Ca marche!
Merci pour ta réponse donnée à la vitesse du son (WARF WARF).
Tu as raison pour ce qui est du courage, on a passé 4 heures à enregistrer tous les dialogues hier.
Pour les intéressés, voici ma traduction de ce qu'on peut lire sur le lien de Kitai:
VOIX PARLEES
Avec AGS vous pouvez lier une ligne de dialogue à un fichier voix, pour faire des jeux parlés. Par exemple si vous avez le script de dialogue suivant:
EGO: Ca gaze?
DAVID: Oui, ça va.
Normalement, le jeu montre ces phrases au-dessus de la tête des personnages. Mais vous pouvez ajouter le caractère "&" pour indiquer qu'un fichier voix doit être joué en même temps. Ce fichier voix est nommé d'après les 4 premières lettres du nom scripté du personnage, suivies immédiatement d'un numéro d'identification.
Exemple:
EGO: & 10 Ca gaze?
DAVID: &7 Oui, ça va.
Le jeu jouera EGO10.WAV pour la première ligne, et DAVI7.WAV pour la seconde. Quand une ligne de texte est liée à un fichier voix, le texte à l'écran ne sera pas enlevé avant que la voix ait fini de se faire entendre. Si le joueur l'interrompt en cliquant ou en appuyant sur une touche, le texte et la voix s'arrêteront. Les fichiers voix doivent être placés dans le sous-dossier "speech" du jeu.
Vous pouvez aussi utiliser les fichiers voix avec la fonction "Say".
Exemple:
cEgo.Say("&10 Ca gaze?");
cDavid.Say("&7 Oui ça va.");
NOTE: les fichiers voix doivent être au format WAV, OGG ou MP3 pour être utilisés.
IMPORTANT: : si vous ajoutez ou que vous mettez à jour une voix, vous devrez cliquer sur l'option "Rebuild VOX files" dans le menu "Game" de l'éditeur AGS, qui les incorporera dans le fichier voix utilisé par le jeu. Ce fichier est appelé SPEECH.VOX et il est séparé du reste des données du jeu pour que vous puissiez choisir de l'offrir ou non au joueur. Mais le jeu marchera même si ce fichier n'est pas présent.