- Fonts :
Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez importer plusieurs polices pour votre jeu. Attention, souvent cela rend le texte illisible durant le jeu si vous choisissez une police trop complexe. Préférez une police relativement simple. Importez une police française si vous souhaitez pouvoir écrire des textes incluant des accents ou des c cédilles (la police par défaut ne le permet pas).
La Font 0 est utilisée pour les textes de base, et la Font 1 pour les dialogues. La Font 2 peut être ici utilisée comme contour de la Font 1.
Dans le panneau de gestion des fonts, vous pouvez sélectionner le style de contour de la police dans OutlineStyle. Cela peut être None (pas de contour), Automatic (contour noir) ou UseOutlineFont (pour utiliser une autre police qui s'affichera derrière). Dans ce dernier cas, il faut préciser la police qui sera utilisée comme contour, à côté de Outline Font.
Pour créer une police supplémentaire, faites clic droit sur Font puis New Font. La police par défaut sera utilisée.
Pour importer une police depuis votre disque dur, cliquez sur le bouton Import Overt this Font.
Attention, n'allez pas chercher une police directement dans le dossier Fonts de Windows, ça ne marchera pas : copiez-la dans un autre dossier temporaire, où vous pourrez alors aller la chercher. AGS vous demandera ensuite la taille de la police (évitez une taille trop petite). Si la taille ne vous convient pas, vous devez réimportez la police.
- Lip Sync :
AGS vous permet de synchroniser les animations des personnages quand ils parlent avec le texte prononcé. Rend le jeu plus professionnel, mais nécessite d'avoir des animations précises, et ce pour chaque personnage qui parle dans le jeu ! Au lieu d'animer le personnage avec sa loop de base, AGS va enchaîner les frames selon l'enchaînement des lettres de la phrase prononcée. Avec le panneau de gestion Lip Sync, vous pouvez déterminer quelle frame de la loop est utilisée pour quel lettre ou sonorité. Ca doit pouvoir être valable pour toutes les loops de toutes les Speech View de tous les personnages !
Commencez par sélectionner l'option "Type : Text" (si les dialogues sont écrits à l'écran) ou "Type : Voice" (si vous utilisez un texte sonore enregistré) pour activer l'option de synchronisation (sinon laissez sur Disabled si vous ne vous en servez pas). Ensuite, entrez simplement dans les cases la sonorité correspondant au numéro de la frame. Par exemple, si la frame 3 présente le personnage la bouche grande ouverte, semblant dire «AAAH», entrez dans la boîte 3 la lettre A. Faites de même pour chaque frame de la loop, afin que le mouvement des lèvres corresponde avec le son produit.
Vous pouvez entrer des groupes de lettres ou des syllabes, et entrer plusieurs sonorités proches pour une même frame. Séparez-les simplement par des slashs /. Par exemple, si la frame 5 correspond au son «SSS», entrez dans la boîte 5 : s/ss/ç .
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