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| Diffusion des jeux avec STEAM | |
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+5Atavismus chefgeorges Billbis hanakin paperbackwriter 9 participants | Auteur | Message |
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paperbackwriter Adepte de la Grande Tasse Bleue
Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 19/08/2015
| Sujet: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Sep 2015 - 13:32 | |
| Bonjour à tous ! Loin de moi l'idée de vouloir lancer le débat sur le bien fondé du fonctionnement de steam. Mais je pense qu'il serait intéressant de débattre sur ce qui, selon vous, est le meilleur moyen de diffuser son jeu, très amateur ou très abouti. Comme steam semble être une pointure dans le genre, j'ai une série de questions (venant d'un précédent post) qui pourraient nous éclairer sur le fonctionnement de cette plate forme.. pour peu qu'on sache y répondre ! 1-Est ce que Steam est actuellement la plate forme offrant le plus de visibilité ? 2-Quelles sont les conditions pour proposer un jeu gratuit ? Est ce que steam pose son veto sur certains contenus etc ? 3-Pour proposer un jeu payant, quels sont les critères d'admission ? 4-Qui fixe le prix de vente ? 5-De combien est la comission de steam sur la vente ? 6-Existe il des contreparties au niveau des droits, etc ? Lâchez vous ! |
| | | hanakin Cliqueur Amateur
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Localisation : Angers
Date d'inscription : 12/09/2012
| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Sep 2015 - 15:59 | |
| Salut Moi je vais juste te repondre et ne pas debattre car je refuse de faire un jeux payant a partir d'un soft gratuit , je fais mes jeux par plaisir et ils seront toujours gratuits; chacun sont truc , après ceux qu'ils veulent faire payer je ne leur jette pas la pierre du tout du tout Un petit debat malgres tout: J'utilise Audacity pour le sons ,photofiltre gratuit (moi j'ai une licence achetée) pour la retouche , google sketchup pour des objets 3D ,sweet home 3D pour les décorts touts ces softs sont gratuits mais si on fait payer un jeux comment cela se passe légalement doit on renumerer les developpeurs de ces softs ? _________________ Ce qui est utile à beaucoup l'emporte sur les désirs du petit nombre. ( Spock)
Dernière édition par hanakin le Mar 8 Sep 2015 - 16:09, édité 1 fois |
| | | Billbis Disciple de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Sep 2015 - 16:04 | |
| Steam c'est bien, mais GOG c'est vachement mieux. Sinon: 1- oui 2- oui 4- le développeur 5- variable, mais en gros 30% |
| | | chefgeorges Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Sep 2015 - 17:28 | |
| Une partie des réponses se trouvent dans l'excellent postmortem d'Aurélien ReEgard, le créateur de The Next Penelope, proposé par Atavismus (qui est surement le mieux placé pour répondre aux questions sur Steam, vu qu'il s'est lancé récemment dans l’aventure...) Tu trouveras aussi pleins d'explications dans le Wiki de Steam. Pour ma part : 1-Est ce que Steam est actuellement la plate forme offrant le plus de visibilité ?>> Oui... et non. C'est certes la plus grosse plateforme, mais c'est aussi sont défaut. Le nombre de jeux est tel qu'il est très difficile d'être (et de rester!) visible, même un certains temps. Être visible c'est bien, mais si tu veux "vendre", il faudra utiliser un maximum de ressources d'hébergements (GOG, IndieDB, GameJolt... et j'en oublie beaucoup !) et surtout CO.MU.NI.QUER ! Et ça c'est pas une mince affaire ! D'autant qu'un facteur reste inévitable, incontournable et important : La Chance ! 2-Quelles sont les conditions pour proposer un jeu gratuit ? Est ce que steam pose son veto sur certains contenus etc ?>> Pour Steam ça passe par un système de "votes", le Greenlight. L'inscription est payante, 90€ ! Les restrictions sont basiques, comme sur un forum (pas de contenus offensants, etc.) 3-Pour proposer un jeu payant, quels sont les critères d'admission ?>> Payer... lol 4-Qui fixe le prix de vente ?>> C'est toi, mais Steam aura forcément une commission 5-De combien est la commission de steam sur la vente ?>> J'ai cru comprendre que c'est un peu au cas par cas. Atavismus pourrait en dire un plus... 6-Existe il des contreparties au niveau des droits, etc ? >> C'est-à-dire ? |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Sep 2015 - 19:57 | |
| Bon j'avais commencé à rédiger ma réponse pendant ma pause et depuis chefgeorges a bien défriché, je poste tout de même tel quel (en complétant un peu) :
Petit préambule avant de répondre : Mon collègue s'est occupé de la publication de Dustbowl sur Steam, mes infos ne sont donc que parcellaires. Perso, j'aurai voulu faire sans Steam, mais au final, je crois que ça aurait été une erreur.
1- Steam est la plus grosse plateforme, la plus connue, donc potentiellement la plus visible. Le problème est que beaucoup de jeux indés sont noyés dans la masse. Pourtant, quand je discute avec des joueurs de Dustbowl, presque tous ont connu le jeu via Steam. Pour les jeux commerciaux, Steam est devenu incontournable je pense (mais pas exclusif). Pour les jeux gratuits, indiedb, gamejolt, itch.io sont préférables à mon avis.
2- J'imagine que, comme pour un jeu commercial, il faut payer les 70$ (de souvenir) d'entrée pour participer au greenlight. Le greenlight est une espèce de plébiscite par les utilisateurs de Steam. Il faut comptabiliser suffisamment de votes positifs pour avoir le droit de publier son jeu sur Steam.
3- Cf. 2
4- Nous avons fixé le prix de vente (sans validation de Steam). (Ce prix pourrait être d'ailleurs l'occasion d'un autre débat héhé)
5- Steam prend de base 1/3 (oui oui un tiers). J'imagine que quand on est "gros", on peut négocier.
6- Je ne sais pas, mais je ne pense pas. En tout cas, il n'y a aucun droit d'exclusivité.
C'est difficile de parler de Steam. Dans l'absolu, je serai contre. Dans les faits, les joueurs aiment Steam. Steam a répondu et/ou façonné les besoins et habitudes des joueurs. Difficile de faire sans maintenant. Les services proposés par Steam sont loin d'être négligeables d'ailleurs (API "achievements", HUB de joueurs, etc.). Perso, je m'en passerai bien, mais les joueurs d'aujourd'hui veulent des trophées, des leaderboards, etc.
De toute façon, selon moi, tout rapport marchand peut apparaître comme malhonnête. Je pense que le tout est de rester droits dans ses bottes, fidèle à sa passion et à ce que l'on veut faire, dans le respect des autres. Autrement dit, avoir une éthique et s'y conformer (même quand on vend quelque chose). Pour moi, la réelle compromission serait, par exemple, des micro transactions, des DLC à minima et hors de prix, etc.
Bref, ce n'est pas simple, comme toujours, rien n'est tout noir, ni tout blanc, Steam n'est pas le grand satan, mais n'est certainement pas non plus une entité philanthropique dédiée aux indés ou aux joueurs.
GOG cité par Bill semble plus "cool", mais là encore point de philanthropie (et certains les accusent de dévaloriser les JV en cassant les prix). De plus, ils semblent vouloir copier Steam (concurrence oblige) dans tout le fatras de features gadgets, etc. On va certainement y mettre Dustbowl, je pourrais peut être vous en parler plus tard. A vrai dire, je voulais passer par GOG et non Steam au début, mais Mark craignait le piratage. Mais cette histoire de DRM free est un autre débat... |
| | | Atavismus Grand Cliqueur Royal
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Date d'inscription : 27/01/2014
| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Ven 11 Sep 2015 - 23:32 | |
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| | | paperbackwriter Adepte de la Grande Tasse Bleue
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Date d'inscription : 19/08/2015
| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Lun 14 Sep 2015 - 11:03 | |
| Super merci pour votre aide à tous ! Comme je me disais , tout cela semble être une sacrée usine à gaz ! Je pense qu'il faut de plus avoir un rendu super pro pour pouvoir proposer son contenu. Cela semble normal pour apparaître sur une plate forme qui commercialise des "vrais" jeux.. C'est vraiment dommage que l'on ne puisse pas mettre en ligne directement son jeu, car pour moi c'est le plus simple pour proposer du contenu sans se prendre la tête, et sans avoir peur de proposer un jeu "pas à la hauteur".. Pour reprendre le débat de Hanakin: Je comprends ce que tu veux dire quand tu parles de soft payant ou gratuit.. Mais je ne suis pas d'accord avec toi! J'enregistre de la musique sur cubase (payant) mais je pourrais très bien le faire sur du gratuit. Le but de ces logiciels sont juste de remplacer une technologie malheureusement jugée obsolète: à l'époque, tu aurais juste acheté un magnéto à bande et en avant la musique! Les artistes célèbres ne devaient pas payer Akai, Revox etc quand ils sortaient un titre, juste parce que ces compagnies fournissaient un moyen d'enregistrer. Tu achètes ton magnéto, point. Au même titre que tu achètes ton Cubase. Après, l'existence de softs gratuits est typiquement lié au contexte actuel : Je trouve cela super que de tels softs existent, et je trouve cela même honteux de payer pour du "vent" (dématérialisé) aujourd'hui.. Mais si on replace cela dans le contexte, tu veux t'enregistrer ? Et bien achète l'outil (magnéto) adéquat. Pourtant, jamais tu ne tomberas sur un bon samaritain qui dans sa cave crée des magnétos qu'il donne gratuitement autour de lui !! Ce qui prouve bien que, en soit, les softs n'ont pas de valeur réelle. Leur valeur est calculée en fonction du besoin du public pour telle ou telle application. Je pense que ceux qui créent des softs gratuits passent du temps dessus, et merci à eux!! Mais concrètement cela ne leur coûte (monétairement parlant) RIEN. Sinon ils ne le feraient pas.. Il faut également faire la part des choses: -Pour de la musique, JAMAIS je n'accepterai le fait de payer un créateur de soft au delà du prix d'achat du soft lui même. le créateur a beau avoir tout codé lui même, il ne fait que remplacer un outil (magnéto) par du numérique. Et nous n'avons pas d'autre choix que d'acheter ce soft car c'est aujourd'hui la (presque) seule façon de s'enregistrer. Reste à connaitre la motivation des créateurs de softs gratuits (en musique ou autre)... je respecte! -Par contre, dans le cas d' AGS, il me semblerait normal de payer le créateur sur des revenus obtenus suite à la réalisation d'un jeu. En effet, le créateur a proposé un contenu inédit, et surtout, propre à l'outil informatique ! Il n'existe aucun objet "hardware" pouvant remplacer la création d'un jeu de point and click . Je dirais même que je me sentirais plus à l'aise si j'avais payé AGS entre 0 et 30 euros, cela ne m'aurais pas dérangé ! Pour clore mon exposé je dirais qu'il est ardu de définir le rôle des softs que nous utilisons.. A partir de quel moment devons nous considérer que ce ne sont pas que de simples outils, mais qu'il y a une plus value dans notre création apportée par le soft ? Personnellement, je pense qu'il ne faut pas avoir trop de pitié avec le virtuel, et que dans la majorité des cas un soft est un outil, comme un magnéto, une perceuse, une pelle ou un pinceau. Ce n'est pas notre faute si la mode est au dématérialisé..! Cependant dans certains cas (rares à mes yeux) le soft peut être considéré comme une création en lui même.. AGS est une création originale car il permet de coder un jeu sans trop s'y connaître. Je ne pourrai pas faire un jeu sans AGS, vu mes compétences. Au final, je préfère tout de même PAYER un soft (même AGS) et le considérer comme un outil super bien pensé et ergonomique, que me morfondre en me disant que c'est gratuit donc c'est un peu grâce à un créateur que mon jeu a pu se créer! |
| | | Faust Federel C'est quoi la Tasse Bleue ?
Nombre de messages : 29
Date d'inscription : 03/08/2015
| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Sam 26 Sep 2015 - 11:17 | |
| Concernant Steam, le témoignage d'Aurélien Regard, le développeur de "The Next Peneloppe", est en soi très intéressant : - Spoiler:
9 - LES VENTES. (NOUVEAU SUR STEAM? SUPER, GARDE LA PÊCHE!)
Vous le savez sûrement, on ne peut pas facilement donner ses chiffres de vente Steam en public à cause du NDA. Par contre, je peux vous donner les ventes tous magasins PC confondus: environ 4200 ventes depuis le 22 Janvier, sans jamais casser le prix du jeu. Pour référentiel, tous les jeux de taille moyenne que j’ai créé du temps d’Arkedo (et qui avaient de moins bonnes critiques) ont systématiquement dépassé les 100.000 ventes.
Ça vous parait peu pour un 9/10 Destructoid, un 18/20 JeuxVideo.com, un 93% de reviews positives sur Steam, et des Let’s Play à plus de 100.000 vues sur Youtube ? Bienvenue sur la scène indé PC de 2015.
Plus de détails et d’explications:
Le gros des ventes se fait aujourd'hui avec les soldes, pour le plaisir de faire une bonne affaire et non de jouer. On peut trouver ça déprimant, surtout pour des jeux au tarif déjà très abordable, mais c'est la réalité: il y a trop de bons jeux indés disponibles sur PC et plus assez de demande pour des nouveautés auxquelles on n'aura pas le temps de jouer tout de suite. Or, Pénélope n'a pas encore participé à des soldes à prix cassé ou à un aucun bundle. Par respect pour les premiers acheteurs, je ne veux pas précipiter ce moment, mais plus tard ce sera de l’argent en plus.
Si vous cherchez à faire des comparaisons avec d’autres titres, méfiez-vous des chiffres que vous voyez sur l'excellent SteamSpy.com par exemple: voir 25.000 ventes pour un jeu, c'est souvent 20.000 ventes qui n'ont rapporté que quelques centimes par exemplaire à la suite d’un gros bundle.
J’ai d’ailleurs mené ma petite enquête au moment de la sortie. Avant qu’ils ne participent à des bundles, les jeux de taille comparable à Pénélope affichaient les mêmes nombres d’exemplaires vendus, même avec un beau featuring sur la home de Steam, et un très gros éditeur derrière pour la promo.
Avant que vous ne vidiez votre boite de Xanax, passons vite au paragraphe suivant. En effet, il n'y a pas que Steam et GOG (qui a refusé Pénélope car, je cite, “ce n’est pas un vrai jeu de conduite”) dans la vie. Une partie de mes revenus à suivre vont venir d'autres types de ventes: être au lancement d'une console encore non-annoncée à l'autre bout du monde, des partenariats avec des services de Streaming, etc…
Au final, il y a de grandes chances que ce que d'autres considèrent comme des miettes représente pour moi une somme plus grande que tout le reste. D'où l'importance d'un distributeur pour négocier tout ça à ma place.
N'écoutez pas la première génération d'indés ayant eu du succès sur Steam, ni même la seconde. Je les admire pour la qualité de leurs jeux, et souvent aussi pour leur personnalité, mais ils ont malgré eux une vision très altérée de la réalité de Steam.
“Un bon jeu sortira forcément la tête de l'eau sur le long terme”… Non. Chaque mois qui passe diminue vos chances de vous faire une place sur Steam si vous n'avez pas déjà réussi à vous faire remarquer en tant que studio les années précédentes, ou que votre public n’est pas déjà présent suite à un Kickstarter. Faites l'exercice: prenez un jeu à succès au hasard. Par exemple Thomas Was Alone, ou encore le prochain jeu de Behemoth (Castle Crashers). Dans un cas j'adore le jeu, dans l'autre cas je l'adore déjà. Et ils apportent définitivement quelque chose de neuf dans le paysage vidéo-ludique. Mais pour les deux, je suis sincèrement persuadé que des titres de ce type passeraient complètement inaperçu sur Steam s'ils sortaient aujourd'hui en étant réalisés par des petits nouveaux. Et vu que j’ai attendu Pénélope avant d’oser mettre timidement mon nom sur un jeu, je suis exactement ce petit nouveau.
Pénélope est un jeu de niche, et la porte est déjà fermée si votre jeu ne contient pas de nombreux éléments de surprises, d'aléatoire, et de choix poussant à l’interaction avec les spectateurs pour les vidéos Youtube et Twitch.
Entre le modèle freemium et la puissance de la vidéo sur l’écrit qui spoile copieusement leur contenu, les types de jeux les plus linéaires reposant sur les skills du joueur vont surement doucement disparaître de Steam. Ils n'auront de succès qu'auprès de la communauté speedrun, ou des joueurs les plus âgés. (C’est con, ce sont mes jeux préférés).
Les seuls contre-exemples que vous trouverez seront des coups de chance comparables à ceux de l'Appstore d'Apple. Et si vous parlez avec ces mêmes gens, les plus honnêtes vous diront volontiers qu'ils n'ont pas vraiment d'explication à leur succès.
Pour autant, je continue à être bien heureux de ma situation. J'ai fait exactement le jeu que je voulais, des gens l'aiment beaucoup, et je n’ai jamais eu d’aussi bonnes reviews sur un de mes jeux. Accessoirement, le jeu vient seulement de sortir. Sans parler de gagner beaucoup d’argent, j’ai remboursé mon avance sur recettes, et je finirais sûrement un jour par me rembourser moi. En fait, après ces 2 ans et demi, je me sens incroyablement apaisé.
Il me paraissait juste important de prévenir les prochains challengers à la grande loterie de Steam: oui, on en est réduit à se réjouir de faire 4200 ventes au lancement de son jeu, incluant l'Early Access dans mon cas.
La seule alternative viable pour un jeu de niche sans zombies, sans éléments de rogue-like ni de craft, c’est le multi plate-formes. D'où l’importance de bien choisir ses outils, et d’où les deux prochains sujets.
Un constat pas super joyeux, mais lucide et qui doit s'appliquer à pas mal de jeux indés sortis ces dernières années. En fait, le phénomène de "surproduction" de jeux indés sur Steam a même poussé certains à s'interroger sur la possibilité d'une "indiepocalypse" : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/09/04/la-crise-du-jeu-video-de-1983-va-t-elle-se-reproduire-avec-un-indiepocalypse-de-2016_4745640_4408996.htmlMême si je ne suis pas du tout d'accord sur la comparaison entre la crise du jeu vidéo de 1983 et ce qui risque de se produire pour le jeu indé aujourd'hui (nombre de joueurs bien plus importants aujourd'hui, dématérialisation qui a totalement changé la donne...), il faut quand même reconnaître qu'un jeu indé, aujourd'hui, à moins d'avoir le truc qui fait le buzz, passe hélas vite inaperçu dans l'océan des sorties... |
| | | valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Sam 26 Sep 2015 - 12:07 | |
| - Faust Federel a écrit:
En fait, le phénomène de "surproduction" de jeux indés sur Steam a même poussé certains à s'interroger sur la possibilité d'une "indiepocalypse"
Oui, on en a même parlé ici. Mais soyons sérieux, cet article est une grosse blague... |
| | | Adipson Adepte de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Mar 8 Mar 2016 - 15:37 | |
| Je relance un peu le débat today, 6 mois après les silences sur ce thread! j'ai quelques interrogations au sujet du marché FR sur la plateforme Steam et je m'adresse donc particulièrement aux createurs de jeux videos Français qui vivent sur le territoire français mais qui vendent leur produit sur Steam qui est une plateforme americaine. Lorsqu'on lit l' eloquant test qui concerne chacun d'entre nous qui souhaiterai poser un jeu à la vente (ou gratuit) sur cette plateforme sur https://www.indiemag.fr/articles/publier-son-jeu-steam-temoignage-du-collectif-icehouse on réalise que pour un français ça devient vite un parcours du combattant ! La première question qui découle de ce test et s'adresse a ceux qui se seraient inscris ces derniers mois, c'est : 1) actuellement, 1 an après ce test : est-ce toujours aussi long et complexe d'obtenir un muméro EIN ? (l'ideal etant qu'il ne soit plus nécessaire pour les Français) 2) Etant donné que nous sommes en France, que ce numéro est présent pour déclarer ses revenus tirés du jeux au fisc ricain...n'y a t-il pas danger de voir une double taxe à payer (à la fois aux fisc us et à l'urssaf étant donné que les encaissements se font sur un compte professionnel d'entreprise française déclarée en france ) ? Perso, j'ai les possibilités et connaissances technique pour pouvoir proposer mon propre services de vente par carte bleue securisé + paypal avec telechargements de fichier (je pense notamment à http://www.secupay.fr/ pour paypal , site qui peut en intéresser certains ici ) bien qu'à ce jour je n'ai toujours pas occulté le fait de mettre mon jeu gratis.. mais vu le travail que le jeu m'a demandé et continue a me demander, si je peux en tirer 10 e ça sera déjà une sorte de satisfaction, de gain symbolique...mais de la à me foutre sur steam, payer 90 $ pour ensuite reverser en plus sur les vente 30% a steam, 30% a l'urssaf (je suis Auto entrepreneur) et je ne sais combien au fisc US...je trouve ça suicidaire pour un premier jeu d'un inconnus quia codé et réalisé un point and click à la base juste pour son propre plaisir de concrétiser un rêve d'enfance (qui avait commencé sur commodore 64 dans les années 80 puis continué sur Atari ST avec STOS basic pour être abandonné suite parcours de la vie professionnelle et vie active) Du coup, j'ai bien lu partout sur ce forum que steam est un très gros tremplin pour se faire connaitre mais qu'il n'en reste pas moins qu'il devient de plus en plus difficile de se démarquer dessus. Je serai vraiment intéressé que les Français qui utilisent steam pour le support de jeux et la vente m'éclairent un peu sur ces deux points car steam je ne vois que l'avantage du gain de public bien qu'il semble de plus en plus restreint, mais je n'entend parler que de lui pour les jeux indépendants ou d'un autre GOG Perso, j'opterai plus pour GOG justement http://www.gog.com/ mais est-ce aussi complexe administrativement et techniquement que steam à mettre un jeu en place dessus ? (je précise que même si je met un jour mon jeu en vente que ce soit a 5,10 ou 15 euros, une version sera offerte à chaque membres d'ici sur demande en Mp pour les remercier de tout cette aide incontournable qu'ils ont apportés, continuent d'apporter et apporteront encore prochainement (je pense au phylactère parlant lol ) même pas en rêves ceux qui m'ont aidé ces dernières années sur ce forum ou soutenus devront mettre la main à la poche pour jouer à mon jeu qui risque de leur pomper au minimum 4 heures de leurs temps lol ) |
| | | bretonf C'est quoi la Tasse Bleue ?
Nombre de messages : 2
Date d'inscription : 19/05/2016
| Sujet: Re: Diffusion des jeux avec STEAM Jeu 19 Mai 2016 - 12:01 | |
| Vous semblez tous oublier une chose...
GoG refuse des tonnes de jeux. Ils acceptent même pas 20% des jeux qui sont sur Steam.
Demetrios a été refusé, sans me donner la moindre explication (juste un bête mail copié/collé qui dit juste que "le jeu ne correspond pas à leurs attentes"), et sans qu'ils aient joué au jeu. (oui, oui! j'en ai même la preuve, ils n'ont pas téléchargé la build que je leur avais envoyé)
Et croyez moi que j'aurais bien aimé qu'il soit dispo dessus !
Pour ce qui est d'obtenir l'EIN, ça m'a pris tout au plus une demi heure... Il suffit d'appeler le bon numéro, on le trouve facilement sur le net. Par contre il faut savoir parler anglais.
Les 100€ de Steam pour accéder à Greenlight, c'est juste pour éviter d'être innondé de jeux trolls ... 100 €, c'est absolument rien !
Pour comparaison, pour pouvoir sortir mon jeu sur PS Vita, il faudra que je débourse minimum 2000 € pour l'age rating, et sans compter le temps de développement. Et je crois qu'il y a des assurances à payer en plus. (en tout cas c'est le cas chez Microsoft)
Et si je veux un kit PS4, ça coute plus de 4 000 €. Hors taxes.
Chez Apple il faut payer 100 € PAR AN pour être développeur et pouvoir faire signer ses jeux (sans ça impossible de voir son jeu installé sur un autre Mac à moins que l'utilisateur accepte explicitement les jeux "non certifiés" en modifiant ses paramètres)
Evidemment comme toute entreprise on se fait ponctionner des tous les côtés. Sur une vente à 10 € je pense que je gagnerais moins de 4 € dessus. C'est comme ça ! Perso j'ai déjà pris tout ça en considération.
Oui il faut avoir les reins solides ! |
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