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 LES SONS ET LES MUSIQUES

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AuteurMessage
Shai-la
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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MessageSujet: LES SONS ET LES MUSIQUES   LES SONS ET LES MUSIQUES EmptyMar 18 Avr 2006 - 9:22

ATTENTION : La gestion de l'audio a sensiblement été remaniée depuis la version 3.2 de AGS (voir le manuel d'aide).
Même s'il est toujours conseillé de consulter le présent tutoriel, une partie importante de celui-ci restant applicable à la version 3.2 d'AGS, vous pouvez consulter ce tutoriel de Crazy-Legs qui concerne le nouveau système audio.
(avertissement ajouté par Kitai le 3 juillet 2013)

Ajouter des effets sonores et des musiques d'ambiance dans AGS est un vrai jeu d'enfant !


LES SONS :

Supposons que vous voulez mettre un bruit de pas quand le personnage marche.

Tout d'abord, trouvez un son au format WAV ou MP3 correspondant à un bruit de pas (vous devriez pouvoir trouver des effets sonores facilement sur Internet). Ensuite copiez/collez-le dans le dossier Sound du jeu, et renommez-le en "soundX.wav" ou "soundX.mp3", où X est le nombre attribué à ce son (par exemple, votre bruit de pas sera sound1.wav).

Pour faire en sorte que ce son soit produit quand le personnage marche, rendez-vous dans le panneau de gestion des animations (Views), et sélectionnez l'animation correspondant au personnage en train de marcher. Dans le menu sur le côté, en bas, vous voyez s'afficher les propriétés de ce sprite, dont "sound" en bas. Dans cette ligne, entrez 1 (pour sound1.wav). Répétez l'opération pour le sprite correspond à la pose du 2è pied, et ce pour chacune des loops du personnage (et pour chacune de ses views s'il en a plusieurs où il marche).

Vous pouvez faire la même chose pour, par exemple, faire siffler le personnage lorsqu'il s'impatiente (sur le premier sprite de l'animation "siffle"), pour faire un bruit de feu qui crépite (sur le premier sprite de l'animation d'un objet "feu qui brûle"), etc !

Même principe pour émettre un son durant une partie après un certain événement, mettons par exemple une porte qui claque quand le personnage la ferme. Dans Room / Objects, sélectionnez l'objet Porte puis cliquez sur Interactions => Interact object. Après avoir déterminé le mouvement du personnage pour le déplacer jusqu'à la porte, ajoutez la commande
Code:
PlaySound(x);
où x est le numéro du son correspondant. Si vous lancez une animation pour simuler la fermeture de la porte, mettez toujours le son avant de lancer l'animation, pour qu'il ait lieu en même temps, et non une fois l'animation terminée !

Si vous souhaitez que le jeu émette un son chaque fois que le joueur gagne des points (score), allez dans General Settings, et sélectionnez l'option "Play Sound on score", et entrez le numéro du son voulu.


Dernière édition par Shai-la le Lun 13 Avr 2009 - 6:42, édité 2 fois
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Shai-la
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MessageSujet: Re: LES SONS ET LES MUSIQUES   LES SONS ET LES MUSIQUES EmptyMar 18 Avr 2006 - 9:29

LES MUSIQUES :


Ajouter des musiques repose sur le même principe, la seule différence étant le format de fichier et l'emplacement (les fichiers musique doivent tous être placés dans le répertoire Music du jeu). Vous pouvez utiliser les formats de fichier suivants, en utilisant toujours le nom musicX (où X est le numéro correspondant à la musique) : MUSICx.OGG, MUSICx.MP3, MUSICx.WAV, MUSICx.MID, MUSICx.MOD, MUSICx.XM, MUSICx.S3M, MUSICx.IT. Attention, même si vous utilisez plusieurs formats de musique, utilisez toujours des nombres différents (par exemple, il ne peut pas y avoir en même temps un MUSIC5.MID et un MUSIC5.MP3). Le logiciel va chercher le numéro correspondant à la musique souhaitée, et lancera le fichier contenant ce numéro quel que soit son format.

Pour lier une musique à un écran de jeu en particulier (par exemple, une musique tropicale quand on arrive sur une plage), sélectionner votre écran "Plage" dans les Rooms, double-cliquez sur Edit Room, et sélectionnez l'option "Play music on room load". Entrez ensuite le numéro de la musique.

Si vous souhaitez que le jeu lance une musique à un moment précis, cliquez sur Interaction, choisissez l'événement provoquant la musique, puis une fois dans le script, entrez la commande
Code:
PlayMusic(x);
où x est le numéro de la musique voulue.
Vous pouvez stopper la musique à tout moment avec la commande
Code:
StopMusic();
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