou encore le système d'expérience, mais comme je préfère ne pas tout dévoiler et parce qu'aussi tout n'est pas encore au point conceptuellement parlant, il faudra un peu patienter pour avoir plus d'infos sur ces sujets.

J'espère en tout cas avoir été assez clair dans ce bref exposé du système de combat. Quand à moi, je retourne à mes lignes de codes xD

See you clin d'oeil
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Kitai
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptySam 6 Juil 2013 - 8:34

J'avoue, je me suis spoilé !

Il s'annonce intéressant ce système de combat, et très stratégique comme tu le souhaites. J'aime l'utilisation que tu fais de la nature des chakras.

Par contre autant en suivant tes explications j'ai trouvé ce système enthousiasmant, autant en voyant l'image je suis un peu sceptique face à cette "masse" (enfin ça reste raisonnable tout de même) de nombres et de symboles divers. Là encore il y a une catégorie de joueurs qui apprécie ça, et à mon avis de toute façon on maîtrise très vite le tout, mais il faudrait peut-être l'amener en douceur : une session tutoriel au début avec un combat 2 contre 1 par exemple avec un minimum d'options (mais juste ce qu'il faut pour présenter les différentes facette du système).

Quoi qu'il en soit, je pense que ça devrait donner quelque chose d'intéressant.

Bonne programmation à toi alors !

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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptySam 6 Juil 2013 - 9:52

Bonjour Kitai,

Ta remarque sur la quantité d'information affichée à l'écran est intéressante. Je ne m'en étais pas vraiment rendu compte étant un peu le "nez dans le guidon" des arcanes du Javascript xD
Mais en y réfléchissant, maintenant que tu le dis, j'avoue que ça pourrait rebuter certains joueurs.
Je vais voir si je peux simplifier l'affichage d'une manière ou d'une autre, sachant que je compte donner accès aux informations détaillés sur chaque élément si le joueur le souhaite, via un clic sur l'élément choisi.

Sur un tutoriel, j'ai déjà prévu au moins un combat "pour du beurre" pour initier le joueur aux grands principes du système de combat. Reste à savoir si ce combat sera suffisant ou non, et dans ce cas il faudra que j'en rajoute un deuxième, même si j'ai peur après que ça puisse lasser le joueur. Idéalement, il faudrait un combat tutoriel suffisamment didactique pour expliquer un maximum de choses au joueur, mais suffisamment dynamique pour que cela reste attractif et s'intègre à l'histoire. Un problème intéressant à résoudre donc...

Merci pour tes encouragements, car vu la m*rde que c'est de debuger en Javascript (analyse syntaxique au raz des paquerettes) il va falloir que je me montre persévérant dans cette aventure ^^

A+ !
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 12 Juil 2013 - 16:12

Quelques news au sujet de ce projet.

Les choses avancent autant que cela est possible... ^^

Après la présentation générale des grands principes du système de combat, je vais vous parler plus particulièrement des différentes actions et techniques que les personnages pourront réaliser pendant un combat.

Dans ce système de combat, tout sera actions. Y compris utiliser un objet ou se mettre en garde. Et pour rappel, selon la logique du Charge Time Battle, chaque action demandera un certain laps de temps (tours) pour être réalisée.

On distinguera dans ce petit jeu, les actions dites "de base" comme par exemple se mettre en garde ou fuir (même si ce n'est pas très héroïque, ça peut parfois servir pour éviter la mort !) et les actions un peu plus élaborées qui seront classées selon le type de jutsus qui sont : Bukijutsu (armes), Taijutsu (corps à corps), Ninjutsu, Genjutsu (illusions), Fuinjutsu (sceaux).

En première instance, il est aussi possible de catégoriser les actions en fonction de leur but, même si c'est un peu plus subtile que cela, ce que j'expliquerai plus loin.

Comme dans tout combat qui se respecte, les personnages pourront effectuer des actions offensives ou défensives. Dans mon exemple de la semaine dernière, la "Boule de feu suprême" de Sasuke est évidemment une action offensive (Ninjutsu), tandis que le clonage de Sakura est une action plutôt défensive.

Les actions offensives sont principalement caractérisées par leur puissance, qui pour rester en cohérence avec les échelles utilisées dans les Databook, est comprises entre 0 et 5. 0 étant une attaque absolument inoffensive, alors que 5 étant une attaque d'une extrême puissance. L'échelle employé pour les puissances est une échelle exponentielle. C'est à dire qu'une attaque d'une puissance de 2, fera plus que le double de dommage qu'une attaque d'une puissance de 1, toute chose étant égale par ailleurs. Concernant les actions "défensives", la notion de puissance n'est pas vraiment pertinente. Ce sera différent selon la nature de l'action.
Voilà pour la distinction générale entre action "offensive" et "défensive".

Mais en fait, dans ce système de combat, une action pourra potentiellement être à la fois offensive ou défensive. En tout cas, rien ne l'interdit. La subtilité réside dans le fait qu'une action est en réalité composé d'un ensemble d'effets en nombre arbitraire. Et ce sont ces effets qui peuvent être soient offensifs ou défensifs.
De plus, chaque effet a une certaine durée de vie.

Par exemple, si on prend l'exemple du clonage de Sakura, c'est une action qui en réalité se compose de deux effets. Le premier effet consiste à donner une chance à Sakura d'esquiver une attaque adverse. Cet effet dure (à titre d'exemple) trois tours. C'est à dire qu'à partir du moment où l'action de clonage de Sakura est réalisée, l'effet d'esquive durera trois tours au plus et disparaîtra après. Le second effet de l'action de clonage de Sakura est une sorte de power-up temporaire. C'est ce qu'on peut nommer un "buf" dans le langage RPG. La puissance des attaques de Sakura seront bonifiées de 15%, et cela pendant trois tours également.

A noter que dans le cas du clonage, si une attaque adverse manque Sakura grâce à son clone, alors ce dernier est "consommé" et disparaît dans la foulée. Et ses effets avec !

En terme de règles, c'est assez galère à gérer, mais à l'heure où j'écris de post, je pense pouvoir affirmer que les principales règles sont codées dans le moteur de combat.

A titre d'information, vous trouverez ci-dessous une présentation en mode texte brut, du moteur de combat. C'est surtout pour illustrer le fait qu'au delà des maquettes qui peuvent être certes jolies, mais qui au final ne sont que des images statiques, la dynamique du jeu est en cours de programmation. Même si cela ne paie pas de mine, désormais, ça "bouge" !
NB : Attention, ça peut piquer les yeux pour certains ^^
NB2 : Je vous invite à switcher la qualité en HD dès le début

Voilà pour ce récap. Si vous avez des questions n'hésitez pas. Et sur ce à la prochaine clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyLun 15 Juil 2013 - 16:50

Eh bien, suis-je le seul à me spoiler ton projet ?

L'utilisation que tu fais du Charge Time Battle me semble bien menée. Je ne dis pas ça en regard de la vidéo, sur laquelle je n'ai rien réussi à suivre, désolé clin d'oeil

Te serais-tu un peu inspiré des systèmes à la Magic par hasard ? Les "combo" des actions, la "consommation" du clone, et d'autres aspects m'y font penser.

Le tout est maintenant de concocter une interface qui rendre tout ce jeu de calcul stratégique vivant et dynamique ! Bon courage et à la prochaine, comme tu dis.

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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyLun 15 Juil 2013 - 18:38

Kitai a écrit:
Eh bien, suis-je le seul à me spoiler ton projet ?
A défaut de la quantité, disons que ce topic a quand même la chance d'avoir des commentaires de qualité ;-)
L'un vaut l'autre !

Citation :
L'utilisation que tu fais du Charge Time Battle me semble bien menée. Je ne dis pas ça en regard de la vidéo, sur laquelle je n'ai rien réussi à suivre, désolé clin d'oeil
Ne sois pas désolé, je n'espérais pas vraiment que quelqu'un y comprenne quelque chose ^^
C'était plus pour avoir quand même un feedback visuel sur cette phase de codage. Cela m'a permis d'ailleurs de découvrir le logiciel Cam Studio, un freeware, qui m'a permis de faire la capture, et le logiciel Windows Live Movie Maker, intégré à Windows et qui m'a permis de faire le montage très basique. Autant je trouve Cam Studio assez performant, autant je trouve Windows Live Movie Maker assez limitatif. Je compte utiliser un autre logiciel de montage pour la prochaine vidéo.

Citation :
Te serais-tu un peu inspiré des systèmes à la Magic par hasard ? Les "combo" des actions, la "consommation" du clone, et d'autres aspects m'y font penser.
C'est vrai que les principes de ce système de combat ont un air de ressemblance avec Magic. Je me suis moi-même fait la remarque ^^
J'y ai un peu joué quand j'étais au lycée (ça ne me rajeunis pas grand sourire) et j'avais même tenté à une époque d'en faire une version informatique avant que le jeu vidéo ne sorte et rende mon projet caduque triste
Il faut dire aussi qu'à l'époque je ne voyais pas comment implémentée un moteur de règle aussi sophistiqué ^^ 
Donc oui, on peut dire qu'au moins inconsciemment, la philosophie "Magic" a inspiré ce système de combat, peut-être même davantage que les J-RPG classiques. D'ailleurs, la présentation du champ de bataille, avec les techniques en face des personnages s'apparente à un tapis de jeu de Magic où les joueurs posent leurs sorts.

Citation :
Le tout est maintenant de concocter une interface qui rendre tout ce jeu de calcul stratégique vivant et dynamique ! Bon courage et à la prochaine, comme tu dis.
Exact ! Et ce n'est pas une mince affaire. Car on commence à toucher à la partie graphique qui n'est pas mon point fort. Je suis quand même conscient de l'importance d'un rendu visuel agréable pour que le joueur puisse accrocher. On verra !
Merci en tout cas pour tes encouragements et tes remarques intéressantes. A bientôt donc clin d'oeil
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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyVen 19 Juil 2013 - 14:21

Une fois n'est pas coutume, voici un petit état des lieux de mes avancées sur ce petit projet de jeu.

Cette semaine, je serais assez bref dans l'écrit parce que l'essentiel est ailleurs (à la fin de cet article pour être plus précis ^^)

J'évoquerais simplement ici la notion d'expérience qui ne sera pas mise de côté.
Tout d'abord, en début de partie, le joueur devra "créer" son personnage, en lui donnant principalement un nom, un genre (masculin ou féminin), et un avatar.
Jusque là, rien d'extraordinaire.
Le joueur pourra aussi répartir un certain nombre de points parmi les différents attributs de son personnage (pour rappel : Vitalité, Chakra, Bukijutsu, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Fuinjutsu)
Par exemple, certains préfèreront se focaliser par exemple sur les points de vitalité plutôt que sur les points de chakra et obtenir ainsi un personnage qui peut potentiellement absorber plus d'attaques, ou encore privilégier le combat au corps-à-corps en donnant un maximum de points sur la compétence Taijutsu, etc.

Donc au commencement, le joueur pourra déjà décider de l'orientation qu'il souhaite donner à son personnage, au delà des aspects "esthétiques" du nom ou de l'avatar.

Ensuite, au fil de l'aventure, le personnage du joueur évoluera au gré des combats principalement selon le principe du "levelling by doing". Cela consiste à ce que votre personnage améliorera spécifiquement certaines de ses compétences selon qu'il les utilise ou non. Par exemple, lors d'un combat, si le personnage du joueur réalise de nombreuses attaques de Taijutsu, alors le personnage progressera principalement sur cette compétence et pas sur les autres.

C'est un principe qu'on retrouve plutôt dans les RPG américains (eg. les Elder Scroll) et pas vraiment chez leurs homologues japonais où c'est plutôt le principe d'une progression globale, de toutes les caractéristiques, par niveau.

Cependant, la notion de niveau sera aussi présente dans ce petit jeu. Le niveau sera calculé en fonction des progressions sur chacune des compétences du personnage. Et c'est le niveau d'un personnage qui déterminera son rang (ie. genin, chunin, jounin)

C'est à peu près tout concernant le système d'expérience que je compte mettre en oeuvre dans ce projet. Si ce n'est pas clair, n'hésitez pas à poser vos questions.

Venons à un moment assez sympa dans ce projet, celui d'une première version animée et graphique d'un combat. Tout est commenté en sous-titre (vérifiez bien que ceux-ci sont actifs et en français dans les options de YouTube). J'espère que cela vous plaira tant sur la forme que sur le fond clin d'oeil


Ce n'est pas dit que je sois en mesure de vous proposer quelque chose d'équivalent par la suite. La phase de codage ne se prêtant pas forcément très bien à des vidéos, mais je tâcherai de faire mon possible.

Sur ce, à la prochaine clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptySam 27 Juil 2013 - 16:44

Me revoilà avec quelques news sur mon projet actuel et ce dont je vais parler dans ce post devrait être plus dans la sensibilité des supporteurs d'AGS ^_^

Après avoir passé plusieurs semaines à apprendre le Javascript et à coder une première mouture du moteur de combat (cf posts précédents), j'ai décidé de mettre ce sujet de côté pour m'atteler à la partie aventure.

Spoiler:

Dans le mode dit "aventure", le joueur se retrouvera en vue subjective statique un peu à la manière de mon précédent petit jeu AGS (ou comme les Myst ou les jeux d'aventure de Cryo tels que KGB, Dune, etc)
Au centre il y aura une "room", pour reprendre le terme d'AGS, où défileront les dialogues, et à droite le joueur aura une interface à sa disposition pour voir ses différents personnages, pour changer son humeur (j'y reviendrais plus loin), accéder à son inventaire et à tout un tas d'options et statistiques.

Les dialogues constitueront l'essentiel du gameplay de cette phase aventure. A travers ses choix, le joueur pourra emprunter tel chemin scénaristique ou tel autre. Et quand je dis que ce sera l'essentiel du gameplay, je veux dire que dans ce jeu, le joueur ne pourra pas s'amuser à cliquer dans la room pour chercher un objet ou utiliser un objet de son inventaire sur le décors. Ce n'est pas prévu dans ce petit jeu. Je vois cette phase aventure un peu comme un livre dont vous êtes le héros. Toutes les actions possibles seront proposées au joueur au travers d'un menu pendant la phase de dialogue ou même pendant une séquence narrative. Ca s'inspire aussi du concept de Visual Novel qui est relativement populaire au Japon et dont le concept et de donner un peu d'interactivité à des mangas.

En plus d'agir au travers d'un menu, pendant une conversation avec un PNJ, le joueur pourra choisir l'humeur de son personnage qui pourra changer selon l'envie du joueur, et ainsi influencer le cours de la conversation. J'étais parti au départ sur 7 humeurs possibles et la raison l'a emporté au final et je me retrouve actuellement avec uniquement que 3 humeurs possibles : Neutre, Joyeuse ou Agressive.

D'un point de vue de la programmation, cette phase aventure est un peu plus compliquée que ce que je pensais au départ. Je pensais avoir fait le plus dur avec la partie combat mais en fait non ^^. J'ai tout d'abord dû trouver un moyen de modéliser l'enchaînement des dialogues ainsi que des multiples embranchements possibles sans parler des dialogues ne s'affichant que sous certaines conditions (présence d'un objet spécifique dans l'inventaire, humeur du personnage, etc). C'est ainsi que je suis tombé sur le logiciel Chat Mapper qui pourra peut-être aider certains d'entre vous. Il est gratuit (moyennant des restrictions) et sa version complète reste abordable il me semble (de mémoire 50 ou 60€). Pour ma part, je m'en suis surtout servi pour y trouver une modélisation des dialogues qui soit pertinente dans mon projet. J'ai repris la structure du fichier XML de cet outil et je l'ai adapté à mon projet.

J'ai aussi profité de la programmation de la partie aventure pour faire du "refactoring" de code. J'étais parti sur une structure simple d'enchaînement d'appels de fonctions mais je me suis dit que cela aller vite devenir ingérable au fur et à mesure que mon jeu avancerait. J'ai pris sur moi de réécrire la partie aventure sur le principe du MVC (Modèle-Vue-Contrôleur) que j'ai eu pour une fois vraiment l'occasion de mettre en œuvre.

Au fur et à mesure que les jours passent, je pige aussi un peu mieux les principes "orientés objets" de Javascript, qui ont de quoi dérouter son monde.
Et à l'heure où j'écris ces lignes, je suis en train de créer un ensemble de tests unitaires pour éviter les futures régression. C'est super relou à écrire, mais je pense que cela me fera gagner du temps par la suite, d'autant plus que debugger en Javascript est tout simplement un cauchemar.

C'était donc un post nettement plus technique que les précédents mais qui fait je pense partie de la vie d'un projet. Voili voilou ^^

Au plaisir clin d'oeil
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JadeR
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent EmptyMar 3 Nov 2015 - 11:28

Coucou,
Je trouve ce titre très surprenant. En effet, il propose un graphisme vraiment extraordinaire et je pense le recommander à mes copains. Je suis sûre qu’ils vont adorer, car ils sont fans de mangas. L’histoire est très intéressante également. Bref, c’est un jeu qui pourrait attirer plein de gamers…
A+
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MessageSujet: Re: Naruto : La Larme d'Argent   Naruto : La Larme d'Argent Empty

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