Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Menu principal: bouton actif alors qu'il ne devrait pas l'être. Sam 7 Jan 2023 - 4:35 | |
| Salut la compagnie, et bonne année 2023 !... En espérant que vous ayez passé de bonnes fêtes ! Alors voici le problème d'aujourd'hui... J'ai créé une room de départ ( la n°3) avec un menu principal que voici: Comme tout ceci se lance au démarrage et qu'il n'y a pas de jeu "en cours", j'ai réglé le truc pour qu'il ne se passe rien lorsque le joueur appuie sur "Sauvegarder" ou "Reprendre" et c'est pourquoi, dans le code qui suit, il y a des accolades vides après if (player.Room==3) sur les boutons concernés bSave et bReprendre. - Code:
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function bNew_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)// NOUVELLE PARTIE { if (player.Room==3) { gBille.Visible=false; gInventaire.Visible=false; gNoir.Visible=true; fermeOptions(); player.ChangeRoom(1, 2004, 1024);} else RestartGame(); }
function bReprendre_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button) // REPRENDRE { if (player.Room==3) {} else fermeOptions(); }
function bQuit_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)// QUITTER ? { gConfquit.Visible = true; gOptions.Visible = false; }
function bOuiquit_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)// OUI { gBille.Visible = true; gGui2.Visible = true; //gConfquit.Visible = false; Wait(23); //fermeOptions(); Button8.Animate (21, 0, 0, eOnce); Wait(75); //raffraichirSprites(); QuitGame(0); }
function affichage_loadsave() {
if (modeLoadSave == 2) { gOptions.Visible = false; gSpritedyn.Visible = true; gLoad.Visible = false; gSave.Visible = true; } if (modeLoadSave == 1){ gOptions.Visible = false; gSpritedyn.Visible = true; gSave.Visible = false; gLoad.Visible = true; }}
function bNonquit_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)// NON { gConfquit.Visible = false; gOptions.Visible = true; }
function bFlecheretour_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button) // ANNULER { gSpritedyn.Visible = false; gSave.Visible = false; gLoad.Visible = false; ouvreOptions(); }
function bSave_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button) //SAUVEGARDER { if (player.Room==3) {} else modeLoadSave = 2; affichage_loadsave(); }
function bLoad_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button) // CHARGER 01 { modeLoadSave = 1; affichage_loadsave(); } A contrario, j'ai laissé la possibilité de lancer le menu "Charger" et, une fois dans celui-ci, si j'appuie sur ma flèche retour et que tout revient au menu principal, de manière assez incompréhensible (pour moi) le menu "Sauvegarder" redevient disponible... Et de plus c'est du n'importe quoi car si j'appuie sur "Sauvegarder", c'est le menu "Charger" qui vient. Ci dessous, une image pour montrer de quoi il s'agit quand je parle de flèche retour. Quelqu'un pourrait-il me dire d'où vient ce problème ? Si oui, merci !! _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Menu principal: bouton actif alors qu'il ne devrait pas l'être. Sam 7 Jan 2023 - 12:37 | |
| Hééé ! C'est bon j'ai solutionné le problème. Cependant j'ai modifié tellement de trucs entre temps que je ne pourrais pas mettre la modif ici, si ce n'est qu'il me semble que c'était surtout lié à un problème d'accolades à cet endroit. - Code:
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function bSave_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button) //SAUVEGARDER { if (player.Room == 3) {} else { modeLoadSave = 2; gOptions.Visible = false; gSpritedyn.Visible = true; gLoad.Visible = false; gSave.Visible = true; } }
_________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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Shai-la Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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| Sujet: Re: Menu principal: bouton actif alors qu'il ne devrait pas l'être. Dim 8 Jan 2023 - 17:41 | |
| Tant mieux si tu as trouvé la solution, je t'avoue que je n'avais pas tout compris à ton problème ! ' |
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| Sujet: Re: Menu principal: bouton actif alors qu'il ne devrait pas l'être. | |
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