J'ai le plaisir de vous annoncer le retour de mes pavés indigestes (au moins pour cette fois).
Je n'ai pas encore joué à
Dusbowl Et je connais peu le post apo à proprement parler (mais plutôt le survival horror, ce qui est légèrement différent à mon avis) mais je peux quand même essayer d'apporter ma pierre à l'édifice.
Je ne suis pas sûr d'être tout à fait d'accord avec
Billbis (mais un peu quand même) : je le rejoins sur le fait qu'un jeu frustrant et punitif, un
die and retry, est très frustrant et peut effectivement nuire à l'immersion qui semble nécessaire. En revanche, je ne suis pas certain que le scénario suffise à nous faire sentir la précarité de la situation, et le danger imminent. Sauf peut-être dans un
point and click classique, mais c'est encore autre chose. Pour moi tout le défi est que le
gameplay fasse passer les émotions du personnage au joueur (en l'occurrence que le joueur ressente la pression et le danger) sans créer une frustration ou une répétitivité qui fait qu'on ne voit plus que le
gameplay, au détriment de l'ambiance et l'univers. Un peu comme si tu ouvre ton clavier en deux : les touches sont toujours fonctionnelles, mais c'est pas super agréable à utiliser, et tu n'as pas le même plaisir à contempler leur beauté (ouais, bon toute analogie a ses limites).
À mon avis il y a deux paramètres cruciaux pour le
gameplay de ce genre de jeu :
le risque d'échec, et
la punition. Admettons dans Super Mario : s'il y a un ennemi très difficile à passer au début du niveau alors le risque d’échec est très élevé. En revanche, la punition est faible, car on ne retourne que 2 secondes en arrière. J'imagine qu'il existe des termes plus techniques pour parler de ça, mais je ne les connais pas.
Dans Super Mario, on se cogne pas mal de l'immersion, l'ambiance et le gameplay sont parfaitement liés. Donc un système basé sur un rapport
risque d'échec élevé/punition faible me paraît pertinent.
Dans un jeu de survie post-apo comme je me l'imagine, les enjeux me semblent différents. Pour créer une vraie expérience en se sentant plongé dans l'univers, il me semble que le plus efficace serait un rapport
risque d'échec faible/punition élevée, plus réaliste. Mais c'est très difficile à mettre en place de façon habile, c'est probablement la raison pour laquelle la plupart des jeux se basent sur le rapport inverse. Quoiqu'on en dise,
Heavy Rain est sûrement un des jeux qui a le mieux réussi à faire ça, en imposant une mort définitive pour chaque personnage en cas d'échec. Pas de game-over, le jeu continue avec les autres personnages, et du coup le frisson est incomparable quand notre personnage est en danger. Mais cela implique de prévoir plusieurs embranchements dans le scénario, et de réduire la possibilité réelle de mourir à quelques passages prédéfinis. Par ailleurs, c'est encore plus compliqué à mettre en place si on dispose d'un seul personnage (je sais que
Dustbowl dispose d'un mode
permadeath, mais je ne suis pas sûr que ça règle tout, enfin on en avait déjà parlé il y a longtemps). On peut aussi imaginer des punitions autres que le fait de mourir...
Sinon je rejoins tout ce qu'a dit
Creamy, sauf peut-être le fait de devoir protéger quelqu'un, qui peut être intéressant si c'est traité de manière originale, mais sinon peut être trop éculé (on peut aussi rajouter Resident Evil 4 à la liste, entre autres). Par ailleurs je plussoie totalement
Kitai, mais je plussoie toujours
Kitai, sinon il se venge en m'imposant des cours de sociolinguistique !