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 FONCTIONS LIEES AUX ROOMS

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AuteurMessage
Shai-la
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
Ouvrière en Chef de la Grande Tasse Bleue
Shai-la


Nombre de messages : 6018

Age : 46

Localisation : Montpellier

Date d'inscription : 17/04/2006


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MessageSujet: FONCTIONS LIEES AUX ROOMS   FONCTIONS LIEES AUX ROOMS EmptyLun 1 Mai 2006 - 8:27

HOTSPOTS

Enabled : active ou désactive un hotspot. True = activé ; false = désactivé.
Exemple :
Code:
hArbre.Enabled = false;
... désactive le hotspot Arbre. Le personnage ne pourra plus interagir avec ce hotspot.


REGIONS

Enabled : permet d'activer ou désactiver une région d'une room. False = désactivé ; true = activé. Quand une région est désactivée, toutes ses interactions sont annulées.
Exemple :
Code:
region[3].Enabled = false;
region[5].Enabled = true;
... désactive la région 3 et active la région 5 de la room.

LightLevel : permet de modifier le degré de luminosité d'une région, de -100 à 100. 0 Etant une luminosité normale (et donc annule les effets de luminosité précédents).
Exemple :
Code:
region[3].LightLevel = 100;
... modifie le degré de luminosité de la région 3 à 100.

WALKABLE AREAS

RemoveWalkableArea / RestoreWalkableArea : permet de désactiver une aire de marche afin d'empêcher le personnage de s'y rendre, ou de la réactiver.
Exemple :
Code:
RemoveWalkableArea(5);
RestoreWalkableArea(3);
... désactive l'aire de marche 5 et réactive la 3.

SetAreaScaling : permet de modifier le zoom à utiliser sur une aire de marche. Avec ce code, vous pouvez entrer un zoom maximum (correspondant au point le plus bas de l'aire) et un zoom minimum (correspondant au point le plus haut). Ce qui est donc plus pratique qu'en passant uniquement par l'éditeur et en créant plusieurs aires de marche avec de degrés de zoom différents pour simuler la profondeur ! Si vous entrez le même zoom pour le minimum et le maximum, il sera fixe dans toute l'aire de marche.
Exemple :
Code:
SetAreaScaling(5, 120, 170);
SetAreaScaling(2, 100, 100);
... modifie le zoom à utiliser sur l'aire de marche numéro 5, de 120 à 170% selon la coordonnée Y du personnage. Par contre, l'aire de marche numéro 2 utiliser un zoom à 100% sur toute son étendue.


WALK-BEHINDS

SetWalkBehindBase : permet de modifier la baseline d'un walk-behind. Si vous entrez 0, le walk-behind est simplement annulé (le personnage passera désormais toujours devant, comme n'importe quel autre élément de décor). La valeur peut aller de 1 (bas du walk-behind) à la hauteur maximum de la room.
Exemple :
Code:
SetWalkBehindBase(3,0);
SetWalkBehindBase(2,20);
... annule le walk-behind numéro 3, et positionne la baseline du walk-behind numéro 2 à une hauteur de 20 pixels depuis le point le plus bas de cette aire.


AUTRES

ResetRoom : réinitialise une room, comme si le joueur s'y rendait pour la première fois. Tout revient comme à l'état initial (les éléments qui avaient été désactivés sont à nouveau activés et vice-versa) et non comme le personnage l'avait laissé en partant. Attention, ne marche pas avec la room dans lequel le personnage se trouve actuellement.
Exemple :
Code:
ResetRoom(10);
... réinitialise la room 10.

HasPlayerBeenInRoom : indique si le joueur a été dans une autre room avant. (1 si oui, 0 si non).
Exemple :
Code:
if (HasPlayerBeenInRoom(14)) {
Display("Je suis déjà allé dans la cuisine.");
}
... Affichera le texte si le joueur est déjà allé dans la room 14 (correspondant à la cuisine) au moins une fois.

SetNextScreenTransition : permet de modifier la façon dont la prochaine room va s'afficher, uniquement pour cette fois (après, ça repasser au mode de transition configurée dans le General Settings). Si vous souhaitez modifier le mode de transition de manière définitive, utilisez le code : SetScreenTransition. Les paramètres à utiliser dans les deux cas sont :
eTransitionFade (fondu au noir)
eTransitionInstant (instantané)
eTransitionDissolve (dissolution)
eTransitionBoxout (carré noir qui s'agrandit)
eTransitionCrossfade (croix noire qui s'agrandit)
Exemple :
Code:
SetNextScreenTransition(eTransitionBoxout);
... modifie la transition en BoxOut pour la prochaine room uniquement.

ShakeScreen : vous permet de «secouer» l'écran, pour simuler par exemple un tremblement de terre. La valeur va de 1 (très léger) à 25 (très puissant). Le jeu sera en pause durant le tremblement.
Exemple :
Code:
ShakeScreen(5);
... provoquera une faible secousse.

ShakeScreenBackground : idem, mais en arrière-plan ; le jeu ne sera pas en pause durant le tremblement. Vous pouvez entrer plusieurs paramètres : le degré de tremblement (2 étant le plus fort), la force (de 1 à 30) et la durée (40 = 1 seconde). Vous pouvez annuler un tremblement en cours en entrant 0 au dernier paramètre.
Exemple :
Code:
ShakeScreenBackground(4, 10, 80);
... provoquera un tremblement léger pendant deux secondes.
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http://marionpoinsot.fr/video
 
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