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 Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo

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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyVen 19 Juil 2013 - 17:03

valoulef a écrit:
Le dernier article que tu as traduit me semble très abstrait. Je trouve que l'auteur semble avoir une idée très précise de ce dont qu'il parle (comme type de création de jeu) mais ne donne aucun exemple. Il en parle comme si ça s'appliquait à tout type de jeu (si j'ai bien compris), mais le jeu-vidéo est un univers particulièrement large... Peut-on appliquer les mêmes règles à la création d'une simulation de caissière qu'à celle d'un puzzle-game où d'un FPS ?
C'est vrai que l'auteur aurait pu donner un exemple ou deux pour illustrer son propos (il semble n'avoir pas encore répondu à cette remarque et aux autres)
Cependant, je crois comprendre ce que l'auteur semble dire.
Si j'en crois mon expérience personnelle (désolé pour l'égocentrisme, mais en même temps, c'est un peu ce que je connais le mieux ^^), sur mon projet actuel où je partais d'à peu près de zéro (mes connaissances en javascript étant/était très limitées), j'ai plus ou moins adopté inconsciemment la démarche de prototypage qu'évoque l'auteur.
La première chose que je voulais vérifier, c'était de savoir si j'étais en mesure d'afficher des boutons de contrôles sur une page HTML et d'enchaîner les écrans. J'ai donc créé quelques pages HTML, des formulaires et du javascript pour me rassurer sur ce point précis.
Ensuite, j'ai voulu savoir si j'étais capable de mettre en page les combats. J'ai donc d'abord créé une maquette sous Excel (ne vous moquez pas hein ^^) pour visualiser la disposition générale des éléments graphiques. Ensuite, j'ai créé une maquette statique cette-fois ci en HTML pour voir si je pouvais m'en sortir avec les feuilles de style CSS. Et une fois ce 2ème "prototype" réalisé, je me suis vraiment lancé dans la programmation dynamique de la page des combats. Cette dernière phase pouvant également être décomposée en différentes sous-phases correspondant à des problématiques particulières que j'ai été amené à résoudre comme l'enchaînement des tours, ou encore la gestion des clics du joueur.

Je ne pense pas que cette approche soit révolutionnaire ceci étant. Et je me dis qu'on l'applique chacun à son échelle dans ses projets. Mais j'aime bien la mise en avant de cette phase par l'auteur. Je ne l'ai pas lu si souvent dans d'autres articles traitant de la conception de jeux vidéo.

Sinon, je continue dans la traduction de l'article où un des points intéressants concerne la phase de l'optimisation.
Troisième étape: Itération

À ce stade, vous avez fait suffisamment de prototypes pour démontrer le potentiel positif de votre idée. Vous avez également démontré la faisabilité technique de l'idée et la façon dont vous pourriez aborder sa mise en œuvre dans le code de production. Vous avez aussi cerné ce que vous aimez le plus de cette l'idée et avez retiré ce qui n'était pas nécessaire à l'expérience du joueur. Si vous n'avez pas tout cela, revenez en arrière et faites plus de prototypes !

Quand je dis ici itération, je veux parler du développement et de l'amélioration du produit final. Vous devriez éviter d'utiliser un prototype pour votre code de production parce que ce prototype était du sur-mesure pour répondre à une question donnée, et pas pour devenir un jeu complet. A ce stade du développement, vous utilisez vos pratiques de codage les plus pérennes pour construire la version finale du jeu. Il y a beaucoup d'articles qui traitent de ces pratiques, c'est donc désormais le moment d'utiliser ce que vous avez appris sur le codage de haute qualité. Le prototypage n'était pas le moment d'utiliser ces pratiques, car les prototypes vont être jetés de toute façon !

Les itérations doivent passer en revue les éléments du plus important au moins important (tout comme les prototypes). Si vous codez un menu principal ou des fantaisies graphiques avant que vous n'ayez votre mécanique principale d'opérationel, vous faites quelque chose de très, très mal ! Personne ne se soucie de vos détails graphiques ou de vos menus, ils se soucient du gameplay ! Faites le « jouet » d'abord, et gardez les menus et le fignolage pour la fin.

Bien que vous travaillez maintenant sur le code "final", vous devriez toujours continuer à expérimenter. Soyez très prudent avec de telles expériences, car elles peuvent vous faire perdre votre vision de cet élément de base sur lequel vous vous concentriez avant. Assurez-vous que vous savez pourquoi votre jeu est intéressant. Neuf fois sur dix, ce n'est pas parce que vous avez une physique réaliste pour un PNJ ou que vous pouvez extraire les métaux sous terre ! Vos expériences devraient être séparées de la production (si vous utilisez un gestionnaire de code source, c'est là où la "ramification" devient utile) et facilement annulables. Vous devriez vous concentrer sur de telles expériences pour l'amélioration de l'élément de base uniquement ! Si l'expérience est trop divergente de l'élément de base, vous devriez la spécifier et la prototyper plus tard.

Ne jamais, en aucune circonstance, optimiser prématurément ! En tant que programmeur, vous avez probablement entendu parler de KISS, qui signifie "Keep It Simple, Stupid !" (NdT : Restez simple et stupide). Suivez ce principe autant que vous le pouvez ! Jonathan Blow parle d'algorithmes et de structures de données et comment elles sont optimisées pour des performances ou la mémoire, mais ne sont pas "optimisées pour l'usage". Il est plus important de finir un jeu dans un mois qui tourne à 20 FPS que de finir dans un an pour 60 FPS !

Concernant le codage pendant le cycle itératif, vous souhaitez identifier des composants qui peuvent facilement être réutilisés dans de futurs jeux et les ajouter à votre bibliothèque plutôt que de les rendre spécifiques à votre jeu. Cela permettra non seulement d'améliorer votre bibliothèque, mais aussi de rendre chaque jeu suivant (et prototypes) plus rapide à développer. N'essayez pas de réutiliser des composants qui sont trop spécifiques cependant !

Pendant que vous enrichissez par itération votre bibliothèque de composants, concentrez-vous sur les fonctionnalités qui a) sont utiles non pour leur performance, mais pour ce qu'elles accomplissent et b) d'encourager la réutilisation du code et ainsi raccourcir les temps de développement. Par exemple, la détection et la résolution des collisions est extrêmement utile et cela vaut la peine de prendre son temps à les implémenter, mais la mise en œuvre d'une routine de collision "optimisée" n'en vaut pas la peine. Rappelez-vous, ne faites pas quelque chose, sauf si vous en avez besoin ! Comme exemple de fonctionnalités (b), j'ai récemment mis en œuvre mon propre système COM (ou CES) parce que j'ai vu combien la réutilisation du code devenait plus facile avec elle. Bien sûr, cela impacte négativement les performances, mais l'idée de composants dynamiques, portables et réutilisables compense cet impact par l'optimisation de l'usage !

Si vous en êtes à ce point, il n'y a aucune raison d'abandonner le projet ! Bien sûr, vous avez beaucoup appris de vos erreurs de codage et un recodage complet rendrait probablement le projet meilleur, mais ne perdez pas votre temps ! Beaucoup de développeurs débutants de jeux abandonnent sans cesse des projets en plein milieu du développement. C'est la principale raison pour laquelle ils sont encore des développeurs débutants ! Vous avez touché ce qui est communément connu comme « le Mur », le point où vous ne voulez plus continuer le développement d'un projet. Il suffit de l'abattre et de persister, sinon tout le travail que vous avez réalisé ne vaudra plus rien (pour les joueurs, au moins) ! J'ai publié sept jeux, et deux d'entre eux se sont avérés être un enfer vers la fin. J'ai persisté, et j'ai appris de mes erreurs. Vous devez terminer complètement vos projets ! N'abandonnez pas !

Cette étape de l'itération sera fortement influencée par l'étape suivante, qui est ...
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painauxraisins
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptySam 20 Juil 2013 - 6:19

Quatrième étape: Tests

Je dois admettre, j'ai beaucoup de mal avec les tests. Il est assez difficile de les faire correctement, mais lorsque c'est fait correctement, cela abouti à améliorer votre jeu considérablement. La phase de tests est assez simple, donc je vais vous présenter quelques règles de base que vous pourrez utiliser pour les faire plus efficacement.

Tout d'abord, testez tôt, testez souvent ! Vous ne pouvez jamais trop tester ! Testez dès le stade du prototypage, et pas plus tard que la publication. Vous verrez que certaines parties de votre jeu qui sont parfaitement claires pour vous seront complètement confuses pour d'autres, par conséquent, ne développez pas dans le vide !

Ensuite, diversifiez ! Cela inclut les personnes et la technologie. Exécuter votre jeu sur autant d'appareils et de systèmes d'exploitation que vous le pouvez. Un de mes jeux fonctionnait bien sur mes deux ordinateurs (avec des configurations très différentes) et des systèmes d'exploitation virtuels, mais avait des bugs de déplacement qui ruinaient mon jeu sur la plupart des autres ordinateurs ! Quand il s'agit de personnes, n'écartez aucune catégorie de gens. Laissez quiconque jouer à votre jeu, peu importe son sexe, son âge, ou ses centres d'intérêts ! Plus vos testeurs seront divers, plus votre public sera divers, et moins votre jeu sera subjectif.

Ne gaspillez pas vos testeurs. Après un certain temps, ils deviendront très partiaux, notamment parce qu'ils auront vu les versions précédentes du jeu. Il est préférable que vos testeurs n'aient aucun préjugés et un esprit ouvert, alors assurez-vous de changer les gens souvent.

L'observation est la chose la plus importante que vous devez apprendre à faire lors d'une session de tests. Regardez quand les gens parlent, quand les gens arrêtent de parler, quand leur personnage meurt, quand ils réussissent, et quand ils arrêtent de jouer. Les probabilités sont que la plupart des gens vont faire la même chose, malgré l'influence de votre simple présence. L'observation est aussi la seule chose que vous devez faire pendant une session de tests. Ne leur indiquez pas le contexte, ou expliquer quelque chose, ou les aider, ou quoi que ce soit. Il suffit de regarder et de prendre des notes.

Après qu'ils aient fini de jouer, vous devriez leur poser les trois questions suivantes:

  • Qu'avez-vous aimé ?
  • Qu'est-ce que vous détestez ?
  • Qu'est-ce qui vous a dérouté ?


Cela vous donnera des retours très précis sur ce dont vous avez besoin de mettre l'accent et ce que vous devez changer. Aussi, lorsque le joueur vous fait des suggestions pour améliorer le jeu, ne vous focalisez pas sur la suggestion, mais sur les causes qui ont fait qu'il vous a fait cette suggestion.


Dernière édition par painauxraisins le Sam 20 Juil 2013 - 6:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptySam 20 Juil 2013 - 6:20

Cinquième étape: Finalisation !

Si vous en êtes rendu à ce point, vous êtes prêt à terminer votre jeu ! Les derniers 10% de développement ressemblent souvent à 90%, mais il ne faut pas abandonner ! N'oubliez pas que même un jeu à "90% terminé" est un jeu qui ne vaut rien ! La finition c'est avant tout vous pousser à travers le Mur et faire en sorte que tous ces bouts épars soient rattachés entre eux. Rappelez-vous jusqu'où vous êtes parvenu, et regardez à la distance qu'il vous reste à parcourir. Ce n'est pas si loin que ça !

Pendant que vous apportez la touche finale et packagez le tout pour la première fois, testez sur autant de plateformes que possible. Vous devez tout tester, même vos fichiers "lisezmoi" (une fois mon caractère de nouvelle ligne était de type Unix et cela ne fonctionnait pas sur les ordinateurs Windows Posted Image) !

Il est recommandé que le cheminement qu'un joueur emprunte pour découvrir votre jeu et pour ensuite y jouer soit le plus court et le plus direct possible. Abaissez toutes les barrières que vous pouvez, et faites en sorte que votre jeu soit facile à juger. La praticité est essentielle à ce stade.

Si vous vous demandez pourquoi votre jeu ressemble toujours à un projet "amateur", c'est parce qu'il n'est pas assez fignolé. De très petites choses, comme les menus ou les écrans de chargement, peuvent faire une grande différence sur les impressions du joueur envers votre jeu. Rappelez-vous, la première chose que le joueur verra sera l'une de ces choses, il est donc très important de bien les faire. Étudiez les jeux « professionnels » et les raisons pour lesquelles ils ont l'air plus « professionnels ». Le fignolage est en grande partie une question de feeling, ce qui fait qu'il est juste nécessaire de pratiquer pour y arriver, mais le temps supplémentaire en vaut la peine.

Si vous êtes extrêmement gêné par la « qualité » de votre jeu ou si vous savez qu'elle a de sérieuses lacunes, corriger autant que vous le pouvez et publiez-le quand même. Terminez votre projet, apprenez de vos erreurs et faites mieux pour le prochain jeu.

Conclusion

Vous venez de faire un jeu ! Félicitations ! Maintenant, faites en à nouveau, évitez seulement les erreurs qui ont causé du tort à la qualité de votre dernier jeu.

J'ai couvert beaucoup d'aspects, donc je vais juste faire un bref rappel de chaque étape :

Idée

  • Le prototypage reste essentiel
  • Fixez-vous un objectif et des contraintes bien définies
  • Donnez-vous un peu de temps
  • Trouvez l'élément central sur lequel repose votre idée
  • Vous allez mourir, alors faites en sorte qu'elle ait de l'importance !


Prototypage

  • Soyez ouvert à l'échec
  • Faites-le aussi rapidement que possible, et rendez votre code le plus pratique possible
  • Utilisez les outils que vous connaissez déjà
  • Ayez une question bien définie à résoudre


Itération

  • Faites du code de haute qualité
  • Allez des éléments les plus importants au moins importants
  • Expérimentez, mais ne perdez pas de vue l'élément de base
  • KISS / Optimisez l'usage / PAS d’optimisation prématurée
  • Ajoutez le code réutilisable à votre bibliothèque
  • N'ajoutez que les fonctionnalités à votre bibliothèque qui rendent le développement plus rapide ou qui ajoutent des possibilités (ne codez pas quelque chose pour améliorer la vitesse, sauf si vous en avez besoin)
  • Ne pas abandonnez ou renoncez à un projet à ce niveau !


Tests

  • Testez tôt, testez souvent
  • Diversifiez vos les origines de nos testeurs
  • Remplacez vos testeurs trop utilisés
  • Posez des questions


Finalisation

  • Persistez
  • Testez, testez, testez !
  • Rendez facile la découverte de votre jeu
  • Fignolez
  • Publiez-le et apprenez de vos erreurs


Merci d'avoir pris le temps de lire ça ! J'espère que je vous ai aidé !
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Billbis
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyLun 22 Juil 2013 - 9:55

Merci pour cette traduction, painauxraisins !
Je suis particulièrement réceptif à propos de l'importance des tests et du fignolage : c'est pénible, laborieux, mais ça peut tout changer pour le joueur. Le passage sur l'importance du code est un peu moins pertinent dans le cadre d'un projet AGS, mais est intéressant à lire. J'aime bien l'idée que si l'objectif est de faire un jeu, l'important c'est d'arriver à le coder, pas d'arriver à le coder de façon optimale.
Malheureusement, je suis encore en train de travailler sur les premiers 90%. je ne suis pas encore face au mur des derniers 90%.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyLun 22 Juil 2013 - 13:39

Billbis a écrit:
je ne suis pas encore face au mur des derniers 90%.

Ben en voilà un blog francophone qui m'a l'air intéressant sur le sujet (Edit : après avoir parcouru quelques pages, ça se discute) ! Encore qu'une nouvelle fois, plutôt que passer son temps à lire les recommandations d'un mec expérimenté mais qui tient essentiellement compte de sa propre expérience pour en arriver bien souvent à la conclusion "oulà, faire un jeu c'est plus compliqué que je pensais finalement, je vais plutôt aller m'acheter Crysis 3" (la pire conclusion qu'on puisse faire clin d'oeil) mieux vaut se lancer : la naïveté du débutant est souvent remise en cause dans ce genre d'articles, et pourtant, elle est, je pense, nécessaire. Dans tout ce qu'on peut entreprendre dans sa vie, bien souvent on ne ferait rien si on avait conscience de tout ce qui nous attend.

Et gardons à l'esprit que tous les gens qui font ce genre de conseils, même si leur intention est de bonne foi, se mettent aussi en valeur en prenant la posture du "prof" expérimenté, et ont souvent intérêt, consciemment ou non, de mettre en valeur ce qu'ils ont accompli ce qui se transforme en l'occurrence et pour caricaturer en un : "Vous savez, moi j'ai réussi, mais ce n'est pas donné à tout le monde". J'ai vu beaucoup ça dans le cinéma, qui est aussi un milieu dans lequel il est très difficile de se faire une place, et je vais peut-être trop loin, mais décourager les débutants ça peut être aussi une façon de limiter la concurrence (la aussi, de manière inconsciente), surtout que c'est rarement ceux qui sont arrivés tout en haut qui écrivent ce genre de choses.


Edit : Regardez cette petite remarque presque anodine d'un autre article du blog fourni par Billbis :
conquerirlemonde.com a écrit:
Quel est le taux de jeux créés et terminés par des dev amateurs ?
> quasi nul

Sur le papier, l'auteur explique qu'il y a peu de chance de se faire voler ses idées par d'autres amateurs car ils auraient peu de chances d'aller au bout. Dans les faits, le lecteur amateur qui lira ça oubliera très vite le contexte, pour se dire "Si les amateurs ne finissent presque jamais leurs projets, je risque de faire pareil" ou encore "C'est quoi cette condescendance, voir ce mépris envers les créateurs amateurs, il faut qu'il aille faire un tour sur les forums "jeux terminés" des communautés AGS, lui !" ce qui est sans doute plus sage, mais du coup pas très flatteur pour l'auteur... Il aurait pu dire "faible" il a préféré "quasi nul" ce n'est pas anodin. Alors certes, il est sûrement dans le vrai, mais quand même, j'ai du mal à penser qu'écrire ça soit l’œuvre d'un mec qui veut se battre pour que les amateurs se lancent plus dans la création... Non ?

Edit 2 : Allez désolé mais je ne résiste pas à l'envie de citer une deuxième phrase :
conquerirlemonde.com a écrit:
Les habitués du forum [de création de jeux] sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques.
Ça c'est envoyé ! depuis le temps que je me lamente d'être entouré de blasés cyniques ici ^^ Nan mais faut pas abuser quand même, quoi confus 


Je n'ai pas encore lu l'ensemble de l'article dont il est question sur ce topic, donc j'attendrai que ce soit le cas avant de le commenter.

PS : Pour ce qui est question de mon propos sur le fait de tenir compte du genre concerné et tout ça, il est vrai que les étapes décrites semblent assez générales, mais sur le coup je trouvais le concept de "prototypage" assez abstrait, je n'avais pas bien identifié de quoi il s'agissait.

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Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyLun 22 Juil 2013 - 20:41

Macoy Madson, l'auteur de l'article que j'ai traduit plus haut vient de nous répondre.

Au sujet de l'importance de l'idée dans la motivation personnelle
Citation :
1.1: By motivation, do you mean what inspires them to continue? They are right, I did devalue the original idea in the article. It's very important that you decide on an idea that really inspires you and keeps you going, but you should still be open to change. Definitely choose the ideas that you want to pursue, and allow them to change for the better. I mostly lowered the value of ideas because beginner designers will over design/scale too large and not prototype, which wastes a lot of time, because ideas can change drastically after a prototype.
1.1 : Par motivation, veux-tu dire ce qui les poussent à continuer ? Ils (NdT : vous) ont raison, j'ai dévalué en effet l'idée originale dans l'article. C'est très important que vous vous lanciez sur l'idée qui vous inspire vraiment et vous pousse à continuer, mais vous devriez rester ouvert au changement. Choisissez assurément les idées que vous voulez poursuivre, et laissez les évoluer dans votre intérêt. J'ai principalement rabaissé la valeur des idées par les concepteurs débutant vont sur-concevoir/sur-dimensionner sans prototypage, ce qui est une perte de temps car les idées peuvent changer drastiquement après un prototype.

A propos de savoir s'adapter au fil du projet
Citation :
1.2: I'm a little confused by the question, but I'll try as hard as I can. The process is very dynamic, so it's important to just make as many games as possible until you get a feel for how you optimally make games. You then try to improve your process. You'll become more adaptable and reliable over time.
Je suis un peu perplexe par la question, mais je vais faire de mon mieux pour répondre. Le processus et très dynamique, donc il est important de simplement faire autant de jeux que possible jusqu'à ce que vous ressentiez la façon optimale de faire des jeux. Ensuite, vous essaierez d'améliorer le processus. Vous deviendrez plus flexible et fiable au fil du temps.

A propos de faire son tout premier jeu au feeling, sans conseils.
Citation :
1.3: This is also very true. The first few games you make will teach you a lot more than this article will about making games better. The only thing I would focus on when developing your first games is just to finish. Then you can figure out where you can improve. This will keep you motivated and open to change. It's a very iterative process, so after you finish a game, identify your mistakes and improve. When you are a beginner, the most important thing is to not give up. Don't give up on individual projects or your career as a developer. You need to push through the tough stuff before it gets "fun".
C'est également tout à fait exact. Les premiers jeux que vous ferez vous en apprendra davantage que cet article sur le fait de mieux faire ses jeux. La seule chose sur laquelle vous devriez vous focalisez lorsque vous développez vos premiers jeux et simplement de les finir. Ensuite vous pouvez vous rendre compte là où vous pouvez vous améliorer. Cela vous maintiendra motivé et ouvert au changement. C'est un processus très itératif, donc après que vous avez fini un jeu, identifier vos erreurs et améliorer. Quand vous êtes un débutant, la chose la plus importante et de ne pas abandonner. N'abandonnez pas sur des projets individuels ou votre carrière en tant que développeur. Il est nécessaire de surmonter les obstacles avant que cela ne devienne "fun".

Au sujet de la diversité des jeux vidéo et du caractère abstrait de la 2ème partie
Citation :
2.1-2: I hope I'm interpreting correctly that you want examples regarding part 2 question 1? But yes, you can apply this same process to all game genres. You can even apply it to other fields, like film production, music production, etc. as they all rely on the basic Idea->Test->Feedback cycle.  You only get more constrained when you go into design details. For a cashier game, you may have different constraints such as how accurate it should be, but you will still follow the process of Idea->Prototype->Iteration->Playtest->Finish.
J'espère interprété correctement le fait que vous souhaitez des exemples basés sur la partie 2 question 1 ? Mais sinon oui, vous pouvez appliquer ce même processus à tous les types de jeux. Vous pouvez même l'appliquer à d'autres domaines comme la production de films, la production de musique, etc, puisqu'ils reposent sur le cycle fondamental Idée->Test->Retour. Vous ferez face aux spécificités quand vous irez dans le détail de la conception. Pour la simulation de caissière, vous pouvez avoir différentes contraintes comme le degré de réalisme souhaité, mais vous suivrez néanmoins le processus Idée->Prototype->Itération->Tests->Finalisation.

@Bilbis : Merci pour le lien, j'avais eu l'occasion de découvrir ce blog lors de ton précédent post sur ce sujet. Même si tout n'est pas forcément à prendre, j'ai quand même noté des choses intéressantes.

@Valoulef : Tu as certainement raison sur le fait que de nombreux articles de ce genre sont peut-être contreproductif sur le moral des débutants. Après je me dis, mais ce n'est qu'un avis perso, que si le développeur débutant arrive à se démoraliser pour si peu avant même de commencer, alors il aura du mal à venir à bout de son premier jeu. Et inversement, je pense que certains débutants, à défaut de se lancer dans l'inconnu, ont besoin de ces "guides" pour mieux se préparer à ce qui les attendent. C'est finalement très subjectif je trouve. Pour ma part, j'aime plutôt ce genre d'articles, ça donne des points de vue sur l'état d'esprit de ceux qui développent des jeux. Il y en a qui sont très formels, d'autres complètement freestyle, ceux qui se situent entre les deux. Et chacun peut butiner et prendre ce qui lui correspond le mieux. En conclusion, je ne serais pas aussi sévère sur ces articles, au contraire, les auteurs prennent le temps de partager gratuitement leur expérience et leur opinion, et c'est plutôt sympa je trouve. ^^
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Billbis
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyMar 23 Juil 2013 - 9:13

valoulef a écrit:
Edit : Regardez cette petite remarque presque anodine d'un autre article du blog fourni par Billbis :
conquerirlemonde.com a écrit:
Quel est le taux de jeux créés et terminés par des dev amateurs ?
> quasi nul
A mon avis, l'auteur parle surtout des projets présentés par exemple ici sur JVC ou sur le Site du Zero, où en effet, le taux d'abandon est quand même élevé. L'auteur a le tord de ne pas fréquenter ni connaitre la communauté AGS, où le taux de succès est quand même plus élevé (mais ça se discute). AGS est en effet un outil merveilleux qui rend beaucoup plus simple les étapes de prototypages, tests, fignolages, réutilisations des ressources, etc., ce qui peut expliquer ce taux de succès relativement plus important. A propos du risque de démotiver de futur développeurs, je suis assez d'accord avec painauxraisins :
painauxraisins a écrit:
Après je me dis, mais ce n'est qu'un avis perso, que si le développeur débutant arrive à se démoraliser pour si peu avant même de commencer, alors il aura du mal à venir à bout de son premier jeu.
A propos des communautés de créateurs blasés et cyniques, il est tout a fait vrai que nous le sommes moins ici qu'ailleurs (enfin, je dit ça, mais je pense que je suis déjà passé du coté obscure à ce niveau là !). Mais je pense que c'est surtout parce qu'on est pas très nombreux. Il me semble que la communauté anglophone est un peu moins accueillante avec les projets de néophytes, par exemple.
Cela dit, je suis d'accord que les propos tenu sur conquerirlemonde.com ne sont pas tous très pertinents, surtout pour un projet AGS. Développer sous AGS, c'est déjà éviter bon nombre d’écueils que dénonce ce blog.  Mais j'aime bien son ton agressif, ça rend la lecture plus vivifiante. grand sourire 
Mais on est tous d'accord, au final :
Macoy Madson a écrit:
The first few games you make will teach you a lot more than this article will about making games better. The only thing I would focus on when developing your first games is just to finish."
C'est sympa qu'il ai répondu. sourire

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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyVen 26 Juil 2013 - 13:22

De nouveaux outils de création vont arrivés avec les console de salon Next gen, car les microsoft et sony commencent à s'intéresser de plus en plus au jeux indépendant sur leur plateforme et vont à l'avenir proposer les outils nécessaires pour que chacun puissent créer son jeu.. il y aura peut être déjà moins de frustré et fera remonter le taux de jeux créés et terminés par les dev amateurs sourire
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Kitai
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyVen 26 Juil 2013 - 14:58

Ou alors il y aura davantage de gens à se lancer dans le développement amateur et donc davantage de gens à arriver à bout de leur projet qu'à arrêter en cours de route : bref, à mon avis les statistiques stagneront ^^
(J'ai du mal à imaginer en quoi le développement à destination des consoles de salon en particulier aurait une influence sur l'achèvement des jeux)

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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptySam 27 Juil 2013 - 15:44

Billbis a écrit:
Cela dit, je suis d'accord que les propos tenu sur conquerirlemonde.com ne sont pas tous très pertinents, surtout pour un projet AGS. Développer sous AGS, c'est déjà éviter bon nombre d’écueils que dénonce ce blog.  Mais j'aime bien son ton agressif, ça rend la lecture plus vivifiante. grand sourire 
Mais on est tous d'accord, au final :
Son ton cynique et dans le genre "écoute petit, j'ai deux trois trucs à te dire" m'a bien fait délirer aussi ^_^
Dommage qu'il ait mis en stand-by son blog.

Bilbis a écrit:
C'est sympa qu'il ai répondu. sourire
C'est un tout jeune, mais très sympathique au demeurant. Et je lui ai parlé d'AGS grand sourire

arslay a écrit:
De nouveaux outils de création vont arrivés avec les console de salon Next gen, car les microsoft et sony commencent à s'intéresser de plus en plus au jeux indépendant sur leur plateforme et vont à l'avenir proposer les outils nécessaires pour que chacun puissent créer son jeu.. il y aura peut être déjà moins de frustré et fera remonter le taux de jeux créés et terminés par les dev amateurs
A quand un portage d'AGS sur Xbox et Playstation ? ^^

Kitai a écrit:
J'ai du mal à imaginer en quoi le développement à destination des consoles de salon en particulier aurait une influence l'achèvement des jeu
Je partage implicitement le même avis. En même temps je n'y connais pas grand chose dans le dev sur console sourire
Ca me paraît être un monde tellement cloisonné ! Mais je me trompe peut-être.
Il me semble que l'avenir des jeux indépendants passe davantage par les smartphones et les tablettes que par les systèmes propriétaires (et c'est quelque chose qui devraient durer encore pour un bon moment) des consoles.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyDim 28 Juil 2013 - 19:41

Cet article est une traduction autorisée de celui-ci : Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games (Zack Wood)
Toutes les illustrations qui ne sont pas celles de l'auteur relèvent du droit à la courte citation (article L.122-5 du Code de propriété intellectuelle)

Entre avril 2010 et mai 2011, j'ai eu la chance d'étudier les mangas (bandes dessinées japonaises) et la conception de jeux vidéo à l'une des principales écoles d'art du Japon, l'université Kyoto Seika. Au total, j'ai vécu, travaillé et étudié au Japon environ quatre ans, et dans cet article j'aimerai partager ce que j'ai appris là-bas sur la conception de jeux.

Tout a commencé au lycée quand un ami m'a fait découvrir les animes (films d'animation japonais) par le biais de « Princesse Mononoke » du Studio Ghibli. Les personnages et les créatures ne ressemblaient à rien de ce que j'avais pu voir auparavant, et rapidement j'ai commencé à lui en emprunter davantage. De là, j'ai commencé à jouer aux jeux vidéo japonais, en particulier aux jeux de rôle (RPG) de l'époque de la Super Nintendo.

Le premier auquel j'ai joué, choisi au hasard, était curieusement intitulé « Chrono Trigger ». Je ne savais pas que j'avais choisi l'un des jeux les plus vénérés de tous les temps, et, bien sûr, je suis devenu accro. Tout comme mon intérêt pour les films d'animation du Studio Ghibli, je fus enchanté par le niveau d'imagination des RPG japonais.

Un Trésor Négligé

Au bout d'un moment, je suis tombé sur « Paladin's Quest », l'un des RPG les moins connus de la Super Nintendo, sorti aux Etats-Unis en 1993. Cependant, j'ai presque failli passer à côté du jeu en raison de son nom générique. Je ne sais pas comment les traducteurs se sont arrêtés sur « Paladin's Quest » puisque le jeu n'a rien à voir avec les paladins ; au Japon, on parle de l'excitant et du mystérieux "Lennus : Mémoire de la Machine Ancienne."

Paladin's Quest s'est avéré être, selon moi, le jeu le plus original et le plus inoubliable d'une époque qui était déjà débordante d'innovations. La palette de couleurs pastel et le style visuel simplet semblent avoir refroidi beaucoup de joueurs, mais pour ma part cette nouveauté n'a fait qu'accroître mon attirance ; la musique envoûtante, la vie végétale venue d'ailleurs et le schéma narratif, le tout réunis pour créer une expérience unique et très attachante.






Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig1
Fig. 1 « L'Ecole de Magie », première zone de Paladin's Quest
Pour l'Amour du Jeu

Quand j'ai appris que Paladin's Quest avait eu une suite, « Lennus II : Les Apôtres des Sceaux », j'avais hâte d'y jouer ; mais le jeu n'a jamais été publié en anglais, et avec une ignorance totale du japonais, je n'ai même pas pu sortir de la première zone.

C'est pourquoi, en première année de collège, je me suis inscrit dans une classe de « japonais intensif » qui a débouché sur un voyage de quatre semaines à l'Université de Kyoto Seika. (À l'époque, la Kyoto Seika venait de faire les gros titres pour être la première école au Japon à offrir un diplôme spécialisé dans les mangas.)

J'y ai passé un très bon moment, ce qui m'a amené à m'inscrire à l'Université de Stanford afin de me spécialiser dans les études sur l'Asie Orientale et à continuer à étudier le japonais. Dès que j'ai obtenu mon diplôme, j'ai déménagé au Japon pour enseigner l'anglais avec le programme Japan Exchange Teaching (JET) (NdT : littéralement "programme japonais d'échange sur l'enseignement").

Ce fut l'époque où j'ai découvert le blog de Hidenori Shibao, le réalisateur de la série Lennus (Paladin's Quest et sa suite), qui a également travaillé sur Legend of Legaia, un RPG sur PlayStation. Après avoir fait revérifier ma grammaire par un ami japonais, je lui ai envoyé un message, et nous avons fini par échanger un certain nombre de courriels au sujet des jeux Lennus et de la conception des jeux en général.

Retour à la Kyoto Seika

Après deux ans par le biais de JET, je voulais revenir à ce qui m'avait attiré au Japon en premier lieu - la pop culture comme les jeux vidéo et les animes. J'ai toujours aimé dessiner, et je me suis souvenu de la Kyoto Seika et de leur programme de manga de mon étude à l'étranger voyage. C'est comme ça que j'ai fini par y retourner en 2010 en tant qu'étudiant-chercheur dans la section Manga. (en tant qu'étudiant-chercheur j'avais suivi des cours en tant étudiant régulier, mais sans possibilité de validation ou de diplôme à la fin.)

Bien que les écoles japonaises aient tendance à être strictes sur le fait de suivre des cours en dehors de votre section, j'ai pu assister à quelques cours magistraux dans une classe de Game Design avec Kenichi Nishi, le directeur du culte et célèbre « Chibi-Robo » ! (Il était aussi un des concepteurs des environnements de Chrono Trigger.) Nishi nous a emmené tout au long des étapes du développement de l'idée jusqu'à la réalisation, et de cette façon les étudiants se sont constitués en groupes afin de créer leur propre jeu au cours d'un semestre.

Grâce à tout cela, j'ai appris beaucoup de choses sur l'approche japonaise de la pop culture comme les mangas et les jeux vidéo, et je tiens à partager ce que j'ai appris, en me concentrant sur deux points : les personnages dans le style japonais et leur fonction dans les jeux vidéo, et le sekaikan, un terme souvent utilisé en référence aux jeux vidéo et d'autres médias.

Les personnages japonais : plus que "mignon"

Quiconque a visité le Japon peut vous dire que les personnages apparaissent partout : sur les panneaux d'affichage, à la télévision, sur les vêtements, sur les trains, dans l'alimentation (et pas seulement sur l'emballage, souvent à l'intérieur aussi sur la nourriture) - à n'importe quel endroit imaginable. Vous pouvez même les trouver dans des situations qui en Amérique pourrait être considérées comme un peu inappropriées, comme sur un dépliant qui invitait à quelque chose comme « Réduisons le nombre de suicides ! » avec un garçon et une charmante créature verte levant leurs poings avec détermination tout en souriant.






Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig2
Fig. 2 Le Train Pokémon


Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig3
Fig. 3 Coffret repas à la sauce "Hello Kitty"

En Amérique, les personnages japonais comme Mario, Hello Kitty, et les nombreux Pokémon sont, bien que populaires, parfois dénigrés pour leur côté infantile ou simpliste. Personnellement, j'ai toujours eu un petit faible pour eux, mais je ne pensais pas qu'ils avaient davantage qu'une esthétique que j'avais été amenée à apprécier. Je ne savais pas à l'époque que ces personnages exercent une grande influence au Japon, à la fois économiquement et comme des acteurs incontournables des médias grand public tels que les jeux vidéo.

La forte demande dans la production de personnages constituent ce qui est essentiellement une industrie du personnage ; les entreprises du jeu vidéo, de l'anime, du manga, et des produits dérivés travaillent ensemble en étroite coordination pour créer des spin-offs (NdT : histoires alternatives), les croisements, et divers produits basés autour de ces personnages populaires. C'est ce qu'on appelle le « mix média » au Japon, ou parfois le « transmedia storytelling » (NdT : littéralement "la narration transmédia") en Occident. Grâce à ces partenariats, un personnage de manga à succès, par exemple, peut au final générer beaucoup plus d'argent que les ventes même du manga d'origine.

À la Kyoto Seika, mes camarades de classe étaient très conscients que la création de personnages populaires était une partie essentielle du processus de décision dans un manga, et, comme vous pouvez l'imaginer, au Japon, les concepteurs de talent de personnages sont très recherchés. Il y a des artistes comme Kosuke Fujishima de la série des RPG « Tales » (NdT : de « Tales of Phantasia » à « Tales of Vesperia ») et Yoji Shinkawa pour Metal Gear (un ancien de la Kyoto Seika), qui ont obtenu la renommée et la reconnaissance en grande partie grâce à leur travail de conception de leurs personnages. Le travail de tels artistes est présenté dans des expositions, ce qui permet aux intéressés de pouvoir vendre d'onéreux livres d'art de leurs esquisses et de leur dessins.

La Création des personnages japonais

Quelle est alors la particularité de ces personnages ? Quelles sont les qualités, si elles existent, qu'ils partagent ? Certaines personnes peuvent être familières avec le terme « kawaï », qui est généralement traduit par « mignon », et est souvent utilisé pour décrire les personnages. En fait, cela ne se résume pas simplement au fait d'être « mignon » ; Selon moi, les personnages kawaï sont expressifs, attachants et "facile à lire". De grandes têtes et de grands yeux, des dessins simples et colorés, et des réactions émotionnelles exagérées font partie de ces éléments stylistiques récurrents des personnages kawaï.

Un terme moins commun mais tout aussi important est « sonzaikan », qui se traduit littéralement par "le sentiment que quelque chose existe". En termes de personnages, cela signifie qu'ils semblent réels, pas nécessairement qu'ils sont uniquement semblables à de vraies personnes avec des personnalités complexes, mais plutôt qu'ils donnent une impression d'être plein de vie, et incitent le spectateur à avoir une réaction émotionnelle. De cette façon, les gens peuvent développer un lien personnel avec leurs personnages préférés, presque comme s'ils étaient de vrais amis.

Dans la pratique, comment les concepteurs font ce genre de personnages ? Ian Condry, un spécialiste de la pop culture japonaise, décrit un exemple dans son article, « Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan » (NdT "Créativité Anime : Personnages et leurs fondements à la recherche du Japon cool"). Il y interroge m&k, l'équipe de conception qui a créé les personnages d'une série animée populaire appelé « Dekoboko and Friends » (NdT : "Dekoboko et ses amis").

Ils ont développé les personnages en "auditionnant" environ 60 d'entre eux, ce qui a consisté à en dessiner un large éventail puis à sélectionner. "Nous avons écarté les personnages qui étaient dans la moyenne, et avons visé à la place ceux qui étaient d'une certaine façon déséquilibrés", ont-ils expliqué... Les créateurs n'ont également pas commencé par l'image visuelle du personnage, mais ont raisonné en termes de saveur caractéristique d'un personnage (mochiaji) ou de compétence spéciale (tokugi) ... "La personnalité (Kyara) précède le personnage lui-même, évoquant le sentiment d'une sorte d'existence (sonzaikan) ou force de vie (seimeikan)"... Quand m&k sélectionnèrent leurs personnages parmi les nombreux qu'ils avaient auditionnés, ils privilégièrent les extrêmes : un personnage extrêmement timide, un autre très rapide, un autre étant une femme élégante et plus âgée chantant de grandiloquentes chansons traditionnelles, ou un autre si grand qu'il ne peut pas passer par la porte.

En d'autres termes, chaque personnage est défini par un concept simple, qui à son tour détermine à la fois son caractère et son apparence. Le résultat est que, bien que simpliste, chaque personnage donne un sentiment de sympathie et de réel, comme en témoignait la popularité de l'émission.

Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig4
Fig. 4 "Dekoboko and Friends"

Ce que sont les personnages : Les personnages dans les jeux
Dans son blog de game design « What Games Are » (NdT : "Ce que sont les jeux"), Tadhg Kelly y explique le rôle et la fonction des personnages dans les jeux vidéo, et en se basant sur son analyse, les personnages à la japonaise en sont de très bons exemples.

Tout d'abord, cela permet de mieux comprendre son point de vue sur le rôle de la narration dans les jeux vidéo. Dans son message « Des personnages jouables et de l'expression de soi », Kelly explique ce qu'il appelle « le storysense » (NdT : littéralement "la perception de l'histoire"):

[INDENT]« Le storysense » est une approche narrative qui s'appuie sur la création d'un univers intéressant, sur un ensemble fait de fils et de bouts d'histoires qu'il est possible d'explorer, sur une approche minimaliste de la notion d'objectif, et se dispense donc d'une trame scénarisée et d'un développement des personnages. Cette approche considère l'histoire comme une musique de fond durant jeu, de telle façon que le joueur peut ou non y participer, c'est comme il le souhaite. Il n'y a pas de temps de perdu à récompenser inutilement le joueur pour s'être bien identifié à son personnage, et les seules récompenses sont celles au premier degré - à l'image du jeu. Il n'y a pas de création élaborée de personnages, ni de tentative d'introduire du sens inutilement, ni de sentimentalisme pour émouvoir le joueur.[/INDENT]

C'est la raison pour laquelle il explique dans « Création de personnages » que les personnages dans les jeux n'ont pas besoin d'un développement traditionnel à travers une histoire :

[indent]La modélisation d'un personnage n'est pas la même chose que le développement d'un personnage. Le développement du personnage dans une séquence narrative est un processus long et complexe, mais dans un jeu c'est complètement en contradiction avec qui est nécessaire de réaliser. L'art de modéliser des personnages est celui de donner une impression de ce qu'ils sont dans leur totalité, car ils ne sont qu'une partie d'un portrait.

Un personnage de jeu doit être modélisé dans les grandes lignes, de sorte que c'est au joueur d'aimer ou de détester à son propre rythme. Le lui retirer, ou imposer une orientation au joueur, alors sa sympathie de principe peut rapidement tourner à de l'antipathie ou à l'ennui.
[/indent]

Comme il le résume dans son message sur le « Développement de personnages », « c'est à l'univers du jeu de se développer et les personnages sont (pour la plupart) seulement des ressources qui s'y trouvent ».

Les personnages japonais, avec leur impression de réel (sonzaikan), et les personnalités simples mais charmantes (comme les personnages de Dekoboko et de bien d'autres), me semblent être tout à fait adaptés pour ce genre de rôle. Davantage que des personnages physiquement et émotionnellement réalistes, les personnages kawaï simplifiés et stylisés contribuent à donner vie à l'univers du jeu pour le « cerveau artistique » sans pour autant détourner le « cerveau joueur » d'essayer de gagner à travers de trop nombreux dialogues ou cinématiques.

Prendre soin des personnages

Compte tenu de l'importance des personnages en termes de gameplay et d'intérêts financiers autrement plus importants, il ne faut donc pas s'étonner du plus grand soin qui est apporté à la gestion de l'image des personnages célèbres et de leur utilisation. J'ai été d'ailleurs personnellement surpris en découvrant qu'il existe toute une société, appelée Warpstar, consacrée à la gestion de Kirby. Warpstar a collaboré avec HAL Laboratory, par exemple, dans la fabrication de « Kirby's Epic Yarn » pour la Wii. Dans ce cas précis, les concepteurs, de façon assez surprenante, ont pu passer trois longs mois à perfectionner l'apparence de Kirby.

Cette attention particulière aux personnages peut également être vu dans des entretiens avec l'équipe qui a réalisé « Zelda : Skyward Sword ». Les concepteurs y débattent même du travail pour faire les ennemis kawaï, afin de leur donner « un peu d'humanité », pour au final faire que vous les appréciez alors même que vous voulez les vaincre.

Je tiens à souligner ici que kawaï et sonzaikan ne sont pas inséparables, mais ils vont souvent de paire dans le cas du Japon. Kawaï est certainement une part importante de ce qui donne l'impression aux personnages japonais d'être vivant et réel, mais j'imagine qu'il existe d'autres approches pour rendre également vos personnages sonzaikan.

Sekaikan : le développement de la « vision du monde » de votre jeu.

En plus de la discussion sur les personnages, je souhaiterais également présenter le terme « sekaikan », ce qui signifie grosso modo « vision du monde ». C'est à mon avis, le seul mot qui est vraiment important dans la compréhension du développement des jeux japonais.

La première fois que j'ai rencontré le mot sekaikan ce fut sur le blog de Hidenori Shibao dans un article sur le développement de Paladin's Quest, où il expliquait que son but était de faire en sorte que l'univers du jeu soit le personnage principal de la partie. À cette fin, il s'était efforcé de faire ressortir du nouveau et du neuf dans chaque chose, depuis les menus des combats, dont la navigation ne peut uniquement se faire qu'avec la croix directionnelle, jusqu'à la conception et aux esquisses des personnages imaginaires. Il a rassemblé tous les éléments du jeu, dit-il, avec l'objectif de créer un bon sekaikan.

J'ai vite découvert que d'autres développeurs et les joueurs au Japon utilisent souvent le terme de la même façon. Mais, je me suis demandé, qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'avoir un bon sekaikan ? À travers des entretiens, des recherches et mes expériences personnelles, j'ai élaboré une définition du terme, qui peut être décomposée en deux parties :

Tout d'abord, sekaikan peut faire référence à l'impression qu'il existe un monde au-delà de ce que vous voyez à l'écran. Ceci est similaire au sonzaikan des personnages, le monde donne une impression de vie et de réel, bien qu'il ne puisse pas être une simulation physiquement fidèle de la réalité.

À d'autres occasions, les gens utilisent le terme sekaikan pour parler de la vision du créateur de l'univers du jeu, qui est la matrice de tout, depuis la conception visuelle, jusqu'aux règles, aux contrôles, et à l'histoire. Il s'agit de la « sensation » globale du monde, générée par l'interaction de tous ces éléments.

Avoir un bon sekaikan signifie donc en première approche que le jeu semble réel, mais vu autrement, qu'il est également intéressant et bien réalisé. Souvent, cela signifie que le joueur voudra revisiter l'univers, que ce soit en rejouant au jeu, en jouant à d'autres jeux de la série, ou à travers d'autres médias.

Le Sekaikan dans le monde occidental

Compte-tenu de son utilisation fréquente au Japon, il y a étonnamment peu de discussions sur le sekaikan dans le monde anglo-saxon (NdT : y compris dans le monde francophone). Je n'ai trouvé que quelques mentions de celui-ci sur Internet au sens large, ici et ici.

Dans « Créativité Anime », cependant, Ian Condry aborde le sekaikan et son rôle dans la création de l'anime, ce qui indique d'une certaine façon son importance dans les jeux vidéo.

Il y décrit ce que c'était que d'assister à des discussions entre l'équipe de production d'une série animée appelée « Zenmai Zamurai ». Ce qu'il a constaté était que, plutôt que de penser à l'anime en termes d'histoire, qui est le principal sujet pour de nombreux fans et pour les critiques - les développeurs ont utilisé un modèle « prémisse + vision + personnages ». Comme Condry l'explique :

[indent]
Ce qui était encore plus central que l'histoire elle-même dans l'organisation du partage des tâches pendant la production de l'anime était... la conception des personnages, la mise en place des prémisses narratives reliant les personnages, et les paramètres définissant l'univers dans lequel les personnages pouvaient interagir. Cette combinaison de personnages (kyarakutaa), prémisses (settei), et de paramètres (sekaikan) précède en général l'écriture de l'histoire.[/indent]

Condry poursuit en mentionnant qu'un modèle similaire pourrait être utilisé pour les jeux, et bien qu'il ne précise pas ce que cela pourrait donner, son étude montre le rôle crucial du sekaikan dans le développement de la pop culture tels que les animes et les jeux vidéo. Il est défini dès le début du processus, et il est la matrice d'éléments secondaires comme l'histoire et les visuels.

En outre, bien que Kelly n'utilise jamais le terme sekaikan sur « Ce que sont les jeux », il y souligne des aspects similaires à ceux que les développeurs japonais prennent en compte en matière de sekaikan. Pour commencer, il propose d'une certaine façon une définition du sekaikan dans son article intitulé « Créateurs de mondes » :

[indent]Nous extrapolons souvent davantage d'une expérience de jeu que ce qui est réellement à l'écran. Nous avons cette faculté à utiliser le jeu comme un tremplin imaginatif, en déduisant les traits de caractères, la personnalité, les tendances de comportement et la perception d'un univers de jeu au-delà même de ce que le développeur avait prévu. Nous faisons des escapades cognitives, des petites observations et des associations qui sont la marque de l'empathie, et qui par conséquent donnent le sentiment qu'il y a plus que ce qui est donné à voir à l'oeil nu.[/indent]
Il poursuit en insistant sur le fait que les développeurs de jeux sont des « créateurs d'univers », et que « l'art de la conception d'un jeu repose sur le lieu », expliquant que :

[indent]Créer un monde est une tâche complexe qui exige non seulement de l'imagination, mais de l'élégance, de l'esthétisme et de la mise en scène... Ce n'est pas seulement une question de géographie ou de style artistique, et cela a très peu à voir avec l'histoire (NdT : dans le sens de scénario). C'est un savant mélange d'éléments dynamiques, audio-visuels, au rythme changeant, dont le tout vise à atteindre une sorte d'implication du joueur.

La création d'univers est l'acte de création d'une toile... Une grande partie de mon livre parle de l'art des jeux comme relevant de la création d'univers parce que je crois que les univers sont là où réside l'art véritable des jeux.
[/indent]

Pour moi, cela ressemble l'attention particulière au Japon qui est portée à l'univers vécu à travers un jeu. Kelly est la seule personne dont j'ai connaissance dans le monde occidental a avoir une théorie des jeux qui en tient compte et qui explique le plaisir des jeux à la fois pour les jeux occidentaux et pour les jeux japonais, FPS et RPG, Les Sims et Harvest Moon.

Conception de Jeux à la Seika

Enfin, je voulais partager quelques leçons pratiques que j'ai apprises durant les cours de Kenichi Nishi de conception de jeux à l'Université de Kyoto Seika.

Puisque chaque élève était venu avec leur propre idée, il nous a demandé de définir un thème pour notre jeu, comme « grandir » ou « devenir amis ». Au début, je pensais que c'était ridicule de résumer un jeu entier d'une telle manière, mais je me suis vite rendu compte que, en tant qu'expression simple de votre « vision du monde », cela peut effectivement aider à donner au jeu une structure et de la cohérence. Il a dit que dans Katamari Damacy (NdT : jeu d'action-réflexion sorti en 2004), par exemple, le thème de base serait « grandir », et cela se reflète dans l'histoire, dans les visuels, et le gameplay.

En parallèle, Nishi nous a encouragés à considérer l'univers de notre jeu sous tous les angles : Quel est le système politique ? Quel temps fait-il ? Quelle est la source d'énergie ? Quel type de vêtements portent les gens ? Et ainsi de suite, même si l'élément en question n'a rien à voir avec le gameplay et n'apparaîtra pas durant le jeu.

Dans le même genre, il nous a encouragés à réfléchir soigneusement sur les objets à inclure dans l'univers du jeu. Lors d'un cours, nous avons débattu sur une idée d'une étudiante sur un jeu à propos d'un personnage mignon volant dans le ciel, collectant des cœurs, tout en évitant les obstacles comme des masques de nuit. Cependant, quand Nishi l'a interrogée sur l'inclusion des masques de nuit, elle n'a pas eu d'explication. Les masques de nuit, a-t-il dit, changent tout - puis le débat s'est orienté sur le mode de vie des êtres humains qui utilisent un masque de nuit débouchant sur un champ entier d'associations.

Son argument était que chaque objet modifie la compréhension de l'utilisateur et sa réaction envers l'univers du jeu, et de ce fait il est donc dangereux d'inclure sans réfléchir quelque chose juste parce que cela aurait du sens dans la réalité ou parce que d'autres jeux ont fait la même chose. Chaque élément doit correspondre au sekaikan de votre jeu afin que votre univers donne l'impression de réel et se justifie par lui-même.

Un exemple concret : Cafe Murder

Bien que j'ai utilisé des phrases comme "les personnages japonais" et "l'approche japonaise du développement de jeux vidéo", je ne veux pas dire que ces choses sont fondamentalement japonaises ou inaccessibles aux personnes en dehors du Japon. Au contraire, je pense que c'est parce que le Japon a développé ces techniques et ces approches, que n'importe qui dans le monde peut en tirer des enseignements et les utiliser.

En fait, en tant qu'artiste et concepteur d'un prochain jeu iOS appelé « Cafe Murder », j'ai eu l'occasion d'essayer de mettre ces concepts en pratique tout au long de l'année dernière.

Douze clients uniques

Cafe Murder, qui a démarré en tant que projet Kickstarter (NdT : plateforme participative de financement de projets), est un jeu de simulation de restaurant avec un cuistot attaquant les clients. J'ai construit chacun des douze personnages des clients autour d'un concept simple qui définit leur apparence et leur comportement, similaire à ce que Condry décrit avec « Dekoboko and Friends ». Visuellement, j'ai essayé de rendre chaque personnage haut en couleur et facilement reconnaissable, exprimant leurs émotions en accord avec à leur personnalité et à leur concept.

Frantic Fred, par exemple, est un "occupé", un homme d'affaires pressé qui doit être servi tout de suite. Sharkeeta, l'habituée riche et corpulente, représente la gourmandise, et Pincushion (NdT : littéralement "pelote d'épingle"), contrairement à tous les autres, peut survivre à un coup de couteau.


Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig5
Fig. 5 Frantic Fred


Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig6
Fig. 6 Sharkeeta

Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig7
Fig. 7 Pincushion
J'ai aussi essayé de maintenir au minimum les dialogues en face-à-face, tout en ajoutant un menu sur les retours clients pouvant être consulté à loisir par le joueur s'il décide de le survoler pour mieux connaître la personnalité de chaque client.

Sekaikan, le style Cafe Murder

J'ai commencé à concevoir Cafe Murder dans le cours de conception de jeu à la Kyoto Seika, et à cette époque j'avais choisi le thème « pour servir et protéger ». Bien que le gameplay de base consiste surtout à faire preuve de réflexes pour attraper des ingrédients et assembler des sandwichs, pour bien réussir dans ce jeu, cela nécessite de comprendre et de pourvoir aux besoins spécifiques de chaque personnage dans le but de servir les sandwichs avec une efficacité et une satisfaction maximale.

Sachant, par exemple, que vous devriez servir un sandwich imparfait à Fred avant qu'il ne devienne trop impatient, tandis qu'il vaudra mieux prendre plus de temps pour faire le sandwich de Sharkeeta principalement à cause de son généreux pourboire - tout en les protégeant contre les crises de nerf démentielles du cuistot.

En termes de décisions concrètes de conception liées au sekaikan, je m'en souviens d'une en particulier. Lors de la conception de la version améliorée des "chaussures de vitesse" pour la serveuse Rainy, j'ai d'abord commencé à dessiner des baskets avec des ailes façon Hermes sur elles ; cependant, je me suis vite rendu compte que cela faisait trop mythologique, trop évocateur d'un jeu de plateforme comme Kid Icarus.

Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 Fig8
Fig. 8 Chaussures de vitesse avec des coeurs
Je ne me sentais pas à l'aise d'avoir des chaussures de vitesse ailées dans l'univers de Cafe Murder, alors que des coeurs accélérateurs et mignons étaient nettement plus appropriés. Cafe Murder, avec le recul, c'est un monde où être affectueux et attentionné envers les clients est plus efficace que des ailes magiques. Si vous voulez le vérifier par vous-même, Cafe Murder est maintenant disponible sur l'App Store.

En guise de conclusion ...

En considérant à la fois l'approche sur les personnages et l'utilisation du sekaikan, j'en déduis un concept plus général dans la conception des jeux japonais : la simplification et la stylisation en tant que méthodes pour créer un sentiment de réalité et d'exubérance.

Les personnages, à la fois en termes de personnalité et d'apparence, sont simplifiés et exagérés, expressif et facile à cerner. Les univers ludiques sont organisés autour de concepts simples, et des objets dans un tel univers sont choisis ou rejetés avec beaucoup de minutie.

Néanmoins, ces considérations ont pour effet de créer ce sentiment qu'il y a plus que l'oeil nu ne peut voir ; les personnages apparaissent attachants et réels, et ceux qui sont populaires sont consommés presque à l'infini. De même, les univers ludiques semblent vivants, et les joueurs veulent les revisiter encore et encore à travers différents médias.

J'espère avoir été clair à propos de ce que j'ai appris pendant mes années au Japon. Merci de m'avoir lu, et s'il vous plaît, si vous avez des commentaires, des critiques ou des approfondissements sur les idées que j'ai présentées, faites-le-moi savoir. Si vous avez aimé cet article, n'hésitez pas à consulter mon blog autour des univers créés par les jeux à gamemakeworld.wordpress.com
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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyVen 2 Aoû 2013 - 12:51

Merci d'avoir partagé la traduction de cet article painauxraisins, c'était véritablement passionnant et assez stimulant.

La traduction est de toi ? C'est un long boulot en tout cas (et il y a vraiment peu de coquilles).

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MessageSujet: Re: Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo   Réflexions sur la conception d'un jeu vidéo - Page 2 EmptyVen 9 Aoû 2013 - 9:42

Dave Gilbert, le fondateur de l'éditeur Wadjet Eye Games (le plus gros éditeurs de jeux AGS commerciaux, quand même), vient de poster quelques conseils sur le développement d'un jeu commercial avec AGS. Comme ces conseils sont plutôt interessant, je vous propose d'aller les lire si vous êtes familiarisé avec la lange de Margaret Thatcher. Pour les autres, j'ai fait une petite traduction de son post (avec son autorisation). La traduction est assez mot à mot, les fautes sont bien sûr absentes de la version originale, et sont introduites dans la version traduite du fait de ma seule incompétence.
Dave Gilbert a écrit:
Bonjour à tous. Durant les dernières années, j'ai reçu pas mal d'email d'utilisateur d'AGS nous demandant d'éditer leurs jeux. Je fait une pause dans l'édition de jeux cette année (notre bébé se débrouille pour nous prendre beaucoup de temps et d'énergie), mais j'ai remarqué plusieurs problèmes récurrents dans les jeux qui nous sont envoyés. Ces problèmes ne sont pas à proprement parler des erreurs, mais plutôt des points à considérer quand vous souhaitez atteindre une qualité professionnelle pour votre jeu. Comme je donne souvent les mêmes conseils aux développeurs lors de mes retours, je vais aussi les partager avec cette communauté. Si vous pensez faire un projet commercial, ils vous seront peut-être utiles.
Petit avertissement : J'ai appris ces erreurs de la façon dure : en les faisant moi même ! sourire Vous trouverez donc ces erreurs dans la plupart des jeux de notre catalogue.

1 - Eviter comme la peste le rendu DirectDraw. Utilisez toujours Direct3D. DirectDraw n'est plus supporté, et les résultats de ce rendu sont méga imprédictibles. Sur une bonne partie des ordinateurs (en générales, les ordinateurs portables modernes), le jeu freezera dés le démarrage. Il y a plusieurs façon de résoudre le problème, mais ces solutions varient d'un ordinateur à l'autre, et il est impossible de toutes les diagnostiquer. Si vous publiez un jeu commercial qui utilise le rendu DirectDraw par défaut, attendez-vous à recevoir une tonne d'email au support techniques, et vous ne pourrez pas répondre à tous. Vous pouvez dire à vos utilisateurs de "Passez en mode Direct3D", mais les étapes pour le faire ne sont pas intuitives. Et si le jeu est sur Steam, c'est VRAIMENT la plaie. Donc autant éviter ce mode de rendu. Assurez-vous que votre jeu tourne sans soucis en mode Direct3D et publiez le sous ce mode de rendu.

2 - Evitez les ratio 3:4 (320x240, 640x480, 800x600). Si ce n'est pas trop tard, passez aux résolutions widescreen (320x200, 640x400, etc). J'ai remarqué que beaucoup de jeux AGS qui me sont envoyés sont en ratio 3:4. C'est peut-être par nostalgie, ou alors parce qu'AGS démarre avec ces résolutions par défauts, mais en tout cas ça cause plein de problèmes. Sur de nombreux écrans, l'image sera étiré sur tout l'écran et sera horrible. Et comme pour DirectDraw, les solutions à ce problème varient d'un ordinateur à l'autre (et d'un écran à l'autre). Même si le jeu tourne sans être déformé, vos joueurs penserons que vous êtes fou de publier en 2013 un jeu au ratio 3:4, et seront ennuyé d'avoir à jouer avec deux grosses barres noirs sur les bords de leurs écrans. Je le sais bien car Resonnance et les premiers jeux Blackwell sont fait en ratio 3:4. Ce n'est pas un cas rédhibitoire [NdT : pour nous en tant qu'éditeur de votre jeu] contrairement au rendu DirectDraw, mais c'est quelque chose à considérer.

3 - L'interface Sierra oldschool, avec différentes icônes pour marcher, regarder, parler et interagir. Nous la connaissons tous. Et nous l'aimons tous. Malheureusement, personne en dehors de la niche étroite des joueurs de vieux jeux Siera ne comprend cette interface. Pour tout les autres, elle n'est pas intuitive du tout. Elle est frustrante, laborieuse, et très dur à expliquer par un tutoriel. De plus, d'un point de vue purement pratique, il sera très difficile de porter les jeux utilisant cet interface sur des plateformes qui n'ont pas de clic droit ! Donc essayez d'éviter ce type d'interface.

4 - Evitez les longues introductions. C'est un point de vue subjectif, mais c'est un problème que j'ai rencontré plusieurs fois (et qui est présente dans mes premiers jeux). Laissez vos joueurs découvrir votre univers en l'explorant. Vous n'avez pas besoins de leur dire tout dès le début. Les joueurs veulent JOUER. Ils ne sont pas près à absorber une surcharge d'informations pendant les cinq premières minutes de jeux. Comptez le nombre d'informations que vous donnez au joueur pendant la cinématique d'ouverture. Si c'est plus de cinq, REDUISEZ CE NOMBRE (c'est ma règle personnel, vous pouvez estimer ce nombre de façon plus personnel). Cela ne pourrira pas votre jeu. Ca permettra au joueur de découvrir ces choses par eux mêmes. Ayez foi en votre univers et dans l'envie du joueur de l'explorer.

5 - Vous voulez produire une série de jeux épisodique ? S'il vous plaît, pensez-y à deux fois. A part si votre nom est Telltale, les joueurs ne font pas encore confiance dans les jeux épisodiques. Personne ne veut investir dans une histoire qui ne sera sans doute pas achevée. Regardons la réalité en face : 9 fois sur 10 c'est ce qui arrive. Si le titre de votre jeu finit par "chapitre 1", "partie 1", ou pire "épisode 1" ; ça envoie le message : "ceci est un jeu court, avec une fin à suspense, qui ne sera continué que si la première partie ce vent bien". Il y a bien sûr des exceptions à cette règle - Cognition étant la plus récente - mais c'est déjà assez dur de vendre aux gens un jeux d'aventure indépendant. Pourquoi vous compliquez encore plus la vie ? Il est préférable, même si difficile, de faire jeu stand-alone avec des suites (comme par exemple : la série Blackwell).

Voilà, c'est tout. Gardez en tête que tout ceci est subjectif, fondée sur mon expérience de développeur et éditeur de jeux commerciaux AGS. Je changerai peut-être d'avis à propos de certains points d'ici un an !
Je suis globalement d'accord avec les points 3, 4 et 5. Pour le point 2, il faut savoir que Wadjet Eye Games est spécialisé dans les jeux à basse résolution, et qu'AGS ne propose pas encore (de façon officiel) de résolution Widescreen haute résolution (> 800x600). Il y a quelques tentatives isolées, et ça viendra peut être avec AGS 3.4.0 ou 3.5.0, mais pour l'instant ceux voulant faire un jeux haute résolutions et ne voulant pas bidouiller le moteur sont un peu contraint de faire un jeu en ratio 3:4... confus

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