LES RÈGLESLe jeu se déroule en 15 tours, chacun d'eux décomposé en 2 phases.
La phase ACTION, puis la phase DESTIN.
Phase ACTIONLe personnage / aventurier a droit à 2 actions parmi celles mentionnées ci-dessous.
Sauf indication(s) contraire(s), chaque action ne peut être choisie qu'une seule fois par tour par l'aventurier.
ndlr: On considère que tous les aventuriers, en début de partie, possèdent chacun un véhicule motorisé pour se déplacer.
-DéplacementL'aventurier se déplace d'une case, en suivant les chemins bien sûr ! (jaunes ou gris)...
Ainsi, par exemple, il ne peut pas aller de la ville fantôme jusqu'au cimetière en un seul coup. A moins que...
-EssenceL'aventurier récupère un objet Jerrican et ne peut pas en posséder plus de 3 (parce que c'est lourd un jerrican).
Un tel objet permet, une fois dépensé, de prolonger son parcours d'une case de plus que "par défaut".
Ainsi, s'il le souhaite, un aventurier se trouvant sur la case "Aqueduc désaffecté" peut dépenser 3 jerricans pour se retrouver sur la case "Ruines du Temple" en une seule action.
Bien évidemment, un jerrican dépensé est définitivement retiré de l'inventaire (barre grise avec flèches en bas de l'écran).
Attention ! Vous aurez remarqué en bas à droite de la carte parcheminée une jauge d'essence (ici à 5).
Le maximum est de 8 (au début du jeu). Pour chaque jerrican mis dans un inventaire, la jauge descendra de 1... Et une fois à zéro, l'action "Essence" ne sera plus possible pour aucun joueur. Et on considère que le joueur se déplace à pieds, une fois ses derniers jerricans défaussés.
En effet, ASPHALTE est un jeu post-apocalyptique et l'essence manque toujours dans un tel univers.
On notera enfin que l'aventurier ne peut pas récupérer de jerrican s'il se trouve sur une case désert (petit trèfle jaune) ni sur les cases grisées à savoir "Lotissement des Neuf Lagons", "Cimetière", "Ville Fantôme" et "Centrale Nucléaire"... Ce sont des lieux désolés sans possibilité de faire le plein.
De manière plutôt logique, un jerrican ne peut être dépensé pour prolonger un chemin jaune (hé oui c'est impitoyable le désert !).
-ReposRemarquez en bas à gauche de la carte parcheminée deux symboles jaunâtres suivis de valeurs: un cœur et un bonhomme au crâne blanc...
Le cœur symbolise la santé de l'aventurier. Pour ainsi dire ses points de vie. Sur l'exemple suivant il est à 5 sur 5. S'il tombe à 0 sur 5, il meurt... Il est éliminé de la partie et son cadavre avec son inventaire reste sur la case.
Peut-être peut-il se faire dépouiller par la suite par un autre aventurier. Auquel cas il disparaît définitivement de la carte.
Le bonhomme au crâne, lui, représente la santé mentale. Ici à 7 sur 7, il est au maximum de ses capacités. Mentales hein. S'il tombe à 0 sur 7, de la même manière que pour la vie, l'aventurier est éliminé de la partie, devient fou et se met à errer sans but de case en case, à chaque tour (à la fin de la phase DESTIN).
Il peut également se faire dépouiller par la suite. Pour disparaître à jamais.
Donc... L'action "Repos", tout simplement, permet de récupérer 1 de vie et 1 de mental.
Cependant, on ne peut pas dépasser le maximum fixé (différent pour chaque aventurier)
-MéditationCertaines fois dans le jeu, par le biais de fenêtres textuelles et illustrées, on demandera à l'aventurier de résoudre des tests.
Il s'agit ici de lancer le nombre de dés correspondant à la valeur d'une compétence.
Par exemple, un test de volonté (ici à 4) permet de lancer 4 dés. Chaque cinq ou six obtenu comptera comme une réussite au test. Si aucun cinq ou six ne tombe: le test est raté !
L'action "Méditation" permet de récupérer un pion Méditation dans son inventaire. On ne peut en posséder plus de 3. Une fois dépensé, un tel objet permet, tout simplement, de relancer un dé lors de tests.
Cette action "Méditation", s'il elle est effectuée sur un lieu "désolé" (cases grisées) permet de récupérer non pas 1 mais 2 pions Méditation.
Car il est plus facile de se recentrer dans un lieu bien tranquille.
-PartageSi plusieurs aventuriers sont sur la même case, ils peuvent s'échanger n'importe quel nombre de possessions. Les pions Méditation ne peuvent cependant s'échanger. Et il y a toujours un maximum de 3 Jerricans par inventaire.
C'est également par le biais de cette action que l'on peut dépouiller un aventurier éliminé (si on est sur la même case).
-Action SpécialeChaque aventurier possède une capacité spéciale qui lui permet de réaliser une action propre à lui-même. "Action Spéciale" revient à l'utiliser. Par exemple, l'Action spéciale de l'un d'entre eux peut être d'être exceptionnellement autorisé à faire une action déjà réalisée (car de base je rappelle qu'on ne peut pas faire 2 fois la même action).
-TuilesCette action permet, si l'aventurier est sur une case contenant une ou des tuiles (problèmes) de faire face à celle(s)-ci.
Chaque tuile demande, à la suite d'une petite illustration/narration, de résoudre un ou plusieurs test(s). Cela peut parfois rapporter des bonus ou des malus si test réussi ou pas.
Il n'y a pas de limite au nombre de tuiles à rencontrer.
Ainsi, si une case contient 4 tuiles... L'aventurier peut pour une seule action toutes les rencontrer dans l'ordre de son choix.
Une tuile résolue est "défaussée" et ne peut pas retomber dans la même partie.
Et évidemment, elle fait baisser la jauge des tuiles (ici à 6).
Rappelons encore que si à la fin du tour il y a 7 tuiles sur la map, la jauge monte et la partie est perdue. Quasiment (voir phase DESTIN).
A noter qu'une tuile possède une valeur qui correspond au nombre de réussites requis pour la résoudre (par exemple, si elle possède 4 et qu'un test de charisme est demandé, et que (comme sur l'image) l'aventurier ne peut lancer que 3 dés... Même en faisant une réussite totale... il manquera toujours par la suite 1 petite réussite pour résoudre la tuile (d'autres aventuriers peuvent passer plus tard pour la finir))
-RechercheUne action "Recherche" permet à l'aventurier, s'il n'y a pas de tuile sur la case, de "rencontrer" le lieu et d'effectuer un petit test (encore une fois aléatoire question compétences) en espérant grappiller un bonus (objet, modificateur de compétences, ou autres).
Il a plus de chance de gagner +1 à la compétence correspondant à la couleur de la case. Ainsi, un aventurier présent sur la case rouge "Pénitencier des Siffleurs", s'il réussit le test rattaché à ce lieu, gagnera plus facilement +1 en compétence "physique", rouge aussi. Mais attention, ce n'est pas une science exacte !
De la même manière, il peut utiliser cette action pour récupérer un pion "Rose des Sables" (à la suite d'un test encore, généralement de savoir ou de perception) si la case en contient une. Et s'il n'y a pas de tuile sur la case.
Toujours de la même manière, cette action "Recherche" peut être effectuée sur la case blanche "Siège Régional des Colonnades" pour faire apparaître, à la suite d'un test, une ou deux roses des sables sur la la map. Ou (au choix) de faire baisser les valeurs des tuiles.
De plus, une case grisée ne permet pas de réaliser l'action "Recherche". Ce sont des lieux désolés on t'a dit !!
Enfin, une case contenant une ou plusieurs tuile(s) ne permet pas non plus une telle action.
Phase DESTINLe jeu, après la phase d'action du/des joueur(s), fait apparaître aléatoirement sur la map une ou deux tuiles.
A la fin de cette phase, une ou plusieurs Rose(s) des Sables apparaît (aléatoirement) sur une case.
Contrairement aux tuiles, il ne peut y avoir qu'une rose par case. Le nombre de rose varie selon le nombre de joueurs.
Les aventuriers devenus fous (à 0 de santé mentale) se déplacent ensuite sur une case adjacente à celle qu'ils occupaient au tour précédent.
Si à la fin du 15ème tour, aucun aventurier ne possède le nombre requis de roses des sables dans son inventaire, la partie est perdue.
La partie se perd également si à la fin de la phase DESTIN la jauge est restée sur 7 pendant deux tours d'affilée (la fois où la jauge atteint 7, puis fin du tour suivant si elle est encore à 7).