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 [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?

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chefgeorges
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chefgeorges

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MessageSujet: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyLun 22 Sep 2014 - 12:21

Bon bin tout est dans le titre, lol ^^

Plus sérieusement, mon GUI inventaire apparait en bas d'écran. J'ai choisi de garder le système classique d'affichage des dialogues (donc en bas aussi). Seulement c'est pas très beau quand l'inventaire est ouvert (sinon c'est un bandeau noir, donc pas de problème).

Bien entendu, je peux mettre un simple gInventaire.Visible=False à chaque début de dialogue, mais je cherche à automatiser la fonction. Seulement je galère à trouver comment formuler la chose pour dire "si n'importe quel dialogue ouver..."

Merci d'avance sourire

NB: J'ai essayé ça sans succès...
Code:
function repeatedly_execute()
{
  if (player.Speaking)
  {
    if (gINV.Visible == true)
    {
    gINV.Visible = false;
    }
  }
}


Dernière édition par chefgeorges le Mar 23 Sep 2014 - 9:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyLun 22 Sep 2014 - 14:08

Salut Chef !

J'étais en train de répondre à ton dernier post et quand j'ai envoyé, pouf il avait disparu lol

Pour ton problème de dialogues, c'est une très bonne question.
Je ne sais pas si quelque chose est nativement prévu.
En général j'utilise un GUI personnalisé pour les dialogues, donc j'ai la main dessus (General settings > Dialog > Use GUI for dialogs options).
Après tu pourrais mettre un boléen après tes dialog.Start, mais ce n'est pas super.
Pas testé, mais tu peux peut-être te servir de la function dialog_request.
Ou attendre que Kitai "arrive". grand sourire

Bref, je n'aurai pas répondu à cette question si tu n'avais pas sauvagement supprimé ton dernier post ahaha

Bon courage !

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MessageSujet: Re: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyLun 22 Sep 2014 - 14:46

@Atavismus a écrit:
J'étais en train de répondre à ton dernier post et quand j'ai envoyé, pouf il avait disparu lol
Oui désolé. J'ai paniqué et posté de suite... Mais après un reboot du PC, le problème semble avoir disparue sourire

Je vais creuser une peu du côté de dialog_request clin d'oeil
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MessageSujet: Re: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyLun 22 Sep 2014 - 14:57

@chefgeorges a écrit:
Oui désolé. J'ai paniqué et posté de suite... Mais après un reboot du PC, le problème semble avoir disparue sourire
Aucun problème. sourire
Sinon oui, c'est ce que je te conseillais.
J'ai déjà eu un problème similaire, c'est probablement un problème de processus windows mal terminé qui continue de tourner et donc d'accéder aux fichiers ags.

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MessageSujet: Re: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyLun 22 Sep 2014 - 17:33

Coucou chefgeorges,
voilà ma solution dans NATD :
Dans un script, tu crées la variable et la fonction suivante :
Code:
//Variable declaration
bool DialogRunning = false;
//Lance un dialogue
void LancerDialogue(this Dialog*)
{
  DialogRunning = true; //See GlobalScript repeatidly execute
  gInventaire.Visible = false;
  this.Start();
}
//A few exports
export DialogRunning;
Et le header :
Code:
//Variables
import bool DialogRunning;
//Functions
import void LancerDialogue(this Dialog*);
Dans un repeadly_execute (par exemple, celui du global script) :
Code:
// put anything you want to happen every game cycle in here
function repeatedly_execute()
{
  if (DialogRunning) { // End of dialogs
    DialogRunning = false;
    gInventaire.Visible = true;
  }
}
L'astuce est que le repeatedly_execute n'est pas appelée pendant les dialogues, contrairement au repeatedly_execute_always. Dés que le dialogue et finit, il déclenchera le code situé sous le if (DialogRunning).

Et dans tes scripts, tu lances les dialogues comme cela :
Code:
function cGeorge_Talk()
{
  player.FaceCharacter(cGeorge, eBlock);
  cGeorge.FaceCharacter(player, eBlock);
  dC10George1.LancerDialogue();
}
Utilise la fonction rechercher et remplacer d'AGS pour trouver toute les occurrences déjà codées.  clin d'oeil
Bon courage.

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MessageSujet: Re: [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ?   [résolu] Comment dire au jeu de cacher un GUI à chaque dialogue ? EmptyMar 23 Sep 2014 - 9:40

Ok merci ^^

C'est plus "complexe" que je ne l'aurai imaginé. J'étudie ça clin d'oeil
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