Salut
hanakin,
Concernant ton problème de
if, la solution est d'entourer tes instructions d'accolades. En effet, dans le code que tu as mis tu n'utilises aucune accolade : quelles sont donc les commandes qui ne doivent s'exécuter que lorsque la condition est remplie ? Uniquement celle qui suit ? Les deux suivantes ? Les trois suivantes ? etc.
Par défaut dans AGS, si tu ne mets pas d'accolades, seule la commande suivant directement le
if est conditionnée : les autres s'exécutent normalement, de façon inconditionnelle.
Dans ton code donc, ça dit "si mission = 0, dis
Pas de destination programmée" et "si mission = 1, dis
Rejoignez moi dans". Les autres paroles (
Commandant et
La salle de transfert) seront toujours prononcées, de façon inconditionnelle, quelle que soit la valeur de
Mission.
Ensuite, je ne sais pas s'il existe une méthode spécifique pour insérer des variables dans les dialogues, mais une façon de faire est de recourir à la commande
Say.
Ces deux choses prises en compte, ton code devient :
- Code:
-
// Dialog script file
@S // Dialog startup entry point
return
@1
cScottyR2.Say("Le Dilithium est à %d %%", dilithium);
return
@2
cScottyR2.Say("On a en stock %d torpille(s)", torpille);
cScottyR2.Say("Le laser est à %d %%", laser);
return
@3
if (Mission==0) {
scottyR2 : Pas de destination programmée
scottyR2 : Commandant
}
if (Mission==1) {
scottyR2 : Rejoingnez moi dans
scottyR2 : la salle de transfert
}
return
@4
scottyR2 : Ok
stop
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Ga is Ga
Vous pouvez consulter l'
aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !