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 LE MOTEUR DE JEU

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Shai-la
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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MessageSujet: LE MOTEUR DE JEU   LE MOTEUR DE JEU EmptyMer 19 Avr 2006 - 18:24

LES CURSEURS DE LA SOURIS

Le moteur de jeu d'AGS repose sur la souris (il s'agit après tout d'un logiciel pour faire des jeux en point'n'click). Par exemple, si vous réalisez une interface à la LucasArts avec une série de verbes, chaque fois que vous cliquez sur un verbe, vous changez le mode de la souris et cela affecte les interactions avec les éléments du jeu. Ainsi, si vous cliquez sur le verbe «Parler», vous mettez la souris en mode «Talk» (Parler) ; ensuite, vous pouvez cliquez sur le personnage avec qui vous souhaitez parler, et la souris revient en mode normal.

Dans l'interface de base d'AGS, nous utilisons un moteur à la Sierra. Ici, pas de verbe, mais des curseurs qui changent selon le mode de la souris, et que l'on peut modifier en cliquant sur le bouton droit ou en cliquant sur l'icône correspondante. Ainsi, l'icône «Main» met la souris en mode «Interact» (Utiliser) ; de cette manière, une seule icône est nécessaire pour «utiliser» ou «prendre».

Vous pouvez voir les différents modes de la souris dans le panneau «Cursors». Il y a une liste de 10 curseurs, chacun correspondant à un mode de la souris : Walk To (marcher), Look at (regarder), Interact (utiliser), Talk to (parler), Use inv (utiliser inventaire), Pick Up (prendre), Pointer (pointeur par défaut), Wait (pointeur pendant que le jeu est en pause), Usermode 1 et 2 (pour des verbes spéciaux, par exemple si on souhaite ajouter Ouvrir ou Pousser dans une interface à la Lucasarts). Vous pouvez ajouter plusieurs Usermode en faisant un clic droit sur Mouse Cursors, puis en cliquant sur New Cursor, par exemple si vous souhaitez faire une longue liste de verbes comme dans Zak Mac Kracken (pousser, tirer, ouvrir, fermer, mettre, enlever, manger, etc).

Pour chaque curseur, vous disposez de plusieurs options :

- Name : Nom du curseur, si vous souhaitez le changer.
- Animate : vous donne le choix entre un curseur simple (False) ou un curseur animé (True). Si vous souhaitez utiliser un curseur animé, il vous faut d'abord créer une animation, et entrer le numéro de l'animation souhaitée à côté de View. Sinon entrez simplement le numéro du sprite souhaité à côté de Image.
- Hotspot X et Y : détermine le point chaud du curseur, c'est-à-dire l'endroit précis où il pointe sur un élément du jeu (par exemple le bout de la pointe de la flèche, si le curseur est une flèche).

Les jeux à la Sierra utilisent le principe des curseurs graphiques pour dire au joueur quelle action son personnage va faire. En revanche, les jeux à la Lucas utilisent une série de verbes, et le pointeur ne change pas d'apparence : il suffit simplement, dans ce cas, de mettre la même image pour chaque mode de curseur. Ce qui rend le mode du curseur invisible pour le joueur.

De même, si vous souhaitez qu'un curseur soit invisible (par exemple le curseur Wait, afin de faire disparaître la souris durant une cinématique), il suffit d'importer un sprite vide (ne contenant qu'un fond transparent).


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Dernière édition par Shai-la le Lun 20 Avr 2009 - 11:15, édité 2 fois
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Shai-la
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MessageSujet: Re: LE MOTEUR DE JEU   LE MOTEUR DE JEU EmptyMer 19 Avr 2006 - 18:25

LE GUI

Le GUI est l'interface du jeu : le menu contenant les options de sauvegardes et de chargement d'une partie, les icônes ou les verbes pour faire agir le personnage, la boîte d'inventaire, etc...

Un même jeu peut contenir plusieurs GUIs, si vous souhaitez faire apparaître les différents éléments dans des panneaux à différents endroits du jeux ou pouvant être appelés à certains moments. Mais créer son propre GUI est une opération complexe, réservée aux utilisateurs expérimentés.

Nous allons donc nous contenter d'observer les GUI de base du logiciel. Allez dans le panneau GUIs, vous pouvez voir une liste contenant plusieurs GUIs. Le premier correspond à la barre horizontale en haut de l'écran, qui rappelle au joueur qu'il peut faire apparaître la barre d'icônes s'il fait glisser la souris à cet endroit. Le deuxième est la barre d'icônes, et le troisième la boîte d'inventaire qui apparaît quand on clique sur l'icône «Inventaire» (la valise).
Le GUI "panel" est celui où le joueur peut charger et sauvegarder son jeu, et modifier certaines options comme le volume de la musique, la vitesse du jeu...
Le GUi "restart" demande au joueur de confirmer s'il veut vraiment redémarrer le jeu. Il est appelé lorsque le joueur clique sur le bouton "Restart" du GUI Panel.
Les GUI "Save" et "Restore" sont les panneaux de sauvegardes et de chargements.

Tous ces GUI sont facilement personnalisables, comme nous allons le voir (il faut bien avouer que ce gris foncé est fort laid...).
Par exemple, si vous souhaitez modifier l'apparence l'interface IconBar, importez vos images avec le Sprite Manager, puis sélectionnez l'icône que vous souhaitez modifier. Vous voyez apparaître la liste de propriétés, en bas à gauche. Cliquez sur «Image», et sélectionnez votre sprite (il doit être de la même taille que celle d'origine, sinon ça risque de poser quelques problèmes !). Nous nous contenterons de cela pour le moment !

LE MOTEUR DE JEU Iconba10
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