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 SCUMM rev

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Adepte de la Grande Tasse Bleue
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SCUMM rev Empty
MessageSujet: SCUMM rev   SCUMM rev EmptyLun 27 Nov 2023 - 10:03

C'est un logiciel capable d'ouvrir les fichiers de jeux tournant sur ScummVM
Comme (par exemple) : Grim Fandango, Escape from Monkey Island, Phantom Menace, Dark Forces...

Il semble qu'il a été développé depuis longtemps (2002~?), un temps partagé sur des sites/forums passionnés d'Adventure Games, mais a disparu entre-temps (liens morts)
Mais je l'ai retrouvé (téléchargeable) ici :
https://quickandeasysoftware.net/software/scumm-revisited

C'est un décompilateur/explorateur de ressources.
Pour ce que j'ai pu en faire jusqu'à présent, par l'analyse des fichiers d'Indiana Jones FOA :
- Lister les Rooms
- Récupérer l'image des décors
- Récupérer les Walkable areas
- Récupérer les images des objets (Room et Inventaire)
- Trouver les Sprites d'animation des objets
- Accès aux palettes (mode 256 couleurs)

- Il y a également accès aux scripts / dialogues, mais c'est pas très clair...

Par contre j'ai pas trouvé les sprites des personnages, ou élément global du jeu. Tout ce que je trouve est relatif aux Rooms du jeu.
Sauf le menu et inventaire, car c'est en fait conçu comme une Room (idem pour le tableau des crédits, cinématiques...)

ça se présente comme une arborescence de blocs (à déplier)
Il y a un système d'annotations, qui vous permet de noter ce que vous voudrez en explorant (si vous vous y retrouvez)
Il y a des fichiers d'annotations inclus pour certains jeux : Indiana Jones, Monkey Island, ...

Quelques aperçus / exemples :

ici à droite du bloc LFLF la mention "Indy's Office" est une annotation (ajoutée)
SCUMM rev 1-inte10

En dépliant le bloc ROOM on trouve une série de sous-parties.
Dont RMIM (en rouge) qui est l'image principale du tableau. On l'affiche en cliquant sur le bouton "View image" et là on peut l'enregistrer en fichier gif ou bmp
(GIF = plus léger et rapide, BMP sera plus précis sur les couleurs de la palette)
SCUMM rev 2-back10

Le bloc BOXD (afficher avec le bouton "View Boxes"
C'est équivalent aux Walkable areas d'AGS, mais ici sous forme de polygones (au lieu de pixels dans AGS). Mais peut-être que ça définit également des Hotspots (j'ai pas vérifié).
On peut sélectionner les différentes box de la liste et les voir s'afficher, on a les coordonnées X/Y de chaque points.
SCUMM rev 3-box-10

Dans cette fenêtre (Boxes) dans son menu Views on peut cocher Background
Et ainsi afficher l'arrière plan du tableau en même temps que les boxes.
SCUMM rev 3-box-11

Les blocs OBIM (en vert) sont les différents objets de la ROOM.
Il n'ont pas nécessairement d'image associée, je pense que c'est équivalent aux Hotspots d'AGS.
Et peut-être que certaines Boxes servent à les définir (j'ai pas vérifié).
SCUMM rev 4-obje10

Le volet de recherche, pour fouiller dans l'arborescence.
Là par exemple, en cherchant des blocs nommés IM02, je trouverais les objets OBIM contenant plusieurs sprites (pour l'exemple suivant)
SCUMM rev 5-sear10

Voici un bon exemple d'objet avec plusieurs sprites. Si vous ne connaissez pas le jeu Indiana Jones - Fate of Atlantis, il s'agit d'une scène où un personnage fait une conférence, cette série de sprite est en fait les diapositives qui sont projetés pendant le dialogue.
On peut afficher individuellement chaque sprite par le menu Images, et ensuite les enregistrer (GIF/BMP)
SCUMM rev 5-spri10

Et au cas où vous aurez du mal à comprendre où se place l'objet, vous trouverez ses coordonnées dans le bloc IMHD. (pas vérifié)
Ou bien il pourrait s'agir des coordonnées et dimensions d'un Hotspot ??
SCUMM rev 6-obje10

J'ai pas détaillé le reste des ressources, parce que c'est pas évident à comprendre ou à corréler.
Le bloc OBCD contient le nom des objets, ça peut être des noms qui apparaissent en jeu, mais pas forcément (Pour des objets qui ne sont utilisés que dans le script, ou pour modifier/animer le décor)

Il y a aussi des blocs SOUN où on peux jouer/récupérer des sons/musiques (format midi)
Mais de mon côté ça bug, et j'ai pas réellement testé.
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MessageSujet: Re: SCUMM rev   SCUMM rev EmptyMar 28 Nov 2023 - 10:47

Compléments d'infos :
Il y a 2 autres versions du programme v3 et v5, cependant ces versions sont incomplètes (pas finies).. à tester en fonction du jeu exploré, mais c'est pas dit que vous en tireriez quelque chose.

Test de la version 5 avec Indiana Jones FOA (version CD, english)
- Les scripts sont lisibles (mais c'est pas le même langage qu'AGS)

- Le module de vue des ROOM est plus complet
Il combine tous les éléments graphiques : arrière plan, objets (placés) ...
Il combine le bloc BOXD (que j'ai détaillé dans le post précédent)
Il combine le bloc BOXM (?) qui est en fait une découpe des premiers-plan (éléments de décors à afficher par-dessus les personnages)

- Le système d'annotations ne semble pas fonctionner (en tout cas j'ai pas réussi à l'utiliser)
- Des parties de l'interface sont bloqués (ou pas fonctionnelles)

Costumes - Sprites

J'ai trouvé cet autre programme : https://quickandeasysoftware.net/software/scumm-costume-viewer
Qui permet de lister tous les costumes / sprites

SCUMM rev 7-cost10

Dépliez l'arborescence dans le volet de gauche, et ouvrez un bloc COST, les détails s'affichent à droite.
Comme dans le logiciel Scumm-rev, on voyait que les blocs COST sont contenus dans des blocs LFLF avec chaque ROOM, j'imagine qu'ils sont propres aux scènes, et peut-être qu'il y a des doublons. (pas vérifié)

Annotations :
Cliquez sur le bouton "New..." pour définir un fichier. Ensuite vous pourrez remplir les champs d'annotations. Dans cet exemple, j'ai identifié les premiers sprites : Sophia, Kerner, Markus Brody. L'annotation sera ajoutée en préfixe des noms de fichier quand vous exporterez les sprites.
BUG: Une fois qu'un fichier d'annotations est sauvegardé, si je quitte le programme et relance une autre fois, je ne parviens plus à ouvrir le fichier de jeu (voir, ça plante)... Solution : supprimer le fichier d'annotation avant de relancer le programme.

Zoom :
Les boutons + et - (au centre) permet d'agrandir jusqu'à 16x l'image prévisualisée

Séquences :
Il y en a deux, dans l'exemple ci-dessus : 1/3 et 0/9, chacune avec ses boutons fléchés haut/bas pour avancer les images.
La première (ici 1/3) sont les animations.
La seconde (ici 0/9) sont les images qui composent l'animation.

Reste de l'interface :
Outre les informations de taille, je suis pas certain que le reste est fiable, utile ou utilisable..

Exporter l'image :
Avec le raccourci Ctrl + S, ou bien menu > Image > Save to file
Exports au format GIF ou BMP (comme expliqué au post précédent)
Chaque image de chaque animation s'exporte une par une (j'ai pas trouvé de moyen d'automatisation...).
Le nom de fichier prends par défaut cette forme : (Sophia 1) 01-00.gif
Avec l’annotation entre parenthèse qui préfixe, le n° de l'animation, le n° de l'image

On peut trouver sur le net des scripts ou des batchs qui permettent d'assembler un lot de fichier d'image pour les reconstituer en spritesheet, ou en atlas. Sinon c'est faisable à la main.

edit : Un logiciel gratuit pour empaqueter des sprites en spritesheet, avec plein d'options/fonctions
https://www.codeandweb.com/texturepacker
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