Display : affiche un message. Si l'option «always display text as speech» est cochée dans le General Settings, le texte sera prononcé par le personnage principal, sinon il s'affichera dans une boîte au milieu de l'écran comme dans un Sierra. Notez que l'affichage d'un texte met toujours le jeu en pause, jusqu'à ce que le joueur clique ou appuye sur une touche (ou que le personnage ait fini de prononcer la phrase).
Exemple :
- Code:
-
Display(«Ceci est un message.»);
... affiche le texte sur l'écran.
DisplayAt : idem que précédemment, mais vous pouvez déterminer les coordonnées où le texte apparaîtra, et la taille de la boîte (largeur maximum).
Exemple:
- Code:
-
DisplayAt(50,50,100, "This is a message");
... affichera le message aux coordonnées 50/50, dans une boîte de 100 pixels de largeur.
DisplayTopBar : idem, mais avec un texte-titre au-dessus (par exemple pour indiquer la personne qui parle, si vous n'utilisez pas de Speech View). Vous devez indiquer entre parenthèses la coordonnée y (le texte sera automatiquement centré), la couleur du texte et la couleur du fond.
Exemple :
- Code:
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DisplayTopBar(25, 8, 7, "SAM", "Salut Roger, ca va ?");
... affichera le texte avec «SAM» en titre dans une barre, avec le texte en gris foncé sur un fond gris clair.
SetSkipSpeech : permet de modifier la manière dont le joueur peut ou ne peut pas passer un dialogue.
0 = en cliquant ou en appuyant sur une touche
1 = en appuyant sur une touche uniquement
2 = ne peut pas le passer
3 = le joueur doit toujours appuyer sur une touche ou cliquer pour le passer, le texte ne le fera pas automatiquement au bout d'un moment
4 = en cliquant uniquement
Exemple :
- Code:
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SetSkipSpeech(2);
... empêche dorénavant le joueur de passer un dialogue.
SetSpeechFont : permet de modifier la police à utiliser pour les dialogues.
Exemple :
- Code:
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SetSpeechFont(5);
... utilisera dorénavant la police numéro 5 pour les dialogues (si vous avez bien sûr au moins importe 5 polices pour le jeu).