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 Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause

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valoulef
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MessageSujet: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 15:00

Désolé de poster le 2000ème topic de l'hisoire forum pour un truc aussi bidon, mais je ne trouve pas la réponse, même si je suis sûr qu'elle est toute simple et que je vais me dire que c'était pas la peine de créer un topic pour ça dans 5 minutes... Mais je ne sais pas vraiment ou chercher.

J'ai des animations d'arrière plan, et quand je lance un dialogue ou pendant le fondu d'entrée dans la room (moins grave) le jeu se met en pause et toutes les animations restent en suspens. Je voudrais savoir comment faire pour que le jeu ne se mette pas en pause dans ces cas là (surtout pendant les dialogues) ou au moins que les animations continuent.



Et sinon...

Spoiler:



EDIT : "Continuer l'animation quand les options de dialogues sont affichées" dans le Général Settings. Je suis un gros boulet. Et je vous jure que j'ai regardé avant, mais on voit toujours après confus

A ma décharge, les animations commenceront toujours après le fondu d'entrée dans la pièce, donc ma question ne sert pas totalement à rien ^^

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Kitai
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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 15:25

Waoh, déjà 2000 ! On va bientôt dépasser l'année en cours.

Ce message restera utile pour les gens qui sont aussi confrontés à ce problème et qui n'auront pas remarqué (comme toi au début clin d'oeil) l'option dans les Réglages Généraux. D'ailleurs ma traduction est peut-être un peu bancale, puisque ça ne concerne pas uniquement les options de dialogue.

En ce qui concerne le fondu d'entrée dans la pièce, es-tu sûr d'avoir placé tes instructions d'animation dans la fonction before fade in et non dans la fonction after fade in ?
Je te demande pour être sûr, mais je ne sais pas trop comment AGS gère la "pause" durant le fondu d'entrée.

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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 15:32

Je m'attendais à cette question, mais oui j'ai bien mis before fade in. Ca fait pareil avec "premier chargement", le jeu ne démarre qu'après le fondu. C'est pas dramatique mais bon...

EDIT : Par contre je n'arrive pas à faire cligner des yeux à mon pnj pendant les options de dialogues... Sachant que c'est assez "complexe" vu que mon personnage se déplace (précision : à l'intérieur du sprite qui lui, ne bouge pas) avec une animation donc il faut jouer sur "ChangeView" et "Blinkview". J'ai essayé plusieurs solutions, ça marche pas. Je montre mon code ça sera peut-être plus clair :

Code:
function dialog_request(int param)
{
  // This is used by the dialog text parser if you need to process
  // text that the player types in to the parser.
  // It is not used by default.
  if (param == 0000) {
cEgo.Say("Blablablabla bla bla bla");
  cEgo.Dit("Bonjour madame !");
  cSec.ChangeView(6);
  cSec.Animate(1, 4, eOnce, eBlock);
  cSec.FaceLocation(335, 550, eBlock); // Le FaceLocation est là juste pour forcer un retour à une séquence "normale", sans le mettre, l'image semblait bloquée sur la dernière vignette de l'animation précédente (ce qui ne change rien visuellement, mais je pensais que c'était à cause de ça que la BlinkView ne se déclenchait pas)
  cSec.BlinkView = 8;
  cSec.BlinkInterval = 60;
  cSec.Dit("Bonjour Monsieur !");
}

Ne vous inquiétez pas, les dialogues seront un peu plus profonds que ça ^^

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Kitai
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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 16:03

EDIT : Message édité par erreur. Voir le message suivant de valoulef qui relève les citations pertinentes de ce message.

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Dernière édition par Kitai le Jeu 6 Juin 2013 - 16:43, édité 1 fois (Raison : Pseudo-rétablissement)
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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 16:23

Je savais bien que je finirais par confondre le bouton "Citer" et "Edit"... Je fais un très bon admin confus

Je ne sais pas comment récupérer ton message, désolé pleure Je te laisse le remodifier à ta guise rougit



Kitai a écrit:
Cette partie en particulier reste obscure pour moi.

Oui c'est normal, c'est pas très clair. En fait quand on ne lui parle pas le personnage est animé en boucle à un point donné. Quand on lui parle, il pivote sur son siège pour faire face au personnage, et se décale légèrement vers la droite. Pour intégrer ça très précisément au décor, j'ai tout calé dans Paint.Net et le personnage se déplace à l'intérieur du cadre du sprite, qui lui, ne bouge pas. Ça a d'ailleurs peu d'importance, mais ce qui importe c'est que le personnage ne peut pas rester dans sa vue habituelle lors du dialogue (situation assez classique en fait).


Kitai a écrit:
Ce que je crois comprendre, c'est que le fait d'animer ton PNJ remet le décompte des cycles pour le clignement des yeux à 0 (puisqu'il y a eu activité du personnage). Et pourtant, toi, tu voudrais que ton PNJ cligne des yeux dans le dialogue. C'est ça ?

Tout ce que je veux, c'est que le personnage cligne des yeux quant il "attend" pendant le choix des options. Je pourrais utiliser une animation pour ça, mais ça voudrait dire qu'il faudrait créer une séquence avec 59 fois la même vignette, pour une vignette de clignement. Et encore, j'ai mis 60 au pif, ça serait peut-être plus. Donc pas très pratique pour si peu.


Kitai a écrit:

PS : tu utilises aussi bien Say (ligne 7) que Dit (lignes 8 et 14), c'est normal ?

Le "Say" date de l'époque où je faisais des tests pour mettre en place mon système de dialogues, il ne va pas tarder à disparaître !


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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 16:49

valoulef a écrit:
Je savais bien que je finirais par confondre le bouton "Citer" et "Edit"... Je fais un très bon admin confus
T'en fais pas, ça m'arrive en permanence aussi, mais par chance je m'en suis jusque-là toujours rendu compte puisqu'il n'y a pas les messages récents en-dessous et qu'il manque les balises de citation justement ! (Rassurant pour les autres utilisateurs tout ça clin d'oeil)

valoulef a écrit:
mais ce qui importe c'est que le personnage ne peut pas rester dans sa vue habituelle lors du dialogue (situation assez classique en fait).
Si tu le laisses dans sa vue habituelle et si tu ne redéfinis donc pas BlinkView et BlinkInterval dans le script, le clignement des yeux se déroule-t-il normalement ?

valoulef a écrit:
Tout ce que je veux, c'est que le personnage cligne des yeux quant il "attend" pendant le choix des options.
Hm, et donc c'est ça qui ne marche pas.
Peut-être que le problème vient justement de ce que la vue de clignement n'est pas tout à fait régie par la même logique que les animations d'arrière-plan (en effet, le décompte pour le clignement n'est pas une animation en soi, c'est le clignement lui-même une fois qu'il est déclenché qui constitue l'animation).
C'est pour ça que j'ai posé la question précédente.

S'il se trouve que le décompte est interrompu durant les dialogues, une solution serait de passer par repeatedly_execute_always pour faire ton propre décompte dans les cas exceptionnels comme celui-ci, et d'y lancer l'animation de clignement toi-même (en non bloquante bien évidemment, sinon bug).

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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 17:45

Kitai a écrit:
T'en fais pas, ça m'arrive en permanence aussi, mais par chance je m'en suis jusque-là toujours rendu compte puisqu'il n'y a pas les messages récents en-dessous et qu'il manque les balises de citation justement ! (Rassurant pour les autres utilisateurs tout ça clin d'oeil)

Moi aussi habituellement, mais là j'étais distrait et ça ne m'a pas choqué de rajouter les balises vu que j'y suis habitué ^^

Kitai a écrit:
Si tu le laisses dans sa vue habituelle et si tu ne redéfinis donc pas BlinkView et BlinkInterval dans le script, le clignement des yeux se déroule-t-il normalement ?

A vrai dire sa vue habituelle est une animation programmée. Mais j'ai testé en enlevant cette animation et en ajoutant une vue de clignement dans les options personnages, eh bien ça ne semble pas fonctionner. Pourtant il suffit bien de mettre dans cette vue la séquence 0 avec une image fixe ou le personnage ferme les yeux ?

Kitai a écrit:

S'il se trouve que le décompte est interrompu durant les dialogues, une solution serait de passer par repeatedly_execute_always pour faire ton propre décompte dans les cas exceptionnels comme celui-ci, et d'y lancer l'animation de clignement toi-même (en non bloquante bien évidemment, sinon bug).

Hum oui c'est une solution. Bien compliquée pour si peu de choses, mais je trouve que ça rajoute vraiment un côté vivant donc pourquoi pas... (cela dit vu ce que j'ai dit plus haut le problème doit venir d'ailleurs)

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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 18:59

valoulef a écrit:
Pourtant il suffit bien de mettre dans cette vue la séquence 0 avec une image fixe ou le personnage ferme les yeux ?
Oui j'imagine que ça suffit, mais ça risque de passer très rapidement. Assure-toi que la vignette en question a un délai raisonnable histoire que ça reste un minimum affiché à l'écran.

valoulef a écrit:
Hum oui c'est une solution. Bien compliquée pour si peu de choses
En fait il faut voir plus large : utilise une variable booléenne générale que tu actives lors des phases bloquantes et comme ça tu pourras faire tout un tas d'actions de façon cyclique en arrière-plan durant ces moments.

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MessageSujet: Re: Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause   Faire en sorte que le jeu ne se mette pas en pause EmptyJeu 6 Juin 2013 - 19:31

Kitai a écrit:
Oui j'imagine que ça suffit, mais ça risque de passer très rapidement. Assure-toi que la vignette en question a un délai raisonnable histoire que ça reste un minimum affiché à l'écran.

J'ai testé mais je m'en serai rendu comte du premier coup car comme les sprites ne correspondent pas (vu que c'était juste pour le test) l'image aurait sauté et ça se serait vu même si ça n'avait duré qu'une cession de jeu. Enfin bref j'ai essayé avec un délai plus long et ça ne marche toujours pas.

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