Si l'idée est de rendre l'action réversible il suffit de faire l'inverse. Par exemple pour reposer la tasse en cliquant sur le hotspot avec la tasse comme objet d'inventaire actif :
- Code:
-
function hZoneTasse_UseInv() //hZoneTasse = le hotspot en question
{
if (cRoger.ActiveInventory == tasse){ //on peut aussi écrire player.ActiveInventory (player désigne le personnage jouable).
cRoger.Walk(tasse.X, tasse.Y, eBlock, eWalkableAreas);
tasse.Visible=true;
cRoger.LoseInventory(itasse);
}
}
Cette fonction sera créée en faisant appel à l'event "Use Inventory on hotspot", exactement comme vous avez du le faire avec Interact pour l'objet "tasse".
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"Je ne suis point cet assemblage de membres que l’on appelle le corps humain ; je ne suis point un air délié et pénétrant répandu dans tous ces membres ; je ne suis point un vent, un souffle, une vapeur, ni rien de tout ce que je puis feindre et m’imaginer, puisque j’ai supposé que tout cela n’était rien, et que, sans changer cette supposition, je trouve que je ne laisse pas d’être certain que je suis quelque chose."
René Descartes