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 Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible

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Billbis
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valoulef
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:34

gaspoumich a écrit:
J'aime dans les films ou les dessins animés les scènes "inutiles", qui n'ont pas un but a faire avancer la narration ou crée de l'émotion, qui sont malheureusement souvent inexistantes dans les grosses productions récentes.
Tiens donc, je pense exactement la même chose. Bon à savoir, ça clin d'oeil
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Billbis
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMer 23 Oct 2013 - 19:40

Merci d'avoir joué ! Merci pour vos retours, vos éloges et vos critiques constructives !
sourire
Je suis très content de voir que le jeu tourne à peu près bien chez tout le monde. Vous l'avez finit sans être bloqué ? C'est cool. ^^
Je vais pouvoir entamer la diffusion à plus large échelle !

valoulef a écrit:
D'abord justement, je trouve que tu aurais pu rendre le livre plus présent, notamment pour les joueurs qui ne savent rien du jeu au lancement. Je pense qu'un rappel au début du jeu aurait pu être utile.
Au départ, j'avais prévu de faire 10 chapitres avant celui là, et un menu principal... Mais du cout c'est tout à fait vrai qu'un petit mot de présentation ne ferai pas de mal est n'est pas bien long à faire. Je m'en occupe !
valoulef a écrit:
Je ne suis pas fan non plus de la police de caractères par rapport à l'arrière-plan.
Moi non plus, mais je n'arrive pas à faire mieux. pleure 
J'ai pas envie de devoir inclure le texte dans des bulles. Je vais essayer de jouer sur le contour de la police pour l'épaissir un peu plus, mais ça va me demander pas mal de boulot.
Tu peux customiser assez loin le défilement du texte dans le jeu : tu peux par exemple modifier la vitesse dans le fichier Options.ini :
Code:
TextSpeed=15
valoulef a écrit:
J'adore la façon dont le chien te suit partout. Je ne sais pas si c'est difficile à coder, mais en tout cas on voit que tu maîtrise le script, parce que l'ensemble est très propre.
C'est assez simple avec FollowCharacter :
Code:
function room_Load()
{
  if(cMontmorency.Room != 100) {
    cMontmorency.ChangeRoom(100, 741, 549);
  }
  cMontmorency.FollowCharacter(cJ, 50, 99);
}

function room_Leave()
{
  cMontmorency.FollowCharacter(null);
}
valoulef a écrit:
Il y avait deux trois trucs à revoir au niveau du texte, quelques fautes encore présentes notamment.
Si tu as le courage de les retrouver, je veux bien que tu me les indiques ici ou par MP.
valoulef a écrit:
Comment tu fais pour changer de room sans y "emporter" le personnage ?
C'est bien une room. Tu as deux solutions : soit régler le ShowPlayerCharacter sur false dans les propriétés de la room, mais ça désactive le curseur eModeWalkTo, soit "emporter" le personnage, et le placer en dehors de l'écran :
Code:
 player.ChangeRoom(104, -120, 740);
Il faut faire un peu attention à la position du texte dans ces cas là, éventuellement passer par des SayAt, mais sinon ça marche bien (c'est ce que j'utilise) !
valoulef a écrit:
J'ai l'impression que tu n'as pas été trop touché par la théorie de 90-90...
En fait, si. J'ai été prévenu et j'ai essayé d'anticiper, mais la fin a été assez intense : pour tenir les délai, j'ai a peu près quadruplé mon temps passé à faire ce jeu depuis septembre ! Essentiellement pour scripter les cinématiques et interactions du jeu. Et surtout, même si le chapitre est jouable, je ne considère pas le développement de ce dernier finit ! Il est toujours en bêta : je n'ai fait de 45% des derniers 90%.
gaspoumich a écrit:
La musique, je l'avais toujours en tête 1/2 heure après m'être couché.
^^
gaspoumich a écrit:
j’espère au moins qu'elle changera a chaque niveaux.
Oui, bien sûr ! On avait prévu deux musiques différentes pour ce chapitre : une autre pour la nuit. Mais  pour l'instant, on en a fait qu'une. rougit  Je ne désespère pas de pouvoir en inclure une nouvelle un jour. Sinon, vous pouvez couper la musique dans les options.

gaspoumich a écrit:
Ca donne envie de lire le bouquin.
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Youpi !

Encore merci d'avoir joué, et merci pour vos retours !


Dernière édition par Billbis le Jeu 24 Oct 2013 - 13:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMer 23 Oct 2013 - 20:28

Je plussoie le fait que ça donne envie de lire le bouquin, mais pour ma part c'était déjà le cas avant. J'ai aussi oublié (je crois) de dire que la fin était un peu brutale, un petit générique même tout simple aurait pu être sympa.

Billbis a écrit:
Tu as deux solutions : soit régler le ShowPlayerCharacter sur false dans les propriétés de la room [...] soit "emporter" le personnage, et le placer en dehors de l'écran
Ah oui je ne pense jamais aux propriétés des rooms. Et c'est pas idiot non plus de mettre le perso en dehors de l'écran, je n'y avais pas pensé...

Merci !

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyVen 25 Oct 2013 - 14:52

Et voilà, c'est mon tour de faire un compte-rendu !

Je me joins aux compliments précédents. Comme l'a soulevé valoulef, l'animation du tout donne une vraie cohérence aux graphismes. Aussi, je l'avais déjà dit sur ton devblog, j'aime beaucoup la coloration du ciel et de l'eau.
Je ne pensais pas que George et Harris étaient si "méchants" envers J., je les trouve un peu durs parfois, mais qui aime bien châtie bien.
Et je ne savais pas qu'on pouvait choisir une icône personnalisée différente pour le fichier EXE et pour le winsetup.

J'ai rencontré quelques bugs pour ma part (exécution sous Ubuntu 12.04 avec Wine 1.6) :

  • La capture d'écran lors de sauvegarde déconne un peu (quand on joue en fenêtré tout du moins, je n'ai pas essayé en plein écran)
  • Je n'ai pas réussi à utiliser la super barre d'espace (je pense que ça vient de Wine et Ubuntu ça)
  • Le son d'obtention des arceaux s'est joué deux fois : une première fois en vue du bateau puis à nouveau en vue du paysage
  • J'ai eu deux bugs avec la bouilloire :
    1. Lors de l'obtention de la bouilloire, un problème de pointeur (+379) dans MiscFunctions.asc ligne 114, depuis room103.asc ligne 161.
    2. Lors de la pose de la bouilloire sur le réchaud, un problème de sprite : "There was an error drawing object 1. Its current sprite, 159, is invalid"
  • Je ne sais pas dans quelle mesure c'est spécifique à ma configuration.
  • Pas vraiment un bug, mais J. répète la phrase "Je peux installer le réchaud ici" après qu'on a fini le repas lorsqu'on observe l'avant du bateau.

Niveau suggestions j'en ai assez peu parce que je pense qu'il y a peu de choses à améliorer. Peut-être que tu pourrais remettre une image de curseur habituelle lorsqu'on ouvre le menu "options" alors qu'on a un objet d'inventaire sélectionné. Éventuellement "lâcher" l'objet sélectionné même lorsqu'on fait un clic droit dans l'inventaire, justement.
Aussi, j'aurais apprécié un peu plus de variétés dans les dialogues "inutiles", notamment avec Harris à qui on ne peut finalement guère que dire "Comment ça va, Harris ?". Un peu dans la même idée, les conseils de George qui sont aléatoires sont parfois un peu bizarre à l'examen du bateau (il m'a plusieurs fois dit "il y en a combien ?" ou "ils sont où ?" avant même que je lui demande ce que je devais faire).

Enfin je te mets les corrections orthographiques que j'ai relevées.
Dans le fichier LisezMoi.txt :
Spoiler:
Dans le jeu lui-même :
Spoiler:

Voilà, c'est tout ! Félicitations en tout cas pour ce premier dixième chapitre très réussi, et continue comme ça !

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Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyVen 25 Oct 2013 - 16:26

Kitai a écrit:
Éventuellement "lâcher" l'objet sélectionné même lorsqu'on fait un clic droit dans l'inventaire, justement.
Effectivement, j'ai oublié de le dire mais ça m'a un peu gêné ça.

Sinon j'ai oublié de répondre pour les fautes, si tu veux tu peux m'envoyer le fichier de traduction et je corrige les fautes que je trouve, ce sera plus simple.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyVen 25 Oct 2013 - 22:17

J'ai terminé la démo tout à l'heure et j'ai bien aimé itou.
Le niveau global des énigmes me convient (mention spéciale à la bouilloire susceptible), la mise en scène est sympa.
J'ai juste peiné à trouver l'endroit où placer le réchaud. Peut-être que l'affichage du nom des hotspots pourrait corriger ce problème.

Une petite faute non relevée par Kitai :
- Harris était neuf à cette besogne > inexpérimenté? novice?

Citation :
Étant un lecteur assez lent et distrait j'ai été un peu gêné par les longs textes qui ne restent pas longtemps affichés.
Les dialogues sont assez longs mais  ils sont bien écrits, c'est ce qui fait le sel de l'histoire selon moi.

Bon courage pour la suite
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyVen 25 Oct 2013 - 23:39

Creamy a écrit:
Les dialogues sont assez longs mais  ils sont bien écrits, c'est ce qui fait le sel de l'histoire selon moi.
Oui bien sûr, mais personnellement je trouve que ça gagnerait à être plus découpé, simplement. Quand un long texte s'affiche j'ai tendance à paniquer parce que j'ai toujours l'impression qu'il va s'effacer trop rapidement, du coup je lis trop vite et comme j'aime bien lire assez précisément, je reviens en arrière et au final je perd du temps ^^

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyDim 27 Oct 2013 - 21:02

Merci d'avoir joué, Kitai et Creamy ! Et merci pour vos retours constructifs et élogieux.
Kitai a écrit:
Je ne pensais pas que George et Harris étaient si "méchants" envers J., je les trouve un peu durs parfois, mais qui aime bien châtie bien.
En fait, si dans ce chapitre J. est un peu victime, dans le livre les trois passent leur temps à se faire ou se dire des vacheries, mais de façon assez équilibré.
Kitai a écrit:
La capture d'écran lors de sauvegarde déconne un peu (quand on joue en fenêtré tout du moins, je n'ai pas essayé en plein écran)
Je n'ai pas réussi à utiliser la super barre d'espace (je pense que ça vient de Wine et Ubuntu ça)
Je pense (et j’espère !) que les deux problèmes viennent de Wine... Tu as essayé de compiler l'engine sous linux ?
Kitai a écrit:
Le son d'obtention des arceaux s'est joué deux fois : une première fois en vue du bateau puis à nouveau en vue du paysage
C'est pas un bug, c'est une feature ! Une première fois pour le succès du mini-jeu, une deuxième fois pour marquer l'obtention de l'objet d'inventaire correspondant.
Kiati a écrit:
J'ai eu deux bugs avec la bouilloire :

   Lors de l'obtention de la bouilloire, un problème de pointeur (+379) dans MiscFunctions.asc ligne 114, depuis room103.asc ligne 161.
   Lors de la pose de la bouilloire sur le réchaud, un problème de sprite : "There was an error drawing object 1. Its current sprite, 159, is invalid"

Je ne sais pas dans quelle mesure c'est spécifique à ma configuration.
Étrange... J'ai ré-importé le sprite 159 au cas ou. Les codes en questions m'ont l'air plutôt normaux :
Code:
// MiscFunctions.asc
void DonnerInvItem(this Character*, InventoryItem *item)
{
  aJingleCourt.Play();
  gInv.Y=0;
  Wait(15);
  this.AddInventory(item);
  Wait(25); // ligne 114
}

// room103.asc
function hAffaires_Interact()
{
  player.Walk(293, 684, eBlock);
  cJ.Utilise(eLeft);
  if (InteractOnStuff == 0) {
    cJ.Say("The methylated spirit stove...");
    cJ.DonnerInvItem(iRechaud);
    InteractOnStuff++;
  } else if (InteractOnStuff == 1) {
    cJ.Say("The kettle...");
    cJ.DonnerInvItem(iEmptyPot); // ligne 161
    InteractOnStuff++;
  } else if (InteractOnStuff == 2) {
    cJ.Say("...and the lighter.");
    cJ.DonnerInvItem(iBriquet);
    InteractOnStuff++;
  } else if (InteractOnStuff == 3) {
    cJ.Say("A blancket for the night.");
    cJ.DonnerInvItem(iBlancket);
    cJ.FaceDirection(eDown);
    cJ.Say("That was way easier than expected.");
    InteractOnStuff++;
  } else {
    cJ.Say("There is nothing more that I need.");
  }
}
Kitai a écrit:
Pas vraiment un bug, mais J. répète la phrase "Je peux installer le réchaud ici" après qu'on a fini le repas lorsqu'on observe l'avant du bateau.
Bien vu ! j'ai rajouté des petites phrases en plus pour après le diner. sourire
Kitai a écrit:
Peut-être que tu pourrais remettre une image de curseur habituelle lorsqu'on ouvre le menu "options" alors qu'on a un objet d'inventaire sélectionné.
Corrigé ! Merci.
Kitai a écrit:
Éventuellement "lâcher" l'objet sélectionné même lorsqu'on fait un clic droit dans l'inventaire, justement.
Je veux bien, mais... j'y arrive pas. pleure 
Il faut sans doute mettre l'option du general setting "Override built-in inventory window click handling" sur false sur true (je me suis encore emmêlé les pinceaux), mais alors je n'arrive pas à coder la gestion de la fenêtre d'inventaire. triste
Je ré-essaierai et demanderai de l'aide si ça ne veux vraiment pas.
Kitai a écrit:
Enfin je te mets les corrections orthographiques que j'ai relevées.
Super, merci ! Juste pour dîner où Pidem préfère qu'on laisse diner (une sombre histoire de réforme).
valoulef a écrit:
Sinon j'ai oublié de répondre pour les fautes, si tu veux tu peux m'envoyer le fichier de traduction et je corrige les fautes que je trouve, ce sera plus simple.
Et hop ! Tout volontaire bienvenu, quelque soit la langue. Mais ne vous forcez pas.
Creamy a écrit:
Une petite faute non relevée par Kitai :
- Harris était neuf à cette besogne > inexpérimenté? novice?
En fait, c'est une phrase directement recopié du livre. Et j'aime assez cette formulation alors je crois que je vais la laisser.
valoulef a écrit:
Creamy a écrit:
Les dialogues sont assez longs mais  ils sont bien écrits, c'est ce qui fait le sel de l'histoire selon moi.
Oui bien sûr, mais personnellement je trouve que ça gagnerait à être plus découpé, simplement. Quand un long texte s'affiche j'ai tendance à paniquer parce que j'ai toujours l'impression qu'il va s'effacer trop rapidement, du coup je lis trop vite et comme j'aime bien lire assez précisément, je reviens en arrière et au final je perd du temps
Personnellement je n'aime pas trop quand ça coupe au milieu d'une phrase... Et certaines phrases copiées du roman sont assez longue... Je trouve le calcul du temps de défilement d'AGS assez performant, mais sinon, il y a toujours moyen de ne faire défiler le texte qu'avec les clics dans les options du jeu.

J'essaye de voir ces histoire de clics sur les fenêtre d'inventaire et je diffuse une nouvelles bêta avec les quelques corrections réalisés.

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Dernière édition par Billbis le Lun 28 Oct 2013 - 7:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyLun 28 Oct 2013 - 1:31

Billbis a écrit:

Kitai a écrit:
Éventuellement "lâcher" l'objet sélectionné même lorsqu'on fait un clic droit dans l'inventaire, justement.
Je veux bien, mais... j'y arrive pas. pleure 
Il faut sans doute mettre l'option du general setting "Override built-in inventory window click handling" sur false, mais alors je n'arrive pas à coder la gestion de la fenêtre d'inventaire. triste
Personnellement je n'utilise pas encore beaucoup l'inventaire, mais il ne me semble pas avoir de problème avec un code qui ressemble à ça (j'ai supprimé certaines lignes qui te seraient inutiles) :
Code:
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    
      }
  else if (button == eMouseLeft) {
  
 ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  
  else if (button == eMouseRight)// right-click, so cycle cursor
  {
   if (player.ActiveInventory != null) player.ActiveInventory = null;
    else ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeLookat);
  }

  else if (button == eMouseMiddle) {
   // Middle-button-click, default make character walk to clicked area (a little shortcut)
    // Could have been just "player.Walk(mouse.x,mouse.y)", but it's best to
    // leave our options open - what if you have a special script triggered
    // on "walking" mode?
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeWalkto);
 }
  }
Dans mon repeatedly execute :
Code:

if (gInventaire.Visible == true) {
   //et si un objet d'inventaire n'est pas actif
   if (player.ActiveInventory == null) {
     //si le curseur survole un item, alors le curseur passe en mode intéragir
     if (isurvol != null) mouse.Mode = eModeInteract;
     else mouse.Mode = eModePointer;
     }
   //Sinon, si un objet d'inventaire est actif
   else if (player.ActiveInventory != null) {
   mouse.Mode = eModeUseinv;
   if (mouse.IsButtonDown(eMouseRight)) {
     player.ActiveInventory = null;
     mouse.Mode = eModePointer;
   }
   if (gsurvol != gInventaire) gInventaire.Visible = false;
   }
 }
Désolé si ce code n'est pas débordant de rigueur, mais il semble fonctionner à peu près bien. J'ai codé ça il y a longtemps et je me contente de le copier sans trop me repencher dessus. Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais au cas où. La gestion du clic droit dans le repeatedly execute parait redondante à première vue, mais pourtant elle est nécessaire sinon cela ne fonctionne pas (ce qui est d'ailleurs bizarre). C'est peut-être de là que vient ton problème ? Par contre moi c'est exactement l'inverse de toi, il faut que je mette l'option dont tu parlait sur false pour que ça marche.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMer 30 Oct 2013 - 19:57

Merci pour l'astuce, ça fonctionne bien de coder la perte de l'objet d'inventaire dans le repeatedly execute, mais c'est quand même pas très propre (voir carrément hideux). Et surtout avec ce genre de code, l'action de regarder ce qui à sous la souris est exécuté aussi, alors qu'on veux juste perdre l'objet d'inventaire. J'ai essayé de mettre un ClaimEvent() astucieusement placé dans le repeatedly execute mais AGS m'insulte comme quoi il n'y a pas d'event a appeler et qu'on ne met pas de ClaimEvent() en dehors des fonctions on_mouse_click et on_key_press non mais oh, quoi.
Je vais quand même essayer de coder moi même les interactions avec l'inventaire en mettant Override built-in inventory window click handling sur true. Ça doit pas être si compliqué que ça, nan ?

EDIT : Ayé ! J'ai trouvé comment coder les interactions avec les fenêtres d'inventaire lorsque Override built-in inventory window click handling est sur true. C'est Asraroth qui m'a mit sur la bonne piste. Pour une raison que j'ignore, les clics gauches sur une fenêtre d'inventaire ne sont pas gérés par eMouseLeft mais par eMouseLeftInv (idem pour les clics droits et clics molettes). Il faut les mettre avant les eMouseLeft et eMouseRight normaux dans la fonction on_mouse_click. Ce qui nous donne un truc comme ça :
Code:
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
function on_mouse_click(MouseButton button)
{
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  } else if (button == eMouseLeftInv) {
     // Gestion des clics gauches sur une fenêtre d'inventaire
  } else if (button == eMouseRightInv) {
     // Gestion des clics droits sur une fenêtre d'inventaire
  } else if (button == eMouseLeft) {
     // Gestion des clics gauches normaux
  } else if (button == eMouseRight) {
     // Gestion des clics droits normaux
  }
}
Ce qui chez moi donne un truc comme ça (accrochez vous à votre slip) :
Code:
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
function on_mouse_click(MouseButton button)
{
  int x = mouse.x;
  int y = mouse.y;
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  } else if (button == eMouseLeftInv) {
    InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y);
    if (item != null) {
      if (player.ActiveInventory != null) {
        player.Say("I can't combine these items."); // code d'interaction d'un objet d'inventaire sur un autre
      } else {
        player.ActiveInventory = item ;
      }
    }
  } else if (button == eMouseRightInv) {
    if(player.ActiveInventory != null) {
      player.ActiveInventory = null;
    } else {
      InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y);
      if (item != null) {
        LookAtInvItem(item); // Regarder l'objet d'inventaire
      }
    }
  } else if (button == eMouseLeft) {
      ProcessClick(x, y, mouse.Mode); // Left click on thing launch interaction
  } else if (button == eMouseRight) { // right-click, so look at spot, and lose active.inventory
    if(player.ActiveInventory != null) {
      player.ActiveInventory = null;
    } else {
      ProcessClick(x, y, eModeLookat); // Look at things with right click
    }
  }
}
\o/ Ça fonctionne superbement !
Ce sera implémenté dans la prochaine version du jeu, mais je vais être assez occupé ces prochains jours. Il faudra que vous patientez un peu.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMer 30 Oct 2013 - 23:31

Billbis a écrit:
mais c'est quand même pas très propre (voir carrément hideux).
Gnagnagnagnagnagnagna ! langue
Tu sais quoi d'autre est hideux ? Ça :

Billbis a écrit:
Et surtout avec ce genre de code, l'action de regarder ce qui à sous la souris est exécuté aussi.
Nan, blague à part, tu as raison c'est pas très joli, mais à mon avis tu serais un peu terrifié par beaucoup d'éléments de mon code ^^ M'enfin en tant que scripteur débutant, je me focalise d'abord sur le fait que tout fonctionne correctement, même s'il est possible que je me retrouve confronté à quelques bugs à la fin confus

Cool pour ta technique, merci, je vais l'utiliser !

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMar 5 Nov 2013 - 21:31

J'ai pondu une nouvelle bêta (n°3) que vous pouvez télécharger (environ 65Mo, depuis ma dropbox). Au programme, des fautes d'orthographe en moins, une déselection possible des objets d'inventaire y compris sur la fenêtre d'inventaire, et c'est à peu près tout. Rassurez vous, il reste des fautes même en version française.
Je vais travailler à la lisibilité du texte : les polices, tailles et couleurs me plaisent assez mais je vais essayer de joueur sur l'épaisseur du contour. C'est pas de la tarte, je vous tiens au courant. Je vais prochainement appeler des volontaire anglophone pour relire la versions anglaise du jeu. Et si j'ai le courage, j'attaque l'antialiasing des décors ce week end !

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptySam 14 Déc 2013 - 12:59

Nouvelle version disponible ! Téléchargez-la ici ou .
Au programme, de nombreuses améliorations graphiques et audio, des corrections de coquilles en français et en anglais, et une lisibilité des textes améliorée (merci à Calin Leafshade pour son plugin SpriteFont render).
Ceux qui ont déjà fait le jeu ne découvrirons pas grand chose de neuf, mais ça peut quand même valoir le coup d'y rejouer pour évaluer l'évolution du rendu. Tout retour bienvenue, en particulier concernant la lisibilité des polices ou le signalement de bug/coquilles.
Joyeux Noël !

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyVen 20 Déc 2013 - 22:56

Bon alors je viens de tester la dernière version. Pour avoir revu l'ancienne juste après, les améliorations visuelles (anti-alliasing et retouches du texte) apportent vraiment quelque chose de plus. On sent un rendu vraiment plus finalisé.

J'ai un bug spécifique à cette dernière version : la musique fait des sautes pendant les temps de chargement ce qui est un peu gênant.

Le seul autre truc que j'ai noté c'est vraiment du détail, un point virgule qui commence la deuxième ligne du dialogue quand Harris s'excuse d'avoir marché sur le pied de Georges (alors que la ponctuation ne doit normalement pas commencer une ligne). Si j'ai noté ça, c'est vraiment que je n'avais pas grand chose à recenser comme problème clin d'oeil

Juste deux critiques sinon : il serait préférable que le GUI des options de dialogues n'apparaisse que quand les options sont affichées, et pas pendant les dialogues eux-même. En fait c'est surtout à la fin que c'est un peu gênant, quand tout le monde est dans le bateau (désolé pour le spoil ^^), parce que cela cache un peu les personnages. L'autre chose, du détail encore, c'est que le clic droit ne désélectionne pas l'objet d'inventaire lorsque on survole la fenêtre d'inventaire.

Voilà sinon c'est super sourire


EDIT Important : En fait, le clic droit désélectionne bien l'objet d'inventaire. Mais apparemment, si on survole une partie vierge de la fenêtre d'inventaire, AGS considère qu'on ne la survole pas. C'est déjà curieux. Mais du coup, en me penchant sur la question pour mon jeu, j'ai constaté que lorsqu'on survole un GUI (ce qui inclus le cas précédent) la fonction On_mouse_click n'est pas appelée, ni par le biais de eMouseRight, ni par le biais de eMouseRightInv. Le problème, c'est qu'il ne semble pas exister d'équivalent du paramètre eModeRightInv pour les autres GUI ! Alors que faire ??

Je viens aussi de remarquer une autre curiosité :

Code:
if (button == eMouseLeft){
}

Ici, le code sera exécuté au moment où le bouton est enfoncé.

Code:
if (button == eMouseLeftInv){
}

Là, le code est exécuté seulement après avoir relâché le bouton. Ça m'a encore l'air d'être un joyeux bordel, cette gestion des clics...

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyLun 6 Jan 2014 - 21:44

Merci pour ce retour valoulef ! Et désolé de n'y répondre que si tardivement.  rougit 
valoulef a écrit:
J'ai un bug spécifique à cette dernière version : la musique fait des sautes pendant les temps de chargement ce qui est un peu gênant.
Yep, c'est lié a AGS 3.3.0 (qui gére le multi-thread pour l'audio), ils sont en train de réparer ça.
valoulef a écrit:
Le seul autre truc que j'ai noté c'est vraiment du détail, un point virgule qui commence la deuxième ligne du dialogue quand Harris s'excuse d'avoir marché sur le pied de Georges (alors que la ponctuation ne doit normalement pas commencer une ligne).
Ton pointillisme est tout à ton honneur. Mais comment corriger ce genre de monstruositées typographiques ? AGS accepte t'il les espaces insécables ?
valoulef a écrit:
L'autre chose, du détail encore, c'est que le clic droit ne désélectionne pas l'objet d'inventaire lorsque on survole la fenêtre d'inventaire. [et la suite]
A flûte, gênant en effet ! Il y a du mieux, mais c'est toujours pas ça. Je vais coir ce que je peux y faire.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyDim 12 Jan 2014 - 20:59

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyLun 13 Jan 2014 - 10:45

Oui, j'ai vu ça.  sourire 
Très beau texte de Pierrec ! J'en suis tout chamboulé.  pleure 
Merci beaucoup à lui !
En tout cas, ça boost ma motivation au moment où je commence le développement du chapitre suivant.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptySam 1 Fév 2014 - 0:21

Dis-moi, je reviens sur le sujet de la gestion des clics en fenêtre d'inventaire. À quoi renvoie ta fonction "LookAtInvItem" ? Parce que dans ce cas précis, le code...
Code:
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeLookAt);
... ne fonctionne pas.

Tu gères l'observation des objets d'inventaires en dehors des events consacrés ? Ce qui, remarque, ne serait peut-être pas si bête.

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptySam 1 Fév 2014 - 8:06

En fait la fonction LookAtInvItem est bien une fonction personnalisé. Je l'ai fait pour ne pas noyer mon GlobalScript sous des tonnes de fonctions : il est déjà assez long.
J'ai donc un script VariousGameText avec cette fonction dedans :
Code:
function LookAtInvItem(InventoryItem* item) {
  if (item == iRedPaint) {
    player.Say("A red paint pot.");
    return;
  } else if (item == iArceaux) {
    player.Say("Arches for the boat.");
    return;
  } else if (item == iToileBateau) {
    player.Say("The covering sheet of the boat.");
    return;
  } else if (item == iJournalAnnecdote) {
    lNoteBookSummary.SelectedIndex = -1;
    lNoteBookSummary.Visible = true;
    lNoteBookTitle.Visible = true;
    lNoteBookTitle.Text = "Summary";
    bNoteBookRead.Visible = false;
    bNoteTxt.NormalGraphic=18;
    gNoteBook.Visible = true;
    return;
  } else if (item == iRechaud) {
    player.Say("A methylated spirit stove.");
    return;
  } else if (item == iEmptyPot) {
    player.Say("A nice steel kettle.");
    if (item.Graphic == 155) {
      player.Say("It is empty.");
    } else {
      player.Say("It is full of water.");
    }
    return;
  } else if (item == iBriquet) {
    player.Say("My silver lighter.");
    return;
  }
}
Et dans le header :
Code:
import function LookAtInvItem(InventoryItem* item);
Dans l'aide de ProcessClick, il est dit que cette fonction ignore les GUI.

Donc oui, très bien deviné, je gère bien l'observation des objets d'inventaires en dehors des events consacrés. sourire

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyDim 1 Fév 2015 - 21:37

Un petit up pour dire que le dévellopement à repris, et surtout pour reléguer le topic de l'Affaire Aspirox en seconde page.

grand sourire

https://2img.net/r/hpimg15/pics/353389EntreAGS.jpg
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Dernière édition par Billbis le Dim 1 Fév 2015 - 21:57, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyDim 1 Fév 2015 - 21:49

Quel enfoiré langue

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MessageSujet: Re: Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible   Nothing About The Dog - NATD - bêta disponible - Page 2 EmptyMar 1 Sep 2015 - 17:55

Je viens de finir le premier chapitre ! Très joli travail, vivement la suite sourire
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