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 [Journal]Architecture de l'Aventure.

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Michael
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MessageSujet: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyDim 8 Nov 2009 - 22:37

J'ai entrepris de traduire pour mon site, Adventure Architect de Josh Roberts, le journal d'un gars qui est parti de zéro sans avoir jamais touché à rien et qui en est pour le moment àça.
Ce sont des chroniques assez simple à lire (et à traduire) qui permettront peut être à certains qui ne savent pas comment débuter, par ou commencer de trouver une documentation en français là ou tout se trouve généralement sur les sites anglosaxons.
Je n'ai pas de permission de traduction/diffusion, je pense que ça ne doit pas poser de problème. Mais je le contacterai si besoin.
Source de la première chronique : http://www.adventuregamers.com/article/id,142


Partie 1 : Josh Roberts — 21 Août 2002

Tap, tap. Hmm. Est ce que ça marche ? J'essaye, un, deux, trois. Yep, tout semble en ordre. Bon alors, bienvenue à la première séance de mon nouveau carnet de conception de jeux d'aventure. Vous pourriez vous demander : Qui c'est c'type qu'écris ça ? Merci de demander. Mon nom est Josh Roberts, et j'ai couvert la scène amateur du jeu aventure depuis Décembre de l'année 2000, les rapports sur des projets comme Space Quest: The Lost Chapter, Indiana Jones and the Fate of Atlantis 2 ainsi que King's Quest VGA remake. Mais à compter d'aujourd'hui, je suis un débutant complet dans le domaine de la conception de jeu.

C'est probablement le secret le mieux gardé de l'industrie que la plupart des nouveaux jeux d'aventure les plus divertissant ces jours-ci sont conçus non pas par les grands studios, mais par des amateurs, les fans du genre qui travaillent seuls ou en petites équipes pour faire quelque chose que nous avons tous voulu faire à un moment ou à un autre: créer notre propre jeu d'aventure. à partir de ce mois, je vais aussi poser mes premiers pas dans cette voie. Je rapporterai ici tout ce que j'apprendrai en cours de route, du choix d'un moteur de jeu en passant par la décision du scénario à traiter, l'écriture de l'intrigue et peut être même les bêta tests et sa finalisation.

Je n'ai jamais fait quelque chose comme ça avant, mais j'ai de nobles objectifs. Je veux concevoir un jeu de qualité professionnelle qui aura tout ce que je cherche dans un jeu d'aventure : personnages charismatiques, une histoire passionnante, des puzzles unique et "bien sûr" une bonne dose d'humour. Je vais essayer de fournir des indications sur les tenants et les aboutissants de mes décisions en discutant de ma philosophie dans la conception de puzzle et de la narration dans un environnement rempli de ces puzzles, ainsi que le développement des personnages, la présentation graphique et la gestion de projet. Et quand tout sera dit et fait, il y aura un jeu d'aventure à la fin.

Donc, vous voulez concevoir un jeu d'aventure ...?

Revenons quelques semaines en arrière. Je regarde sur un écran vide et je me sent un peu comme le héros au début de Quest for Glory. «Alors, tu veux être un créateur de jeu d'aventure?», Demande une voix dans le dos de ma tête. Son ton laisse entendre que je ne suis pas particulièrement susceptibles de réussir. «Et maintenant quoi?"

Bonne question. Pour commencer, je dois choisir un moteur de jeu. Dois-je essayer Adventure Game Studio, ou AGAST-(Adventure Game Authoring System)? Ce sont les deux moteurs les plus populaires, et ont tous deux de fidèles utilisateurs qui ne jurent que par eux. Je sais que les deux moteurs sont assez puissants pour exécuter des jeux que j'admire, comme Passage: Path of Betrayal avec AGAST, et King's Quest remake avec Adventure Game Studio.

Je télécharge Adventure Game Studio v2.3 d'abord parce qu'il semble plus invitant pour le nouveau venu. manuel d'instruction clair? ok. démos utiles ? ok. Communauté amicale en ligne? ok. Je ne me sens pas trop intimidés pour le moment.

Je crée rapidement un jeu d'essai et emprunte quelques images à Reality on the Norm. Pourquoi dépenser ce temps à concevoir mes propres décors pour savoir si je peux utiliser l'éditeur de pièces ? En seulement quelques heures, j'ai appris l'essentiel:

- La définition de zones walkable et unwalkable pour le joueur.
- Ajout des fonctionnalités walk-to, pick-up, talk-to, look-at.
- Désigner des zones walk-behind pour produire un effet 3-D sur un fond 2-D.
- Placer un objet dans un emplacement précis, et permettre au joueur de le ramasser.
- Apprentissage des scripts de base pour permettre au joueur de se promener entre les pièces et le faire apparaître à un emplacement spécifique horizontal-vertical.

Il ne m'a fallut pas longtemps avant d'avoir relevé un défi de scénarisation de base, avec l'aide du forum d'AGS, et le plus important de tout, j'ai réalisé deux pièces différentes fonctionnant parfaitement. Et c'est facile. Ce qui semblait auparavant être le domaine exclusif des développeur de jeu professionnels est maintenant à ma portée.

Mettre les graphismes en "aventure graphique"

Bien que je n'ai pas encore terminé le test. l'utilisation de quelques images des autres jeux existants est une bonne façon de commencer, mais ce n'est qu'un début. Le prochain défi est d'apprendre à illustrer mes propres décors. Je regarde certains des mots-jargons qui passent dans les forums: l'anticrénelage(antialiasing), la saturation, les calques(layers), le filtrage(filtering), tout ça ne veut rien dire pour moi.

J'ai besoin d'un cours accéléré de dessins par ordinateur, donc je vais aller faire des recherches sur le net; Dans l'idéal ayant un rapport avec les jeux d'aventure. À ma grande surprise, il en existe des dizaines. Ce que je découvre dans mes recherches pour le meilleur cours est qu'il n'y a pas qu'une seule façon de créer un décor. Certains types sont entièrement numérique. D'autres sont peints à la main puis numérisés dans un programme comme Adobe Photoshop. Je commence avec un cours créé par un membre d'AGS Eric Feurstein, qui se situe quelque part entre les deux. Esquisser une scène avec un crayon et du papier, la numériser dans Photoshop (ou, dans mon cas, Jasc Paint Shop Pro) (Note du Traducteur : ou dans mon cas un logiciel libre, GIMP), et le traçage du croquis sur un nouveau calque. Alors j'utilise le pinceau pour ajouter des couleurs à la nouvelle image sur des calques différents. Les résultats ne sont pas mal pour une première tentative. Je joue un peu avec d'autres techniques, (le décor, à ce stade est réalisé au hasard et n'a pas de rapport à l'histoire ou l'intrigue) et je deviens plus confiant en mes capacités.

Avec le moteur du jeu, les scripts de base, et l'art des décor dans la poche, je sais que je suis capable de créer un jeu d'aventure fonctionnel. Les aspects techniques ne sont pas aussi lourd que je le craignais, et la création artistique d'arrière-plan est en fait amusant. Je laisse quelques-uns des autres cours pour plus tard, convaincu que je peux apprendre ce que je dois quand le moment sera venu.

Mais vient maintenant la partie difficile. J'ai voulu faire mon propre jeu d'aventure depuis que j'ai joué au premier King’s Quest dans mon Tandy 1000 il y'a 15 ans. Tout à coup, j'ai la liberté de faire n'importe quel jeu que je veux. On m'a donné les clés du château. Mais il ya tant de choix à faire avant que je puisse commencer.

La prochaine fois
: De l'idée d'une histoire au choix du scénario.
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Asraroth
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyLun 9 Nov 2009 - 10:23

Ca a l'air d'être un super projet (un Indy-like <3), mais pas de news depuis presque 1 an triste
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Michael
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyLun 9 Nov 2009 - 12:09

Ce que je peux dire c'est que la dernière chronique du journal date de Juillet 2009.

Choisir un scénario
Partie 2 : Josh Roberts — 17 Octobre 2002


Donc j'étais là, assis à mon bureau tard dans la nuit avec les lumières faiblement allumées, face à ces pages blanche tant redoutées, me demandant comment j'allais bien pouvoir commencer à concevoir mon premier jeu d'aventure. Un peu après l'euphorie que la découverte d'Adventure Game Studio m'avait donné comme moyens de créer n'importe quel jeu d'aventure que je pouvais imaginer, et déjà j'étais déconcerté par la toute première question: Quel type de jeu souhaite ai-je faire?

J'ai décidé de mettre l'accent sur le style du jeu. Quelle état d'esprit voulais-je évoquer dans l'histoire? Assez simple. Je veux une histoire qui évoque vraiment l'aventure, quelque chose qui rappelle ces vieux films du samedi après-midi des années 40 où le danger rôde à tout les coins. Mais je veux aussi obtenir cet humour décalé des jeux comme The Secret of Monkey Island et Grim Fandango. En gros, je veux une histoire d'aventures avec de l'humour, mais pas que l'humour soit l'élément principal.

Il y'a une technique remue-méninges(brainstorming) appelé Carte heuristique(mind mapping), dans lequel vous inscrivez un mot ou deux en haut d'une feuille, puis commencez à écrire tout ce que vous associez à ce mot en dessous. J'ai décidé d'essayer cela avec quelques réglages différents pour voir si je pouvais trouver la bonne forme pour le genre de jeu que j'avais à l'esprit. L'idée qui m'a le plus intrigué quand j'eu fini était le "Far West", en partie parce que j'ai été surpris de la rapidité à laquelle mes idées se sont dirigé vers ce thème. Ils étaient là, des centaines de mots pleins de potentiel, griffonnés sur une page et demie de mon carnet à feuillets mobiles: Villes poussièreuse du désert. Braquage de train. La ruée vers l'or. Les couchée de soleil. Six-Coups. Les canyons à la roche rouge. Dynamites. Poudre à cannon. Pendaison. Carte au trésor. Légendes indiennes. L'or espagnol. Serpents à sonnettes. Les mines de charbon. Squelettes. Vautours. Cellules de prison. Hors la lois.

Ce fut un grand fouillis d'idées, bien sûr, et elles ont besoin d'être étoffées, mais je pouvais déjà voir une histoire prendre forme. J'ai saisi plus de papier brouillon et ai commencé à griffonner en gros sur une histoire. Que faire si le personnage principal était un cow-boy malchanceux ayant tendance à souvent trouver des ennuis? Supposons qu'il trébuche sur un vieux morceau en lambeaux de carte au trésor qu'il n'etait pas censé trouver. Tout à coup, il est poursuivi par des personnes dangeureuse qu'il n'avait jamais rencontré, tous à sa recherche avant qu'il ne trouve quoi que ce soit dans cette piste au trésor.

OK, bon début. Ensuite quoi ? Je commence à penser à des choses qui n'ont pas été exploré dans le Cow-boy traditionnel et la mythologie indienne. Qu'en est-il des milliers d'années de civilisation qui ont mené à l'expansion vers l'Ouest nord américain? Il doit sûrement y'avoir quelques légendes à trouver là. Je vais sur le net et recherche l'histoire des Indiens Anasazi, leurs villes colossale sculptées dans le flanc de falaises, leur première mention par les explorateurs espagnols remonte aux années 1500 ... et mon histoire s'écrit d'elle-même.

J'essaie avec acharnement de continuer, soulignant des morceaux de mes écrits ici et là, barrant les autres quand ils ne correspondent pas à mes besoins. Maintenant, je dessine les lignes, des flèches à travers toutes les pages de mon carnet, lier le tout, et écrire une histoire du Sud Ouest qui n'a jamais été imaginé auparavant. Tout à coup, j'ai une histoire de cow-boy, une chasse au trésor, et un complot tentaculaire regroupé un seul texte. C'est un mélange étrange que je n'aurais jamais imaginé avant de commencer à y réfléchir. Mais on sent qu'il y'a un scénario là-dedans, je continue donc à travailler dessus.

Les jours passent. Chaque nuit, en rentrant du travail je me précipite sur mon bureau pour griffonner les idées, ou aprés un jogging à midi, à travailler sur le problème qui m'a ennuyé la nuit précédente. Je commence à avoir le sentiment général que le jeu est en cours. À ce stade, je ne connais pas tous les personnages, et je ne sais pas exactement comment l'histoire se terminera. Je n'ai qu'une vague idée du trésor que chacuns poursuivent. Mais j'ai quelques points de départ.

La logique suggérererai que je devrai continuer à forger l'intrigue avant d'aller plus loin, mais mon esprit se meut dans plusieurs directions différentes, donc je décide de procéder sur plusieurs fronts. Je vais continuer à peaufiner l'histoire générale jusqu'à ce que j'aie un début définitif,un milieu et une fin, mais en même temps je veux laisser mon imagination vagabonder, donc je vais commencer a réfléchir sur des puzzles et des endroits clé. Je vais aussi commencer à esquisser quelques dessins préliminaires. En travaillant sur plusieurs aspects à la fois, j'espère que mon esprit rassemblera les idées d'une façon qu'il ne l'aurait pas fait autrement. J'espère aussi que ça m'empêchera de m'égarer dans un autre domaine.

Les choses que je veux considérer alors je médite sur l'ensemble du scénario: Quel est vraiment ce héros? Quel est le bon dosage entre humour et sérieux? Comment la fin de l'histoire sera crédible pour l'ensemble des personnages et de la quête? Est la résolution est digne de l'ensemble? Qu'elle surprise peut-on jeter dans l'histoire pour maintenir le joueur intrigué ? Même avec tant de questions, je n'ai jamais été aussi enthousiasmé par un projet.

Et je ne fais que commencer.

La prochaine fois: Donner au jeu un début, un milieu et une fin.
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyLun 9 Nov 2009 - 17:17

vivement la suite!!
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Michael
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MessageSujet: Donner au jeu un début, un milieu et une fin.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyMar 10 Nov 2009 - 0:19

Donner au jeu un début, un milieu et une fin.
Partie 3 : Josh Roberts — 22 Novembre 2002

Journal de conception de jeu d'aventure-Jour 57. Près de deux mois de travail m'on conduit à écrire le paragraphe suivant dans mon cahier:

Les joueurs suivent les aventure d'un cow-boy malchanceux alors qu'il tombe par hasard sur une vieille carte au trésor griffonné de symboles étranges. N'ayant rien à perdre, traqué par des hommes de loi, il passe au crible d'anciennes légendes indiennes, retrouve les restes du squelette d'un missionnaire franciscain vieux de trois cent ans, navigue sur une rivière souterraine, et tente d'éviter les griffes d'une mystérieuse société secrète qui cherche à découvrir le trésor avant lui!


J'ai pris toutes mes idées sur les conspirations anciennes,les trésors mythiques, les villes fantômes, les mines abandonnées, les villages indiens perdus, et ainsi de suite, condensé dans le paragraphe ci-dessus. Maintenant, j'ai besoin de transformer ce paragraphe en une histoire avec un début définitif,un milieu et une fin.

Ces dernières semaines, mes jours et mes nuits ont remplis mes pensées de trésors cachés et de vastes complots. Je travaille tous les détails d'à côté de l'histoire principale, et les résultats finaux sont ceci: Le trésor est un artefact lié aux sept villes mythiques de Cibola, qui ont été d'abord révélé aux explorateurs espagnols par un missionnaire franciscain nommé Fray Marcos de Niza au 16ème siècle. La société secrète à la poursuite de Cibola porte le nom de la Confrérie du soleil caché, et ils ont des racines qui s'étendent jusqu'aux Croisés.

(Et en passant, quand je parle de vaste conspirations et de trésors légendaires, je souscris à l'école de pensée qui dit que les faits n'ont pas d'importance, sauf quand ils contribuent à embellir ce que j'ai déjà fait. Soyez prévenu ! : Ce jeu n'aura aucune fidèlité historique, sauf si vous avez tendance à croire aux délires d'un missionnaire du seizième siècle.)

Avec l'histoire générale à l'esprit, et deux mois riche de notes en main, je regarde pour voir si l'une des idées que j'ai noté dans le passé pourrait être un bon point de départ pour la scène d'ouverture. Quelques mots ont sauté : mine d'or abandonné. Ville fantôme. Carte au trésor. J'écris en vrac ces mots en haut d'une nouvelle page et décide d'y revenir plus tard. Ensuite je griffone quelques mots de plus sur une autre page: d'étranges formations rocheuses. Légendes indiennes. Abbaye franciscaine. Bandits. Attaque de train. Cellule de prison. Histoires de fantômes. Vieil ermite.

Ce sont les éléments de l'histoire qui semblent être les plus étoffés dans mes notes. J'ai mis ces deux pages côte à côte et essayé de comprendre comment tous ces lieux et idées pourraient s'assembler. Pourraient-ils tous être connectés par ailleurs? Si je pouvais raconter un trésor lié aux légendes indiennes , et le trésor à la mine d'or, et la mine d'or à la ville, la ville elle-même deviendrait importante dans la chasse pour Cibola. Et ça ira ainsi de suite, reliant les points comme un jeu sans fin.

Dans tout ça, je plonge le cow-boy choisi comme héros pour l'histoire. Je décide que le jeu devrait commencer par une sorte de découverte qui va créer un sentiment de mystère. La mine d'or abandonnée semble être l'endroit idéal pour cela, si je peux comprendre ce que le cow-boy fait à la périphérie d'une ville presque abandonnée et entouré de secrets.

Je m'arrête là pour réfléchir un moment sur la façon dont je pourrais commencer le jeu, et j'écris :

Jake "Rattlesnake" Dawson se trouve sur les collines au-dessus d'une ville de désert appelé Old Sierra, il suit une carte aux trésors qu'il a gagné dans un jeu de poker. La carte est clairement une fausse copie de copie mais il n'a rien à perdre, donc il est parti pour voir ce qui se trouve au bout de la piste. c'est juste Jake, son cheval, son fidèle six coups et cette lancinante impression que quelqu'un le suit.


Ensuite j'essaie de rassembler quelques-uns des idées en vrac se rapportant à la ville et le trésor:

Old Sierra a été une ville champignon il y'a quelques années, constitué lors de la ruée vers l'or et à peu près désertes suite aux conséquences. Certaines personnes croient encore qu'il ya de l'or dans les collines, mais la plupart déclarent la région comme tari depuis une décennie. Il ya même une mine d'or abandonnée juste à l'extérieur de la ville, mais elle a été baricadé et évité pendant des années, la plupart des habitants disent qu'elle est hantée.

Bien sûr, tout le monde a une histoire à raconter sur les événements étranges autour d' Old Sierra, à propos d'histoires de fantômes indiens, de la vallée sacrée, d'ermite bizarre qui vit dans les montagnes de si longtemps que quiconque ne puisse s'en souvenir. Et avec une bande de bandits dans les alentours et un shérif corompu expulsant tout honnêtes gens hors de la ville, Old Sierra à connu des jours meilleurs...



Maintenant, je me fais une idée de la façon dont beaucoup de sujets différents pourrait avoir des rapports les uns aux autres, et les choses commencent à prendre tournure. Avec quelques idées flottantes sans relations, je commence à décrire comment la scène d'ouverture pourrait se dérouler.

Jake se trouve à vue près de l'entrée d'une grotte. Un sentier mène en serpentin hors de l'écran pour revenir près de la périphérie de la ville. Il y'a un deuxième trou s'élevant au-dessus de la grotte, mais il ne peut pas l'atteindre, pas encore. Et pas trop loin, se trouve l'entrée bloqué de la mine abandonnée. Est-ce que sa carte le conduira à une sorte de porte dérobée secrète de l'intérieure de la mine?


A partir d'ici, je joue avec quelques idées pour installer Jake dans le mystère entourant cette mine d'or, la carte au trésor et les légendes indiennes. Qu'est-ce qu'il trouve dans la grotte? Qui le suivait? Comment s'implique la société secrète? Et quelle est l'origine de ce cette carte au trésor qu'il a obtenu si facilement ?

Je dessine un cercle dans mon carnet de notes et écris les mots "Old Sierra" à l'intérieur. Cela représente la ville. À côté du cercle, je commence à dessiner des petites boîtes représentant les lieux que Jake peux visiter juste à l'extérieur de la ville: La mine d'or, un village indien caché au fond d'un canyon, une formation rocheuse étrange, et ainsi de suite. Maintenant je commence à dessiner des cercles dans des lieux différents sur la page, représentant d'autres localités que j'ai pensé pour plus tard dans le jeu. Pour chacune, je me demande: Est-ce logique en rapport avec ce que j'ai créé à ce jour? Pourquoi le personnage principal irait ici? Que pourrait-il rechercher? Quel genre d'obstacles puis-je mettre sur son chemin?

Un de mes objectifs ici est de trouver les éléments de l'histoire principale, c'est à dire les événements qui doivent se produire dans un certain ordre, et les faits que j'ai envie de dévoiler à un moment et endroit donné de l'histoire -ainsi que les nombreuses sous quêtes interchangeables qui permettent une flexibilité de mouvement et de découverte. Je veux prendre le joueur sur une histoire qui suit un écoulement très spécifique, sans jamais empiéter sur la liberté d'explorer à son rythme. C'est pourquoi j'aime l'idée consistant à lier ensemble un certain nombre de lieux distincts au début du jeu. Ils donnent au joueur une certaine liberté de mouvement pour explorer une vaste zone avec un ensemble d'histoires secondaires qui forment un tout agréable, et sert alors de rampe de lancement pour ce que j'imagine comme une accélération plus linéaire vers la ligne d'arrivée une fois que la chasse au trésor quitte la zone d'Old Sierra.

Alors maintenant, j'ai la matière d'une séquence d'ouverture. Je répète le même processus pour la phase finale, dessin d'un cercle et étiquetage avec le nom de l'emplacement final du jeu, et j'ai créé un second organigramme, qui permettra d'établir les exigences à atteindre pour me conduire à cette scène finale. (Un cadeau à tous ceux qui avaient deviné que, oui, la fin de partie se déroule au coeur de la cité perdue de Cibola!) Je me demande ce que le héros doit avoir connu jusqu'à présent. Quelles parties de l'histoire sont «extra», et lesquels sont des éléments essentiels pour assurer que tout ce qui doit arriver, arrive ? Et puis je commence à créer un bout d'un puzzle de logique, du genre "Si A, alors B doit être vrai" pour faire en sorte que tout convienne.

Finalement, je prends ce que je connais du début et de la fin, et j'essaie de trouver le moyen de relier les deux. Le milieu du jeu est un peu comme un accordéon qui peut s'étirer ou se rétrécir en fonction du niveau de mes ambitions. Ma stratégie est de prendre toutes les idée que j'ai, tous les lieux imaginables, chaque personnages inventés, chaque sous-quête et gag visuel, toute idée de puzzle, tout ce qui doit absolument arriver pour faire avancer l'histoire, et de les jeter contre un mur pour voir ce qui reste accroché.

Quand j'aurai fini de décrire l'histoire, j'aurai un document de conception qui représentera l'ensemble global du jeu. Avant de commencer les travaux sur une animation ou une ligne de code, j'aurai besoin de marteler les moindre détails dans un autre document. Mais pour le moment, la phase globale de conception est cruciale pour faire en sorte que le jeu soit cohérent et bien rythmé.

Et ainsi, lentement mais sûrement, tout semble s'assembler.

La prochaine fois: La phase de pré-production puzzles, les lieux et l'art conceptuel.
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Michael
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyMer 11 Nov 2009 - 16:04

La phase de pré-production puzzles, les lieux et l'art conceptuel.
Partie 4 : Josh Roberts - 5 Janvier 2003


Il y'a quelques mois, j'ai entrepris de créer un jeu d'aventure à partir de zéro avec trois éléments importants: un scénario passionnant, une bonne dose d'humour et des des casse-tête qui soit à la fois difficile mais agréable. Je voulais faire un jeu qui aurait un haut niveau de divertissement, et aurait également eu une réalisation d'une qualité professionnelle des valeurs à l'appui. Je savais que ce serait amusant et demanderai beaucoup de travail. Ce que je ne savais pas c'est à quel point ce serait amusant et demanderai beaucoup de travail.

Mais maintenant j'en suis là, à quelques mois, je suis enfin prêt à commencer à ajouter de nouvelles couches à la première esquisse du scénario. C'est à ce moment que les chemins de production du jeu commencent à diverger. Avec le scénario de base et la trame de fond bien en main, je peux commencer à travailler sur la phase de détails dans laquelle je développe tout ce qu'il y'a à savoir sur chaque emplacement du jeu, chaque personnages et leurs relation les uns les autres, chaque puzzles et comment le tout s'assemble. Et d'un autre côté je peux aussi commencer un travail sérieux sur la phase de conception visuelle, qui englobe aussi bien l'animation, les dessins des personnages et le coloriage de chaque lieux. (NdT : D'une manière générale j'essaye d'éviter un jargon anglo-saxon lourd pour un néophite, comme le terme pourtant bien connu de Background.)

Mais avant de bifurquer dans ces directions, je voudrais prendre du recul et mettre en perspective les aspects visuels de la phase de pré-production. Alors que je travaillais sur le scénario, j'essayai aussi de visualiser les différentes idées qui venaient de ces sessions de réflexions. Cela a été utile parce que ça m'a fait penser visuellement (quelque chose de très important dans une aventure graphique) et entrainé dans une rue à double sens, d'un côté les idées du scénario influençaient les casse-têtes, et les idées de puzzles se mirent à s'imposer pour être intégré au scénario. (Un exemple, comme je vais l'illustrer aprés, est un lieu désert appelé Vulture Rock.)

Ici, voici une transcription de ce que je notais dans mon carnet de conception, suivi d'un aperçu de la pré-production d'effets visuels qui ont surgi de celle-ci.

Dans un désert poussiéreux aux roches rouge, vous tombez sur une formation rocheuse en saillie dans le ciel comme un grand et mince cône, avec une protubérance en "bec d'aigle" à la pointe. Il s'agit de Vulture Rock (NdT : Le rocher du vautour), et il est parsemé de nids le long de ses parois. Il semble également y avoir une longue et étroite piste qui serpente (et une hors de l'écran, peut-être) jusqu'au sommet. À la pointe, où le «bec» s'avance, il y'a un nid tout au bout. Y marcher serait fatal, parce que tout s'effondrerai sous votre poids. C'est regrettable car, bien sûr, vous avez besoin de récupérer quelque chose dans le nid.


L'idée de Vulture Rock m'est venue après que j'eusse écrit les mots «formation rocheuse étrange» dans l'une de mes premières séances de recherche de mots. Il est resté collé en moi parce que je pensais que, visuellement, il serait un endroit très cool pour le héros à visiter et à naviguer, et il semblait avoir du sens dans un contexte de désert. Il est aussi plein de possibilités de puzzles.

Notons cependant, qu'à ce stade, tout ce que j'ai fait c'est proposer un obstacle que vous aurez à franchir pour obtenir quelque chose dans le nid qui est dangereusement hors de la portée, mais je donne pas de solutions. C'est devenu une de mes stratégies de conception clés. Cette phase du développement consiste à créer des obstacles pour le héros, dans la phase suivante, je commencerais à y concevoir les solutions. J'ai quelques idées sur la façon de résoudre ce puzzle, mais j'essaie de garder ces pensées distinctes jusqu'à ce que j'ai mis en place chaque emplacements et obstacles le long du jeu, ou tout au moins pour toute une partie du jeu en particulier.

Alors je commencerai à envisager les différentes façons de connecter les lieux et objets les uns aux autres, et ensuite à décrire plusieurs niveau de différents puzzles à chacun, de sorte que je puisse augmenter ou diminuer le niveau de complexité de chaque puzzle en fonction des besoins à un point particulier de l'histoire. Je ne veux pas m'appuyer sur des puzzles basé sur l'inventaire à chaque fois, et ça me semble être une bonne façon de garder un certain nombre de possibilités sur la table.

On à l'élément conceptuel suivant: Une cellule de prison de l'ouest sauvage qui découle aussi de quelques mots que j'avais noté. En fait au départ j'avais même envisagé de commencer le jeu avec le héros venant juste de sortir de prison, mais au final je n'ai pas pu le faire fonctionner dans le contexte de l'histoire. Au lieu de cela j'ai mis l'idée de côté, et ai trouvé une place naturelle pour plus tard dans le jeu après avoir étoffé le qui, le quoi, et le où entourant le trésor de l'histoire principale.

Vous êtes dans une cellule typique de l'ouest dans une ville typique de l'ouest. Malheureusement, vous arrivez à voir la cellule de l'intérieur. Il y'a une fenêtre à barreaux dans le mur en ruine de la cellule donnant sur une ruelle, et sous la fenêtre se trouve un squelette affalé avec un bras tendu et clairement visibles. Le reste du bureau du shérif est visible de l'autre côté des barreaux, et à travers eux, vous pouvez voir un bureau, des étagères, une bouteille d'alcool de contrebande, et un crâne de bison pendu sur le mur. Un shérif adjoint fait les cent pas nerveusement en vous regardant.


Ici, Il n'y à pas de difficulté sur le problème parce que c'est une évidence: le héros est enfermé et doit trouver un moyen de s'évader. J'ai toujours aimé ce genre de puzzles en pièce fermée car il est clair que le jeu va vous fournir tout ce dont vous avez besoin pour reconstituer une évasion si vous trouvez que vous êtes censé faire. J'envisage donc un puzzle complexe (mais assez intuitif) qui forcera le joueur à prendre sérieusement en considération avant de le compléter.

C'est tout ce que j'ai pour le moment. Le mois prochain, je vais passer de ce travail de réflexion préliminaire aux premières phases de la production du jeu.

La prochaine fois: Former une équipe de conception et scénarisation du jeu d'un lieu à la fois.
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyMer 11 Nov 2009 - 22:23

Concernant la construction des énigmes, je suis pas trop d'accord avec sa méthode... mais bon : Vivement la sortie du jeu quand-même ! clin d'oeil
Et merci pour le boulot de traduction ! ^^
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jpcr


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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyJeu 12 Nov 2009 - 9:37

Asraroth,
Pourquoi ne pas nous expliquer ta methode dans un autre thread.

jp
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Godzillu
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyJeu 12 Nov 2009 - 11:32

Très bonne initiative.

Par contre je pense que d'avoir le terme anglais pour certains mots-clé serait intéressant comme background par exemple. En effet si par la suite le lecteur fait une recherche sur ce thème il trouvera plus facilement avec les termes anglais.
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Asraroth
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptyJeu 12 Nov 2009 - 15:39

jpcr a écrit:
Asraroth,
Pourquoi ne pas nous expliquer ta methode dans un autre thread.

jp

c'est juste que je fais l'inverse... J'imagine d'abord l'enigme et la facon de franchir l'obstacle avant l'obstacle lui-même. Ce qui permet d'avoir quelque chose de cohérent pour la résolution de l'enigme.
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Holzy
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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. EmptySam 3 Juil 2010 - 8:27

Intéressant... très intéressant. Ca donne envie d'écrire son propre journal de bord. Ce qui pourrait en un sens améliorer la motivation première...

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MessageSujet: Re: [Journal]Architecture de l'Aventure.   [Journal]Architecture de l'Aventure. Empty

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