Aucune idée de comment bricoler les modules.
Est-ce que tu as essayé avec le lien "Mirror" ou bien le lien "dropbox" ?
C'est (à priori) le lien dropbox qui devrait être le + à jour vis-à-vis d'AGS.
Pour l'usage (si j'ai bien compris ?) ça pourrait résoudre ce genre de scène comme dans Indiana Jones - Fate of Atlantis
Où il y a 2 espaces à explorer :
- un en passant sur le pont
- l'autre en passant sous le pont
Le système de WalkableArea semble différent dans ce jeu (c'est pas des surfaces bitmap comme dans AGS, mais des segments / polygones) mais le principe est le même.
J'y avais réfléchi et pensé que ça pourrait être solutionné, comme fonctionne certains interrupteurs dans des Zelda 2D : Des dalles sur lesquelles il faut marcher dessous pour ouvrir un mur.
Dans cet exemple, il faudrait avoir 2 WalkableArea (WA) distinctes avant le pont :
- Une où on est obligé de passer avant de le traverser.
- Une où on est obligé de passer avant de marcher dessous/passer derrière.
Ces 2 WA fonctionneraient comme une bascule "flip-flop", ayant pour effet de permuter des propriétés du pont :
- Sa position d'arrière-plan ou 1er plan
- S'il est traversable ou non traversable
Lorsque je marche dans la WA qui passe en-dessous du pont :
- Le passage sous le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens 1er plan (cache le sprite de mon perso
Lorsque je marche dans la WA qui amène au pont (l'escalier à droite)
- Le passage sous le pont deviens non-traversable
- Le pont deviens traversable
- Le pont deviens arrière-plan
Le contre-coups de cette façon, c'est que le pathfinding est pété quand on veut passer d'une zone avant pont / après pont, car les 2 chemins ne sont jamais reliés en même temps. Et c'est bien le cas dans le jeu d'origine, on est forcé de marquer une étape à l'escalier ou devant le pont pour passer d'une zone à l'autre.