Bonsoir
miroki,
Effectivement les résultats d'une recherche "
utiliser objet" sur le forum ne sont pas très parlants en ce qui concerne ton problème.
La solution n'est pas bien sorcière, tu vas voir. Pour ton exemple, il suffit que tu sélectionnes l'objet
porte dans ta pièce et que tu ailles voir dans ses interactions (petite icône orange en forme d'éclair dans le panneau latéral). Là, tu as une ligne "
Use inventory object" (ou quelque chose comme ça, je n'ai pas le programme sous la main). Tu cliques dessus et tu vas arriver dans le script, où tu dois entrer le code qui sera exécuté lorsque le joueur utilisera un objet d'inventaire sur l'objet
porte. C'est le passage où les choses deviennent un peu plus complexes : il faut mettre les mains dans le cambouis, c'est-à-dire utiliser le script (passage nécessaire pour faire un jeu depuis les versions 3.* d'AGS). Mais là encore ça reste assez sommaire. Dans ton cas, il suffit de vérifier que l'objet utilisé est bien la clef et, si tel est le cas, faire disparaître la porte. Dans le langage d'AGS, ça se traduit comme ça (à mettre entre les accolades { } de la fonction qui apparaît normalement suite à ton clic) :
- Code:
-
// Si l'objet d'inventaire est bien la clé (en admettant que le nom de l'objet d'inventaire soit (i)Clef) ...
if (player.ActiveInventory == iClef) {
// ... alors la porte disparaît (en admettant que le nom de l'objet porte soit (o)Porte)
oPorte.Visible = false;
}
Plutôt simple non ? Cela dit ça m'étonne en effet qu'il n'y ait aucune partie des tutoriels qui soit consacrée à ça (en même temps, même s'ils ont été actualisés, ils étaient à la base rédigés pour les versions 2.7* d'AGS qui proposaient une démarche un peu différente)
N'hésite pas à poser des questions s'il y a des choses qui t'échappent et bon courage pour ta prise en mains du logiciel !
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Ga is Ga
Vous pouvez consulter l'
aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !