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 Limites non référencées d'AGS

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Kitai
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MessageSujet: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptySam 16 Aoû 2008 - 21:55

On le sait (ou non :P), AGS présente certaines limitations techniques.

Certaines sont référencées dans une page consacrée du manuel d'aide, mais il en existe plusieurs autres qu'on constate en tâtonnant un peu.

Je propose donc de lister ici ces limites (après vérification, bien sûr) que vous rencontrez. (Pour le moment, rencontrées sur AGS 2.7 ou 3)
  • Le nombre de paramètres d'une fonction est limité à 9.
  • Une dimension trop grande du background risque de faire planter le jeu. (A préciser si possible : dimensions de la pièce/capacités du PC)
  • Un nombre trop important de boutons simultanément animés dans un GUI risque également de faire planter le jeu. (Mêmes précisions à apporter)
  • On ne peut pas passer de coordonnée X et/ou Y négative pour les Overlays (Calques) car ceci centre l'overlay à l'écran : c'est une "fonction cachée" d'AGS, conservée de versions en versions.
  • Il y a une limite sur le nombre de commandes AddWaypoint que l'on peut entrer successivement.

_______________________________________________

Message originel :
Il se trouve que lorsque vous créez une fonction, vous êtes limité quant au nombre de paramètres que vous pouvez définir.

"Officiellement", vous ne pouvez passer que 9 paramètres dans une fonction :

Chris Jones a écrit:
"Yes, the script engine has a limit of 9 parameters in a function call."


Cela signifie que vous pourrez créer une fonction comme suit :

Code:
function ma_fonction(int un, int deux, int trois, int quatre, int cinq, int six, int sept, int huit, int neuf) { // instructions }

mais qu'une fonction comme la suivante devrait provoquer une erreur.

Code:
function ma_fonction(int un, int deux, int trois, int quatre, int cinq, int six, int sept, int huit, int neuf, int dix) { // instructions }

Cependant, certaines personnes ont pu passer jusqu'à 14 paramètres. (Réf.)
On ignore pour le moment les conditions qui définissent le nombre, toujours est-il que cette limite est là.

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Dernière édition par Kitai le Lun 12 Mai 2014 - 18:38, édité 5 fois
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Tsukasa57
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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptySam 16 Aoû 2008 - 22:04

Kitai a écrit:
Il se trouve que lorsque vous créez une fonction, vous êtes limité quant au nombre de paramètres que vous pouvez définir.

Lorsque tu parles du nombre de paramètres d'une fonction, veut tu dire le nombres d'options que l'on peut configurer par fonction ?

dans ce cas la, IF et ELSE pourraient être comptés comme des paramètres ?
car certains scripts en atteignent bien plus que 14

Qu'est ce qui définit un paramètre dans le script d'une fonction? :sourire:

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Asraroth
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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptySam 16 Aoû 2008 - 22:36

hey ! 9 parametres pour une fonction.. c'est pas mal deja ! je trouve que c'est même trop ! Après, le code devient illisible et les fonctions deviennent trop compliquée pour être réutilisable.
Enfin c'est toujours bon à savoir ! Merci Kitai ! :sourire:
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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptySam 16 Aoû 2008 - 22:39

Au temps pour moi Tsukasa57, j'ai été imprécis.
Je parlais des paramètres (ou "arguments") qui se situent entre les parenthèses dans la définition d'une fonction. J'ai modifié mon message en conséquence.

Ouais Asraroth, 9 paramètres c'est beaucoup, mais lorsque la fonction consiste à initialiser un objet struct (situation qui m'a fait remarquer la limite), ça paraît pas si nombreux.

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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptyDim 17 Aoû 2008 - 5:02

J'ai également été confrontée à des limites AGS que je ne connaissais pas.

1) Sur la première version de Dread avec les graphismes RPG Maker, j'avais voulu faire le pont du Jolly Roger en une seule room, à l'échelle des personnages. Au final je me suis retrouvée avec un très grand background tout en longueur, ça a fait planter le jeu parce qu'AGS n'arrivait pas à calculer le déplacement du perso. Du coup j'ai été obligée de couper le pont en deux rooms.

2) sur Horse Park, j'ai dû limiter le nombre de chevaux dans le pré à cause du nombre d'objets à animer dans un GUI. En effet, étant limitée à 20 timers, j'ai dû trouver d'autres solutions pour calculer une durée, ici le fait que le moral des chevaux remonte progressivement quand ils sont dans le pré. J'ai donc créé un GUI qui reste invisible dans le jeu, avec 8 boutons, un par cheval, et le bouton s'anime une fois que le cheval est au pré. Quand il arrive au bout de l'animation, le moral du cheval augmente de 1. J'ai voulu tester en mettant tous les chevaux d'un coup au pré, ça a planté, motif : trop d'objets animés en même temps dans le GUI !
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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptyDim 17 Aoû 2008 - 6:22

j'ai eu le meme truc sur clement et andre sur le generique de fin je pouvait pas l'agrandire (en longueur) sinon il me metait un message d'erreur sa aurait du me force a fair 2 room et he voulait pas
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Kitai
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MessageSujet: Re: Limites non référencées d'AGS   Limites non référencées d'AGS EmptyMar 23 Sep 2008 - 21:28

Si, comme moi, vous avez déjà utilisé des objets Overlays (que l'on pourrait traduire par Calques clin d'oeil), vous avez peut-être aussi voulu les afficher hors de l'écran.

Et là, comme moi, vous avez constaté un bug étrange. Cette simple opération semblait impossible.

Cela tient au fait que lorsqu'on passe une coordonnée X (ou Y) négative pour une overlay dans AGS (version 3.0.2 et antérieures), cette dernière est automatiquement centrée sur l'écran, sur l'axe dont la coordonnée est négative.

C'est une "fonction cachée" d'AGS que Chris Jones a jusqu'ici décidé de ne pas modifier au cas où certaines personnes s'attendraient/seraient habituées à ce fonctionnement. (Référence)

Il faudra donc faire avec, pour ma part j'ai opté pour faire disparaître l'Overlay dès qu'elle "déborde" de l'écran, c'est un peu frustrant mais tout de même moins inconvenant qu'un bug manifeste clin d'oeil

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