| Presentation future jeu | |
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+4Alex the graphist Shai-la Le fous de LUCASART foxyfox555 8 participants |
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Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Sam 14 Juil 2007 - 15:28 | |
| En fait je crois que la vitesse est calculée automatiquement en fonction de la longueur du texte... Je ne sais pas si c'est configurable. Par contre si tu veux définir la position exacte tu peux utiliser la commande - Code:
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DisplayAt (x,y,z, "Mon texte ici"); où x et y sont les coordonnées du point en haut à gauche de la boîte de texte et z la longueur en pixel de la boîte de texte (la hauteur sera calculée automatiquement en fonction de la longueur du texte). |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: Presentation future jeu Dim 15 Juil 2007 - 23:20 | |
| Tu peux modifier la variable système game.text_speed (sous AGS 2.71 en tout cas), qui définit le temps durant lequel un message reste à l'écran.
La valeur par défaut est 15, et plus la valeur sera haute, plus le texte sera enlevé rapidement. |
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foxyfox555 Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Lun 16 Juil 2007 - 7:50 | |
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foxyfox555 Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 13:56 | |
| ok petite question bete en passant comment faire pour que lorsqu'une annimation est fini le jeu passe tout seul a une autre room suivante sans clicker sur un hotspot et sans timer, juste l'annimation fini ===hop=====changement de room voila merci |
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Puntie Bamboufroid Adepte de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 14:04 | |
| Ben... mets - Code:
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player.ChangeRoom(r, x, y) tout de suite après le code de l'animation (ou r est le numéro de la Room, x et y les coordonnées) _________________ Chef du projet Mashin Choz : Le Talisman du Vicomte (en cours de programmation. Rendez-vous sur ce forum pour plus de renseignements) Et plus vite que ça, bande de singes à trois têtes ! |
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foxyfox555 Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 14:07 | |
| finalement j'ai mis un timer |
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foxyfox555 Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 17:31 | |
| parceque le probleme quand je fait comme tu me dit ca ne laisse pas l'annimation ce joué sitôt entrer dans la room que ca passe a la suivante ??? bizzar :?: :?: :?: |
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Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 18:19 | |
| Peut-être que tu n'as pas mis l'option "eBlock" quand le personnage s'anime ou marche ? |
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foxyfox555 Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 18:53 | |
| eBlock?????? connait pas! :?: :?: :scratch: :scratch: :study: :study: |
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Alex the graphist Cliqueur Amateur
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mar 14 Aoû 2007 - 19:02 | |
| un screen ne serait pas de trop stp foxy sinon bonne chance |
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Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Presentation future jeu Mer 15 Aoû 2007 - 5:31 | |
| eBlock c'est une option que tu rajoutes dans certaines commandes pour que le jeu soit bloqué tant que l'animation ou le déplacement n'est pas terminé, sinon AGS considère que ça doit avoir lieu en arrière-plan pendant que le joueur joue. Donc forcément, toutes les cinématiques doivent inclure cette option sinon il ne se passera rien. Exemple : - Code:
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cEgo.Walk(x,y,eBlock,eWalkableArea); indique que le personnage Ego doit se rendre aux coordonnées x et y en suivant obligatoirement une walkable area, et de manière à ce que le jeu soit bloqué jusqu'à ce qu'il arrive à destination. - Code:
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objet[1].Animate(1,2,eBlock,eOnce,eForward); indique que l'objet 1 doit lancer la loop 1 de sa view (préalablement indiquée), une seule fois, de manière à ce que le jeu se bloque jusqu'à ce que l'animation soit finie. Si tu ne mets pas eBlock, l'animation se fera en arrière-plan pendant que le joueur joue ou que la cinématique se joue (par exemple un feu, de l'eau qui coule... dans ce cas, mettre l'animation eRepeat au lieu de eOnce). |
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| Sujet: Re: Presentation future jeu | |
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