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 SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile)

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filoulefilou
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MessageSujet: Re: SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile)   SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile) - Page 3 EmptyDim 21 Juil 2019 - 12:05

Je suis chaud pour tester, ça tient toujours ?
Je m'édite ! C'est terminé ? BRAVO ! J'ai dll le jeu, j'achète la version complète dès que j'ai un peu de thunasse (le mois prochain je pense) !


Sinon pour Lifeline, je ne sais plus qui disait :
Citation :
C'est possible, mais j'aime autant jouer comme ça. Je ne tiens pas à être dérangé par un jeu, aussi bon soit-il. Ca n'enlève rien au plaisir que j'avais de lancer l'appli de temps à autre pour suivre son avancée.

Le fait d'être "dérangé" entre dans le gameplay. C'est le coeur du jeu même. Il a pour ambition  de simuler une personne réelle qui est en galère. On discute avec et on reçoit ses réponses. Le temps d'attente entre ses réponse est un élément du jeu totalement étudié, tout comme le fait d'être dérangé a n'importe quel moment.
Ca permet au joueur de "s'inquiéter" et aussi de devoir le soutenir dans les moments d'urgence imposé par le jeu.
Un peu comme un pote qui demande notre aide... Il le fait quand il a besoin et s'il ne répond plus. On est grave inquiet.


C'est intrusion dans notre temporalité, c'est la force du titre je trouve.
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Atavismus
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MessageSujet: Re: SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile)   SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile) - Page 3 EmptyDim 11 Aoû 2019 - 20:53

Encore désolé pour le désagrément Val, j'espère que tu apprécies tout de même l'aventure. sourire

Merci Filou, comme pour Val, j'espère que ça te plait. sourire
En tout cas, c'est tout à fait ça ("simuler une personne réelle" et le reste).

Pour autant, une quantité non négligeable de gens descend le jeu (je parle de la note sur les stores) pour ces fameux temps d'attente qui pourtant n'en sont pas réellement dans l'absolu : dans la vie de tous les jours, la plupart du temps, on envoie un message et on vaque à ses occupations (on n'attend pas la réponse devant son portable).

Après, je peux comprendre, le "réalisme" dans un JV peut parfois nuire au gameplay et ne pas pouvoir jouer quand on veut peut être frustrant (mais on a déjà du discuter de cela ici).

Du coup, parfois, je me dis qu'on devrait rendre le jeu complet gratuit et mettre un achat intégré (unique) qui permettrait d'activer / désactiver le temps réel.
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MessageSujet: Re: SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile)   SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile) - Page 3 EmptyDim 11 Aoû 2019 - 22:08

Coucou.

Alors fais bien attention en changeant ainsi ton jeu. Car, tu pourrais toucher a ton cœur de Gameplay et provoquer des dissonances ludonarratives.

Exemple" avec petit spoile /!\   vvv :

Pour mon exemple de joueur, ça m'est arrivé d'arrêter ce que je faisais en entendant la notif arriver... Je me suis dit "Oh tiens, elle a répondu" , alors que sinon, j'aurai maté ses réponses le soir avant de me faire dodo ou bien j'aurai oublié de regarder, car je suis tête en l'air... Puis j'aurai décroché, car le récit n'est plus raconté de la même manière si l'on contrôle sa temporalité.

L'autre risque avec la version payante, c'est que lorsqu'on vend quelque chose de facultatif c'est qu'il doit apporter un truc en plus. Là, clairement, tu offres une possibilité qui n'apporte rien au jeu  (limite qui peut nuire au jeu) , ce qui veut dire que tu pourrais avoir des retours bien plus  saignant de joueurs qui auront payés et qui pourraient passer à côté de ton GP initial qui joue sur l'effet dramatique de l'urgence / et de l'absence. Et qui donc pourraient avoir un regard un peu biaisé sur ton jeu, mais qui en attendaient plus car ils ont investi de l'argent.

Et l'autre effet pervers c'est que ceux qui auront le jeu gratuit pourraient du coup ressentir le temps comme une punition, pour avoir été radin... puisqu'en payant on peut avancer le temps. Le temps qui est un élément important de ton coeur de GP deviendrait une contrainte facultative qu'on peut supprimer en payant.

C'est a réfléchir.

Pour ça tu dois vraiment faire attention aux ratios de gens qui te font un retour négatif à cause du temps, par rapport au nombre réel de gens qui n'ont rien a dire car ils sont satisfaits.  Ceux qui font le plus de bruit ne sont pas forcément ceux qui sont les plus nombreux et qui ont le plus raison. J'ai déjà eu une expérience un peu similaire en développant un jeu arcade, au final j'ai développé un mode pour répondre a une demande, qui a cassé mon jeu.
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Atavismus
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MessageSujet: Re: SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile)   SOMEWHERE (fiction interactive pour mobile) - Page 3 EmptyLun 12 Aoû 2019 - 21:16

Merci pour ton développement Filou.
Je suis conscient de tout ça et je suis globalement d'accord avec toi.

Pour autant, pas mal de joueurs ne pensent pas ainsi (il faudrait réussir à évaluer la proportion en effet).

Je pense que je suis obsolète de toute façon. ^^
Par exemple, je refuse la pub par principe, mais les joueurs en réclament et n'aiment pas le premium.
Mais je m'égare.

Pour en revenir à l'option temps réel ou pas, donner le choix aux joueurs (même si certains vont se gâcher l'expérience de jeu) est probablement la chose à faire (d'ailleurs, c'est une question d'ordre général, qu'on pourrait qualifier de philosophique).
Surtout, il pourrait mettre et enlever le temps réel, à leur guise, selon leur feeling / temps / envie / etc.

Qu'en pensez-vous camarades agseurs ?

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