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 Downhill

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Jorkz
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Jorkz


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MessageSujet: Downhill   Downhill EmptyMer 15 Nov 2023 - 6:52

Salut !
Je ne sais pas si le forum est encore très animé...
Mais bon, vu que c'est quand même utile pour AGS, je poste quand même...

En parcourant la toile, je suis tombé sur ce module qui semble fonctionner tel quel, mais quand je l'intègre dans mon projet je rencontre plusieurs messages d'erreur:

https://www.adventuregamestudio.co.uk/forums/modules-plugins-tools/module-downhill-v1-03-walk-behind-hills/?PHPSESSID=fqof2buqtjt912hjvvn0pch5gp

(il est tout en bas)

Il date un peu et il est dur de trouver des précisions a son sujet. Pour ma part j'étais (très) intéressé de son utilité notamment pour sa fonction "SetWalkableZ" qui permettrait, apparemment, de superposer plusieurs walkable aeras indépendamment, sans les écraser donc.

Je venais donc à vous pour savoir si quelqu'un avait une idée de comment le faire  marcher correctement.

En vous remerciant !
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Adepte de la Grande Tasse Bleue
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MessageSujet: Re: Downhill   Downhill EmptyVen 29 Déc 2023 - 17:38

Aucune idée de comment bricoler les modules.

Est-ce que tu as essayé avec le lien "Mirror" ou bien le lien "dropbox" ?
C'est (à priori) le lien dropbox qui devrait être le + à jour vis-à-vis d'AGS.

Pour l'usage (si j'ai bien compris ?) ça pourrait résoudre ce genre de scène comme dans Indiana Jones - Fate of Atlantis
Où il y a 2 espaces à explorer :
- un en passant sur le pont
- l'autre en passant sous le pont
Downhill Foa-kn10

Le système de WalkableArea semble différent dans ce jeu (c'est pas des surfaces bitmap comme dans AGS, mais des segments / polygones) mais le principe est le même.

J'y avais réfléchi et pensé que ça pourrait être solutionné, comme fonctionne certains interrupteurs dans des Zelda 2D : Des dalles sur lesquelles il faut marcher dessous pour ouvrir un mur.

Dans cet exemple, il faudrait avoir 2 WalkableArea (WA) distinctes avant le pont :
- Une où on est obligé de passer avant de le traverser.
- Une où on est obligé de passer avant de marcher dessous/passer derrière.

Ces 2 WA fonctionneraient comme une bascule "flip-flop", ayant pour effet de permuter des propriétés du pont :
- Sa position d'arrière-plan ou 1er plan
- S'il est traversable ou non traversable

Lorsque je marche dans la WA qui passe en-dessous du pont :
- Le passage sous le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens 1er plan (cache le sprite de mon perso

Lorsque je marche dans la WA qui amène au pont (l'escalier à droite)
- Le passage sous le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens traversable
- Le pont deviens arrière-plan

Le contre-coups de cette façon, c'est que le pathfinding est pété quand on veut passer d'une zone avant pont / après pont, car les 2 chemins ne sont jamais reliés en même temps. Et c'est bien le cas dans le jeu d'origine, on est forcé de marquer une étape à l'escalier ou devant le pont pour passer d'une zone à l'autre.
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