| problème rollover | |
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+7Kitai inteur72 Indy Asraroth Kromagnon Shai-la neutrinos 11 participants |
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Auteur | Message |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 17:20 | |
| - Code:
-
Overlay* myOverlay; // main global script file
#sectionstart game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function game_start() { // called when the game starts, before the first room is loaded } #sectionend game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { // put anything you want to happen every game cycle here } #sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y); myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);
function show_inventory_window () { // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one. // Un-comment one section or the other below. // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW // InventoryScreen();
// ** CUSTOM INVENTORY WINDOW gInventory.Visible = true; // switch to the Use cursor (to select items with) mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionstart on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_key_press(int keycode) { // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code if (IsGamePaused() == 1) keycode=0; // game paused, so don't react to keypresses if (keycode==17) QuitGame(1); // Ctrl-Q if (keycode==363) SaveGameDialog(); // F5 if (keycode==365) RestoreGameDialog(); // F7 if (keycode==367) RestartGame(); // F9 if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp"); // F12 if (keycode==9) show_inventory_window(); // Tab, show inventory
if (keycode==19) Debug(0,0); // Ctrl-S, give all inventory if (keycode==22) Debug(1,0); // Ctrl-V, version if (keycode==1) Debug(2,0); // Ctrl-A, show walkable areas if (keycode==24) Debug(3,0); // Ctrl-X, teleport to room } #sectionend on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_mouse_click(MouseButton button) { // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT if (IsGamePaused() == 1) { // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click) } else if (button == eMouseLeft) { ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode ); } else { // right-click, so cycle cursor mouse.SelectNextMode(); } } #sectionend on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function interface_click(int interface, int button) { // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions. } #sectionend interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollUp(); } #sectionend btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollDown(); } #sectionend btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed the OK button, close the GUI gInventory.Visible = false; mouse.UseDefaultGraphic(); } #sectionend btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer); } #sectionend btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { show_inventory_window(); } #sectionend btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { if (player.ActiveInventory != null) mouse.Mode = eModeUseinv; } #sectionend btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { SaveGameDialog(); } #sectionend btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { RestoreGameDialog(); } #sectionend btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { QuitGame(1); } #sectionend btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72"); } #sectionend btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE Sinon retire vite toi e-mail du code tu va te faire spammer :| |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 19:02 | |
| - Citation :
- Sinon retire vite toi e-mail du code tu va te faire spammer
j'ai pas trop compris la ?? :lol: |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 19:05 | |
| il me dise kil y a un probleme surment sa peut jouer a cause de ma version d'ags non ? |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 20:06 | |
| Hum, j'ai pas tout à fait suivi ce que voulait faire Indy mais bon, sache inteur72 qu'à ton code de départ manquait simplement une ligne. Ici : - Code:
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#sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE Affiche = " "; il te manque l'ouverture de la fonction. Il faut donc faire comme cela : - Code:
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#sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { Affiche = " "; Tu remarques que j'ai donc ajouté la ligne " function repeatedly_execute() {". Quant au code proposé par Indy, il se trouve hors de toute fonction et n'aura donc aucun effet : - Code:
-
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { // put anything you want to happen every game cycle here } #sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y); myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);
function show_inventory_window () { il voulait sûrement proposer : - Code:
-
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { // put anything you want to happen every game cycle here String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y); myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text); } #sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function show_inventory_window () { sans oublier bien sûr la définition de l'overlay tout en haut. Bonne chance. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 20:20 | |
| Oui en effet un problème lors d'un copier coller, merci d'avoir rectifié Kitai Oui inteur72 regarde ton code y'a ton e-mail dedans en clair _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 20:45 | |
| C'est fait expres c'est parceque c'est dans une phrase du jeu lorsque tu click sur le point d'interogation ^^
bon la c'est la cata j'arrive pas a metre ton script je suis pas douer je sait mais il dise tout le temp q'uil y a une erreur tu peut me metre sa entier dans le global histoire que je puisse le copier coller sans probleme car la sa a reussi a me donner un foutue mal de crane |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: problème rollover Ven 29 Juin 2007 - 22:21 | |
| Ok, donc tu peux mettre ce code : - Code:
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String Affiche; Overlay* myOverlay; // main global script file
#sectionstart game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function game_start() { // called when the game starts, before the first room is loaded } #sectionend game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { // put anything you want to happen every game cycle here Affiche = " "; if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationObject) { Object *theObj = Object.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y); Affiche = theObj.Name; }
if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationHotspot) { Hotspot *theHP = Hotspot.GetAtScreenXY(mouse.x , mouse.y); Affiche = theHP.Name; }
if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationCharacter) { Character *theChar = Character.GetAtScreenXY(mouse.x , mouse.y); Affiche = theChar.Name; }
if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationNothing) { InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y); if (item != null) { Affiche = item.Name; } } myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x,mouse.y,120,1,15,Affiche); } #sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function show_inventory_window () { // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one. // Un-comment one section or the other below. // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW // InventoryScreen();
// ** CUSTOM INVENTORY WINDOW gInventory.Visible = true; // switch to the Use cursor (to select items with) mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionstart on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_key_press(int keycode) { // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code if (IsGamePaused() == 1) keycode=0; // game paused, so don't react to keypresses if (keycode==17) QuitGame(1); // Ctrl-Q if (keycode==363) SaveGameDialog(); // F5 if (keycode==365) RestoreGameDialog(); // F7 if (keycode==367) RestartGame(); // F9 if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp"); // F12 if (keycode==9) show_inventory_window(); // Tab, show inventory
if (keycode==19) Debug(0,0); // Ctrl-S, give all inventory if (keycode==22) Debug(1,0); // Ctrl-V, version if (keycode==1) Debug(2,0); // Ctrl-A, show walkable areas if (keycode==24) Debug(3,0); // Ctrl-X, teleport to room } #sectionend on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_mouse_click(MouseButton button) { // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT if (IsGamePaused() == 1) { // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click) } else if (button == eMouseLeft) { ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode ); } else { // right-click, so cycle cursor mouse.SelectNextMode(); } } #sectionend on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function interface_click(int interface, int button) { // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions. } #sectionend interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollUp(); } #sectionend btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollDown(); } #sectionend btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed the OK button, close the GUI gInventory.Visible = false; mouse.UseDefaultGraphic(); } #sectionend btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer); } #sectionend btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { show_inventory_window(); } #sectionend btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { if (player.ActiveInventory != null) mouse.Mode = eModeUseinv; } #sectionend btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { SaveGameDialog(); } #sectionend btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { RestoreGameDialog(); } #sectionend btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { QuitGame(1); } #sectionend btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72"); } #sectionend btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE et s'il ne fonctionne pas, alors tu peux mettre celui-là à la place : - Code:
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Overlay* myOverlay; // main global script file
#sectionstart game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function game_start() { // called when the game starts, before the first room is loaded } #sectionend game_start // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function repeatedly_execute() { // put anything you want to happen every game cycle here String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y); myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text); } #sectionend repeatedly_execute // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function show_inventory_window () { // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one. // Un-comment one section or the other below. // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW // InventoryScreen();
// ** CUSTOM INVENTORY WINDOW gInventory.Visible = true; // switch to the Use cursor (to select items with) mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionstart on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_key_press(int keycode) { // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code if (IsGamePaused() == 1) keycode=0; // game paused, so don't react to keypresses if (keycode==17) QuitGame(1); // Ctrl-Q if (keycode==363) SaveGameDialog(); // F5 if (keycode==365) RestoreGameDialog(); // F7 if (keycode==367) RestartGame(); // F9 if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp"); // F12 if (keycode==9) show_inventory_window(); // Tab, show inventory
if (keycode==19) Debug(0,0); // Ctrl-S, give all inventory if (keycode==22) Debug(1,0); // Ctrl-V, version if (keycode==1) Debug(2,0); // Ctrl-A, show walkable areas if (keycode==24) Debug(3,0); // Ctrl-X, teleport to room } #sectionend on_key_press // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function on_mouse_click(MouseButton button) { // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT if (IsGamePaused() == 1) { // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click) } else if (button == eMouseLeft) { ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode ); } else { // right-click, so cycle cursor mouse.SelectNextMode(); } } #sectionend on_mouse_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function interface_click(int interface, int button) { // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions. } #sectionend interface_click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollUp(); } #sectionend btnInvUp_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { invCustomInv.ScrollDown(); } #sectionend btnInvDown_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed the OK button, close the GUI gInventory.Visible = false; mouse.UseDefaultGraphic(); } #sectionend btnInvOK_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor mouse.Mode = eModeInteract; // But, override the appearance to look like the arrow mouse.UseModeGraphic(eModePointer); } #sectionend btnInvSelect_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { show_inventory_window(); } #sectionend btnIconInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { if (player.ActiveInventory != null) mouse.Mode = eModeUseinv; } #sectionend btnIconCurInv_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { SaveGameDialog(); } #sectionend btnIconSave_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { RestoreGameDialog(); } #sectionend btnIconLoad_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { QuitGame(1); } #sectionend btnIconExit_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
#sectionstart btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) { Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72"); } #sectionend btnIconAbout_Click // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE Bon courage ! _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 8:06 | |
| Mais inteur72 réfléchis 5 secondes...et regarde bien à la fin de ton code posté dans ton premier message! Y'a ton adresse e-mail en clair sur la page et on est sur internet tu va te faire spammer! Dans ags c'est pas grave mais là on est sur le forum! Fait gaffe... _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 8:45 | |
| Oui j'aivait bien vue bon le premier script est ok mais il ne met pas les rollover et le deuxiem il me dise que la ligne - Code:
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myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/1, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text); ne fonctionne pas >< la sa saoul |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 9:09 | |
| faut remplacer numero_police, et couleur_police par le numero de ta police et sa couleur Et pourquoi t'enlève pas l'adresse de ton message les robots vont la détecter... _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 9:37 | |
| je m'en occupe merci indy ^^ |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 9:41 | |
| j'ai mis sa - Code:
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myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/1, mouse.y + 30, 120, 1, 41945, overlay_text); et sa marche toujour pas :| je suis maudit vous croyez ? :x |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 10:18 | |
| Y'a une erreur et t'as oublié plein de trucs :| - Code:
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myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, 1)/2, mouse.y + 30, 120, 1, 41945, overlay_text); T'avais oublié de remplacer le numero_police et de diviser par 2 au lieu de 1 :lol!: _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 13:41 | |
| ben au moi j'arrive a lancer le jeu mais le rollover ne s'affiche pas >< |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 15:19 | |
| Tu as bien mis "Overlay* myOverlay;" après "// main global script file" et "// put anything you want to happen every game cycle here String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);"? _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 15:40 | |
| Oui tout est en ordre au niveaux script... :roll: |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Sam 30 Juin 2007 - 16:43 | |
| Si tu n'as nommé aucun objet dans ta room tu ne verra rien :| _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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Date d'inscription : 22/05/2007
| Sujet: Re: problème rollover Dim 1 Juil 2007 - 19:30 | |
| j'ai deja tout nomme :roll: |
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Indy Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 7:57 | |
| :scratch: Mais qu'est-ce qui va pas... :scratch: Ah! C'est peut-être plus compatible avec la 2.72! _________________ --- Ici devrait se trouver ma signature --- |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 12:15 | |
| Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ? |
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MilesMando Cliqueur Amateur
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| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 12:23 | |
| - inteur72 a écrit:
- Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ?
Te décourage pas mec! |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 12:39 | |
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Alex the graphist Cliqueur Amateur
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Age : 30
Date d'inscription : 29/03/2007
| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 13:23 | |
| je pense, mais tu peux faire copier coller non |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 2907
Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: problème rollover Lun 2 Juil 2007 - 17:20 | |
| Si t'as aucun message d'erreur, alors c'est pas une question d'incompatibilité. C'est que quelque chose est mal fait, mais de là à dire quoi... Au pire tu peux zipper ton projet histoire qu'on y jette un coup d'oeil, comme tu veux. Et je pense que - MilesMando a écrit:
- inteur72 a écrit:
- Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ?
Te décourage pas mec! voulait surtout insister sur 7.71 _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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inteur72 Grand Cliqueur Royal
Nombre de messages : 1945
Age : 35
Localisation : Seine et marne (77)
Date d'inscription : 22/05/2007
| Sujet: Re: problème rollover Dim 15 Juil 2007 - 10:25 | |
| oui je vais vous l'envoyez ^^ |
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Ramoul Adepte de la Grande Tasse Bleue
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Localisation : Quelque part au Québec !
Date d'inscription : 26/09/2007
| Sujet: Re: problème rollover Mar 13 Nov 2007 - 2:59 | |
| Moi ca fonctionne bien chez moi......mais j'aimerais savoir si on peut y ajouter une condition qui ferais en sorte que cela fonctionnerais seulement en mode ( Look )...??? J,ai fais quelques essaies mais je n,ai pas réussi...? |
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MilesMando Cliqueur Amateur
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Age : 43
Localisation : Paris
Date d'inscription : 08/08/2006
| Sujet: Re: problème rollover Mar 13 Nov 2007 - 4:17 | |
| - Citation :
- que cela fonctionnerais seulement en mode ( Look )...???
if (mouse.Mode == 1) { } - Citation :
- voulait surtout insister sur 7.71
nan vraiment, j'avais même pas percuté en+ lol |
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| Sujet: Re: problème rollover | |
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| problème rollover | |
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