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 Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!

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KoZzY TheTurtle
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KoZzY TheTurtle


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MessageSujet: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 15:43

Bonjour à tous,

Je vous explique le pourquoi de mon (mes) interrogation(s) grand sourire

- Mon premier problème se situe au niveau des conditions IF...ELSE, bien que je n'ai aucun problème avec les conditions/boucles et autres en elles-mêmes, le problème se situe d'après moi, tout de même dans les environs ^^

Comme je ne sais pas trop comment vous expliquer ça, je vais vous faire un schéma:

Code:
if (iObjet.InInventory==true) { Display("J'ai l'objet !"); }
        else { Display("Pas cool, j'ai pas l'objet"); }

Vous comprenez ?Ici, "InInventory" est purement sorti de mon imagination, en fait je ne trouve pas la commande qui permet de confirmer si on a un objet ou non en notre possession, c'est frustrant
et croyez moi, c'est pas faute d'avoir cherché !
uh

Pour le moment je suis obligé de créer un booléenne à chaque fois et au bout du compte ça risque de coûter chère en Variable à la fin du jeu:

Code:
if (oBomeVar == true) {Display("Ca va peter");}
        else {Display("Ca va rien faire");}

Bref, j'aimerai ne pas être obligé de devoir à chaque fois créer des variables nouvelles pour chaque objet possédé incluant une condition à un moment du jeu, je sais qu'une telle commande existe par défaut, ce serait vraiment le comble pour un logiciel de création tel que AGS si ce n'était pas le cas ...


Deuxième problème:

Bien là ce sera plus simple ^^

Imaginons que je crée un hotSpot que j'appellerai "hGogogo", j'aimerai que si le joueur choisit l'action "regarder" sur ce hotspot, le personnage avance jusqu'à lui...

Jusqu'ici je procédais comme tel (exemple totalement fictif):

Code:
function hGogogo_Look()
{ cRoger.Walk(250 , 130 , eBlock , eWalkable);
  //---Nous voila arrivé au niveau du hotSpot }

Cette façon de faire fonctionne mais est assez ... Comment dire... Chiante, oui, chiante est le mot qui convient !

Existe-t-il une commande qui permette de faire se diriger le personnage vers le hotspot sans devoir spécialement entrer de coordonnées x,y ?

Bien, je pense avoir fait le tour...

En vous remerciant à l'avance j'espère que vous ne tiendrez pas trop compte de la nullité de ces questions (moi même je me rends compte que ce sont vraiment des questions de débutants, en même temps c'est ce que je suis) et y répondrez le plus clairement possible =]
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Crazy Legs
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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 16:14

Alors très bonne question, et effectivement tu n'as pas trouvé la commande correspondante, mais je sais pourquoi.

Ce n'est pas l'item qui est dans un inventaire mais le personnage qui a l'item ; autrement dit la structure de départ doit être un character.
Deuxième chose, la fonction qui permet de savoir si on a ou pas un item dans l'inventaire (du personnage concerné justement car il peut y avoir plusieurs inventaires comme dans DOTT) est la fonction HasInventory qui nécessite en paramètre unique l'objet correspondant :

Code:
if(cEgo.HasInventory(iKey)) Display("J'ai l'objet !");
else Display("Je ne l'ai pas :'( ");

Voilà :ihih:

NOTE : Pour checker une condition vraie pas besoin de mettre == true et à l'inverse au lieu de mettre cEgo.HasInventory(iKey) == false tu peux mettre !cEgo.HasInventory(iKey)

Deuxième problème :

Utilise les Walk-To-Point !

Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! Walkto10

Voilà bonne continuation, si tu as d'autres question poste les ici clin d'oeil
Et si ça ne fonctionne toujours pas dis-nous !

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Dernière édition par Crazy Legs le Mar 14 Juil 2009 - 16:48, édité 1 fois
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KoZzY TheTurtle
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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 16:32

Tout fonctionne c'est génial grand sourire


Merci pour l'astuce du point d'exclamation à la place du "==true/false" =]

Et surtout merci pour ça:

Code:
if(cEgo.HasInventory(iKey)) Display("J'ai l'objet !");
else Display("Je ne l'ai pas :'( ");

J'ai cru que j'allais devenir fou ! En fait j'avais déjà essayé cette commande mais je l'avais écrite comme ceci:

Code:
if(cEgo.HasInventory==iKey) Display("J'ai l'objet !");
else Display("Je ne l'ai pas :'( ");

Donc pas étonnant que je trouvais pas la commande (et j'étais pas près de trouver), je sais même pas pourquoi j'ai mis "==" au lieu de "()" c'est même pas logique, ha ha.

En tout cas merci beaucoup pour ton aide, je vais continuer mon projet en attendant la rencontre d'un prochain problème qui m'empêchera d'avancer, ainsi va le level designing Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! 114419

EDIT: Au fait, parfaite ta réponse, claire et concise clin d'oeil
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Crazy Legs
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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 16:48

Merci rougit
Ça fait toujours plaisir d'aider son prochain sourire

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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 18:49

Tien, j'ai une question toute bête pour toi (ou n'importe qui d'autre en fait ^^):

- Combien d'objets maximum (incluant les objets non interactifs) peut-on intégrer dans une room et pourquoi cette limitation ? Par soucis d'optimisation ou simplement parce que le logiciel ne le permet pas ?

Ou parce que le logiciel ne le permet pas, PAR soucis d'optimisation de la part de Chris Jones ^^
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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMar 14 Juil 2009 - 19:28

Re, normalement tu es limité à 300 items (ça suffit largement).
Et 40 objects par room.

Voici un rapport dans la rubrique d'aide :

AGS Index a écrit:
There are maximum...

40 objects per room
100 local messages per room (excluding script)
299 state-saving rooms per game
300 inventory items
30000 imported sprites
30 controls on each GUI
500 dialog topics
3000 dialog-script messages
30 options per topic
20 screen overlays at a time
500 script GlobalInts (not including your own variables)
50 script GlobalStrings (not including your own variables)
5 background frames per room
20 mouse cursors
unlimited characters
unlimited views
unlimited GUIs
unlimited loops per view
unlimited frames per loop

Tu peux allez dans File > Game statistics pour avoir encore plus d'informations.
Quant au pourquoi de ces limitations, c'est essentiellement dû au maintient de la stabilité du logiciel.

Tu as besoin de plus d'objets dans une room ou c'était de la curiosité ?

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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! EmptyMer 15 Juil 2009 - 13:06

Merci pour les infos.

Oui c'était de la curiosité, enfin, je dois avouer que j'étais un peu stressé à l'idée que tout ne soit pas infini (ce problème me stresse à chaque fois, que je programme un jeu avec MMF ou Rpg maker c'est pareil, pourtant je manque jamais de rien ^ ^, j'ai de très mauvaises notions de quantité, les yeux plus gros que le ventre quoi !)...

Là ça me rassure un peu, 300 Items pour l'inventaire c'est plus que suffisant grand sourire

Et je ne pense pas dépasser les 40 Items par map sur des backgrounds de 640.480pxls :ihih:
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MessageSujet: Re: Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?!   Condition [Si objet possédé] & Walk to hotSpot ?! Empty

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