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 FONCTIONS LIEES AUX OBJETS

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AuteurMessage
Shai-la
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
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Shai-la


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Localisation : Montpellier

Date d'inscription : 17/04/2006


FONCTIONS LIEES AUX OBJETS Empty
MessageSujet: FONCTIONS LIEES AUX OBJETS   FONCTIONS LIEES AUX OBJETS EmptyDim 30 Avr 2006 - 18:16

Animate : Anime l'objet. Vous devez indiquer entre parenthèses la loop et la vitesse. La fonction eRepeat permet de répéter l'animation en boucle, eOnce pour ne la jouer qu'une fois ; eBlock pour mettre le jeu en pause tant que l'animation est jouée, eNoBlock pour que le jeu continue pendant l'animation. Ne pas oublier d'utiliser d'abord la fonction SetView pour attribuer une view à l'objet. Pour arrêter une animation, utiliser la fonction StopAnimating :
Code:
oMachine.StopAnimating();
Exemple :
Code:
oFeu.Animate(1, 5, eRepeat, eNoBlock);
... animera l'objet FEU en utilisant la loop 1 de sa view actuelle, à la vitesse 5, en la répétant en boucle, sans stopper le jeu.

IsCollidingWithObject : permet de déterminer si un objet en touche un autre (retourne 1 si oui, 0 si non).
Exemple :
Code:
if (oClef.IsCollidingWithObject(oFeu)==true)
{
  Display("la clef est dans le feu!");
}
... affichera le message si l'objet CLEF est superposé à l'objet FEU.

MergeIntoBackground : permet de «fondre» un objet dans le décor, c'est-à-dire qu'il sera toujours affiché mais le personnage ne pourra plus interagir avec lui. Utile si vous voulez désactiver un objet sans toutefois le faire disparaître de l'écran.
Exemple :
Code:
oClef.MergeIntoBackground ();
... transformera l'objet CLEF en simple image de décor.

Move : déplace un objet jusqu'aux coordonnées X/Y de la room, à une certaine vitesse. Avec eNoBlock, le jeu ne sera pas en pause durant son mouvement, il se déplacera en arrière-plan ; avec eBlock, le jeu attendra jusqu'à la fin de déplacement. Avec eWalkableArea, il se déplacera uniquement dans les aires de marche jusqu'à la limite maximum ; avec eAnyWhere, il ne tiendra pas compte des aires de marche. Pour arrêter un objet en mouvement, utiliser la fonction StopMoving :
Code:
oChien.StopMoving();
Exemple :
Code:
oChien.Move(125, 40, 4, eBlock, eWalkableArea);
... déplacera l'objet CHIEN jusqu'aux coordonnées 125/40, à la vitesse 4. Le jeu sera en pause durant son déplacement, et il utilisera les aires de marche pour atteindre son objectif.

SetPosition : téléporte l'objet aux coordonnées x/y.
Exemple :
Code:
oClef.SetPosition(50,100);
... téléporte l'objet Clef aux coordonnées 50/100.

SetView : attribue une view à un objet pour pouvoir l'animer par la suite (avec la fonction Animate).
Exemple :
Code:
oClef.SetView(14);
... attribue la view 14 à l'objet Clef.

Clickable : rend l'objet cliquable ou non. Si non, le personnage ne peut pas interagir avec lui (par exemple si vous voulez juste animer un élément de décor). Entrez true si vous voulez qu'il soit cliquable (et donc que le personnage puisse interagir avec l'objet), false pour le rendre non cliquable.
Exemple :
Code:
oFeu.Clickable = false;
... transforme l'objet Feu en simple élément de décor, non cliquable.

Solid : permet de rendre ou non un objet solide, c'est-à-dire qu'un personnage devra contourner l'objet pour avancer. S'il n'est pas solide, le personnage marchera à travers. Entrez true pour le rendre solide, false pour le contraire.
Exemple :
Code:
oFeu.Solid = true;
... oblige les personnages à contourner l'objet Feu pour avancer.

Transparency : détermine la transparence de l'objet (0 = parfaitement opaque ; 50 = translucide ; 100 = invisible). Uniquement pour des jeux avec une profondeur de couleurs en 32 bits.
Exemple :
Code:
oChien.Transparency = 80;
... rendra l'objet Chien transparent, comme si c'était un fantôme.

Visible : rend l'objet visible ou non. Entrez true pour activer l'objet et le rendre visible, false pour le désactiver et le rendre invisible (le personnage ne pourra plus interagir avec lui).
Exemple:
Code:
oFeu.Visible = false;
... désactive l'objet Feu et le fait disparaître de la room.
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