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| Tutos dessin | |
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Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 22:55 | |
| Bonsoir les agsiens, Créer un jeu ne passe pas que par la programmation, certes on peut arriver à faire un jeu en piquant des ressources dans des jeux existant mais pourquoi se limiter à l'univers de quelqu'un d'autre? Ainsi donc afin de personnaliser (customiser) votre jeu et développer votre propre univers vous serez amener à réaliser vous-même vos ressources. Aïe aïe aïe!!! Pas de panique, c'est dans cette optique que je proposerais au fur et à mesure des tutoriels sur le dessin (la musique je laisse à d'autres) qui vous donneront quelques bases qui une fois bien acquises vous feront gagner un temps fou dans votre conception. On va commencer en douceur sur les notions générales et je m'appuierais dans un premier temps sur des cours distribuables et modifiables selon la license copyleft. Quelques adresses utiles : - Le site très très bien qui me sert de base (si vous êtes aventureux et que vous voulez bruler les étapes ) : http://cddel.artblog.fr/- Un site sur l'art libre et donc la licence copyleft : http://artlibre.org/Important ne répondez pas sur ce topic pour les suggestions et remarques merci Le topic pour les feedbacks se trouve là : https://adventuregamestudio.1fr1.net/la-boite-a-souhaits-f13/feedback-tutos-dessin-t735.htmEn souhaitant que cela vous aide (un peu ou beaucoup j'espère). Tous les articles suivant sont copyright 2007-10-28 cddel avec quelques modifications de moi-même
Dernière édition par le Dim 20 Jan 2008 - 23:31, édité 5 fois |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 22:58 | |
| I - Les bases
Apprendre à dessiner, c'est acquérir des notions de base de l'observation, des proportions, de la perspective...
Pour cela, voici quelques articles sur les principes généraux. Libre à vous d'en suivre les consignes ou non, et d'y apporter vos points de vue.
Dernière édition par le Dim 20 Jan 2008 - 23:11, édité 1 fois |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:03 | |
| 1- Le cube, la sphère et le truand cylindre
Rubens disait que "la structure de base de la figure humaine peut se réduire au cube, au cercle et au triangle".
Dans une conversation avec Cézanne, Emile Bernard ajouta qu'"il faudrait d'abord étudier sur des figures géométriques le cône, le cube, le cylindre, la sphère. Quand on saurait rendre ces choses dans leurs formes et leurs plans, on saurait peindre.".
En résumé, si on est capable de dessiner parfaitement un cube, un cylindre et une sphère, on peut alors dessiner tout ce que l'on voit, que ce soit une table, une fenêtre, un paysage ou un visage... car tout objet, tout corps est structuré à partir de ces formes simples. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:10 | |
| 2- L'observation
Une des clés fondamentales pour réussir son dessin est de bien observer son modèle. On commence par simplifier les éléments en crayonnant les surfaces et les traits de base : les contours généraux, les ombres principales... à quoi s'ajouteront ensuite les détails. Cet exercice est particulièrement important car il représente la base même du dessin. On ne peut apprendre correctement à représenter fidèlement son modèle si on se base sur des stéréotypes tels que "les yeux sont en amande", "le soleil est rond"... Bien sûr, il existe des canons et des caractéristiques générales, mais il ne faut pas toujours s'y fier. Il arrive souvent que des proportions ne soient pas respectées car le dessinateur a trop cherché à détailler un oeil, une main, sans se soucier de l'harmonie générale. - Citation :
- ■ Exercice : Choisissez une page de publicité de magazine ou une photo de paysage quelconque. Sur un petit format recadré pour l'occasion (A5 maximum), réalisez un croquis de votre modèle en moins d'une minute. Commencez par définir votre cadre (la photographie est-elle horizontale ou verticale ? Carrée ou bien rectangulaire ?), puis, à l'aide d'outils permettant d'effectuer des traits rapides en un minimum de temps (le pastel, le fusain ou le feutre, par exemple), dessinez les traits de base, la structure, les ombres et les couleurs principales, sans chercher à représentez les détails de l'image.
A force, les notions de dimensions et de proportions de l'image vous seront suffisemment familières pour vous passer de croquis. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:14 | |
| 3- Les valeurs tonales
Tout objet est composé de zones sombres et de zones lumineuses. Chaque élément a une couleur "locale" (la couleur dominante) qui, placée à côté d'autres couleurs locales, prend une valeur "tonale". Ces valeurs tonales sont parfois difficiles à estimer car certaines couleurs ressortent plus que d'autres pour l'oeil humain alors qu'elles possèdent en réalité une intensité moins élevée.
Pour déterminer plus facilement ces valeurs, on peut prendre une photographie du modèle et réaliser une photocopie en noir et blanc de cette dernière. Ainsi, l'oeil n'est plus influencé par la vivacité trompeuse des couleurs.
Une autre astuce consiste à placer la photographie à l'envers ou dans un miroir afin de ne pas se laisser perturber par les contours et les détails des sujets. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:16 | |
| 4- La perspective
Pour représenter une image en trois dimensions sur une surface plane, on se sert de la perspective, une technique qui permet de projeter les éléments à visualiser sur le plan du dessin. Il existe quatre perspectives : la cavalière, la frontale, l'oblique et l'aérienne.
■ La perspective cavalière : 0 point de fuite. Toutes les parallèles d'un objet restent parallèles sur la représentation. Cette perspective est très utilisée dans le dessin industriel, mais elle est "incorrect" pour l'oeil humain.
■ La perspective frontale, cavalière ou centrale : 1 point de fuite. Les horizontales et les verticales restent parallèles, seules les lignes de côté convergent vers le point de fuite. Cette perspective est également incorrecte pour l'oeil car incomplète.
■ La perspective oblique : 2 points de fuite. Seules les verticales restent parallèles. Les deux points de fuite sont placés sur la ligne d'horizon. Cette perspective est la plus fréquemment utilisée dans le dessin.
■ La perspective aérienne : 3 points de fuite. Toutes les lignes parallèles convergent vers un point de fuite. Il s'agit de la perspective la plus "correcte", cependant l'oeil du spectateur est plus habitué à la perspective oblique.
Attention à bien vous rappeler que le cerveau humain calcule à partir des données que lui transmet l'oeil. Si l'oeil ne voit qu'un cube déformé par la perspective, le cerveau sait qu'il s'agit d'un cube et que les arêtes qui le composent sont parallèles. Malgré cela, intégrez toujours une perspective avec un minimum de deux points de fuite dans vos dessins, même quand il s'agit de croquis, car elle souligne la profondeur et le volume. Sans elle, le dessin paraîtra illogique au spectateur.
■ La ligne d'horizon est la ligne à la hauteur de vos yeux. Lorsque vous souhaitez réaliser un paysage ou une nature morte, c'est la première chose que vous devez tracer.
■ Le point de fuite est généralement placé sur la ligne d'horizon. C'est le point vers lequel convergent les lignes de fuite.
Il existe d'autres sortes de perspectives telle que la perspective isométrique, par exemple, mais elles ne sont pas mises en application dans le dessin "artistique".
■ "La perspective isométrique est une méthode de représentation en perspective dans laquelle les trois dimensions de l'espace sont représentées avec la même importance, d'où le terme."
- Définition de Wikipédia © 2007 disponible sous la Licence de Documentation Libre GNU. - |
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:19 | |
| 5- La composition
La composition est un aspect très important dans le dessin car elle permet l'harmonie de l'image. Si celle-ci n'est pas respectée, l'oeuvre n'est pas agréable à regarder et fait fuir le regard du spectateur. A moins que ce ne soit pas l'effet voulu, vous devez chercher à appeller l'attention du spectateur en représentant "la variété dans l'unité" (Platon). C'est-à-dire que le dessin doit avoir une unité d'ensemble combinée à une diversité dans la forme, la couleur, la dimension, la disposition... des éléments. Sans être disposé de manière trop symétrique, vos éléments ne doivent pas être trop dispatchés dans l'espace. |
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| Sujet: Re: Tutos dessin Dim 20 Jan 2008 - 23:20 | |
| 6- Le nombre d'or
Toujours dans un souci d'harmonie et de composition réussie, on parle d'équilibre des masses, des couleurs et des lumières.
Dans un dessin classique, on peut observer l'application de la loi du nombre d'or. Ce nombre (calculé à peu près, en général) permet d'éviter au dessinateur de centrer son sujet ou de perdre le regard du spectateur et de l'éloigner de l'élément principal. En effet, si l'objet est trop centré, les éléments de contours perdent leur intérêt, tandis que si le regard du spectateur se pose prioritèrement sur des éléments insignifiants, le dessinateur n'aura pas su mettre son dessin en valeur.
Concrètement, la loi du nombre d'or incite à diviser son support en trois (voire quatre) et de placer ses éléments aux tiers et/ou aux deux tiers du format (horizontalement et verticalement). |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Lun 21 Jan 2008 - 16:12 | |
| II- Techniques approfondies
Après avoir vu les bases, il est intéressant de se pencher sur des aspects plus pointus afin d'enrichir sa pratique. Cette rubrique a donc pour but de regrouper des informations sur diverses techniques à approfondir par l'exercice. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Lun 21 Jan 2008 - 16:14 | |
| 1- Le trait
Il existe plusieurs sortes de trait.
Ici :
1. le trait gras,
2. le trait brisé,
3. le trait pur ou "trait d'Ingres",
4. le trait perdu et trouvé.
■ Une petite astuce : renforcez le trait du côté des zones d'ombre pour donner plus de volume à votre objet. A l'inverse, ne l'appuyez pas trop du côté des zones de lumière. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Lun 21 Jan 2008 - 16:15 | |
| 2- Lumière et ombrage
Un objet prend du volume quand la lumière s'y reflète, d'où l'importance d'ombrer un dessin. Avant de commencer un ombrage, vous devez prendre le temps de regarder d'où provient la lumière. De quelle source s'agit-il ? La lumière est-elle artificielle ou naturelle (une lampe n'éclaire pas de la même façon que le soleil) ? Avec quelle intensité éclaire-t-elle ? Si votre source lumineuse éclaire fortement, les contrastes seront plus marqués, les ombres plus intenses ; à l'inverse, une faible lumière induit des contrastes peu marqués et des ombres plus fades.
Faites bien attention à la direction de votre lumière. Si vous ombrez votre objet en dessous, au dessus et sur les côtés sans tenir compte de cette direction, votre volume sera illogique.
Prenez également garde aux sources lumineuses multiples. Elles créent plusieurs ombres d'un même objet, mais ces dernières n'ont pas forcément la même intensité.
■ Comment ombrer la couleur ?
Utilisez la même gamme de couleur en choisissant un ton plus sombre. Vous pouvez ajouter un peu de gris (un mélange de bleu et de marron donne un gris plus naturel que celui du noir et du blanc), voire un peu d'une couleur voisine de l'objet pour donner du caractère à votre dessin.
■ Les hachures en croisillons :
Cette technique est idéale pour créer un effet de profondeur. Croisez et entrecroisez plusieurs lignes parallèles (en diagonale, verticales, horizontales). Repassez en dégradant aux endroits où vous souhaitez renforcer l'ombre.
Important : ces lignes parallèles ne sont pas toujours droites. Pour les surfaces planes, les droites fonctionnent, mais autrement, courbez vos lignes en suivant les contours de l'objet.
■ D'autres techniques d'ombrage :
La trame aux points donne un effet sablé à votre dessin, tandis que l'ombrage en courbes fonctionne bien pour les formes arrondies. Pour ce dernier, suivez les contours de l'objet en traçant des courbes. Votre mouvement doit être franc et souple, votre poignet accompagner les courbes. Pensez bien à dégrader votre ombre. Vous éviterez ainsi l'effet "collage" et votre volume sera bien rendu. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Lun 21 Jan 2008 - 16:17 | |
| 3- La couleur
Dans le dessin et la peinture, on utilise ce que l'on appelle des couleurs "pures", c'est-à-dire des couleurs qu'on ne peut pas obtenir par mélange. Elles sont également appelées les couleurs "primaires", terme plus courant, et sont : le bleu outremer, le jaune cadmium et le magenta (rouge). Contrairement au peintre qui mélange ces couleurs pures avant leur application sur la toile, le dessinateur est obligé d'en apposer plusieurs couches pour obtenir les mêmes mélanges.
En ajoutant du noir et du blanc à ces trois couleurs primaires, on peut en théorie créer toutes les gammes de couleurs.
■ Les couleurs secondaires :
A partir de ces trois couleurs primaires, on peut créer les trois couleurs secondaires : bleu + jaune = vert, jaune + magenta = orange, magenta + bleu = violet. Ces couleurs, appelées également couleurs "binaires", doivent être réalisées en mélangeant à part égale deux couleurs primaires.
■ Les couleurs tertiaires :
On obtient ces couleurs à partir du mélange d'une couleur primaire et d'une couleur secondaire : bleu + violet = indigo, beu + vert = turquoise, jaune + vert = vert charteux, jaune + orange = doré, rouge + orange = écarlate, rouge + violet = pourpre.
■ Les couleurs complémentaires :
La couleur complémentaire d'une autre est celle qui se situe à son opposé dans le cercle chromatique. Le mélange de deux couleurs complémentaires donne en théorie un gris neutre, mais en peinture on obtient plutôt du brun car le mélange parfait est impossible. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Lun 21 Jan 2008 - 16:18 | |
| 4- L'aplat
L'aplat est une technique d'ombrage un peu particulière dans le sens où il n'y a pas de dégradé, mais on contraire un "à plat". L'objet est délimité par un contour constituant une surface. C'est cette surface que l'on remplit de couleurs différentes en fonction des parties à identifier. L'aplat permet de symboliser la réalité chromatique.
En d'autres termes, cette technique permet d'aller droit à l'essentiel. Vous pouvez directement valoriser votre représentation en mettant en avant les caractéristiques principales de l'objet sans passer par le détail de chaque élément.
Cette technique est beaucoup utilisée dans la bande dessinée. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:06 | |
| III- Les exercices
L'exercice est fondamental dans le dessin. Sans lui, vous ne pourrez progresser. Il ne suffit pas d'apprendre par coeur les bases, il faut les appliquer.
C'est pourquoi, je vous propose une série d'exercices. Un conseil : ne jetez pas vos croquis et vos essais, même si vous les estimez ratés, car vous aurez ainsi l'occasion de voir votre progression, ce qui est en général plutôt encourageant. ;-)
Bon courage ! |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:07 | |
| 1- Le dessin d'observation
Familiarisez-vous avec le dessin d'observation. Choisissez un objet simple, qui possède une forme proche de la sphère, du cylindre ou du cube. Dessinez le une première fois au crayon, puis, dans un second temps, vous y ajouterez de la couleur.
Commencez par dessiner la forme générale de l'objet (sphère, cube, cylindre), puis dessinez ses contours principaux. Enchaînez avec l'ombrage (commencez par le reflet de l'objet ou ses ombres alentours pour éviter l'effet collage). Ensuite, vous pourrez détailler et ajouter de la couleur.
Renouvelez l'exercice autant de fois que nécéssaire. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:08 | |
| 2- Le croquis
Le croquis est un exercice facile et efficace pour s'entraîner à la composition. Il permet également d'apprendre à voir une scène dans son ensemble, ce qui est très utile lorsque vous dessinez sur le vif.
Commencez pas choisir un paysage (photographique ou naturel) ; moins il y aura de détails, plus ce sera facile. Réalisez un croquis de moins d'une minute en vous concentrant sur les valeurs tonales, les grands axes du paysage, les couleurs dominantes... bref, les caractéristiques générales. N'hésitez pas à retourner la photographie pour vous aider à vous déconcentrer des détails.
A la fin de cette minute, arrêtez-vous (le croquis achevé ou non). Si vous arrivez à reconnaître le paysage que vous venez de représentez, c'est que votre croquis est réussi. Dans le cas contraire, recommencez.
Cet exercice peut être effectué au crayon, au fusain, au feutre... en noir et blanc ou en couleurs. L'important est de tracer vite et efficacement. N'utilisez ni de gomme, ni de règle. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:09 | |
| 3- Le dessin à main levée
A l'aide d'un outil qui ne peut s'effacer (un stylobille, un rapidographe, un isographe ou une plume à encre par exemple), dessinez plusieurs objets sous différents angles.
Le but de l'exercice est de dessiner sans préparation, sans croquis afin d'apprendre à dépasser le brouillon. Il engage davantage que l'exercice précédent, l'esquisse n'étant qu'un essai ; cette fois, vous pouvez prendre votre temps, mais tentez d'aboutir à un dessin fini. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:11 | |
| 4- L'anatomie humaine
Les proportions du corps...
... sont les premiers éléments à repérer et à apprendre pour connaître l'anatomie humaine. L'exercice du croquis est une étape nécessaire avant d'apprendre les proportions pour vous entraîner à bien observer l'espace, les distances, les dimensions...
Ensuite, je vous suggère de vous munir d'un canon classique : une découpe (en général en 8 "têtes") d'un corps masculin "standard" (il existe également des découpes en 7, voire 9 ou 10 ; 6 "têtes" pour un manga), d'un dessin de squelette (voire un vrai squelette si vous en avez les moyens), ainsi que différents modèles de nus (en photos noir et blanc ou nature).
Un corps est un volume composé d'une structure : le squelette, de formes : les muscles et d'une surface, d'un contour : la peau. Pensez toujours à représenter schématiquement vos proportions avant de vous attaquer aux détails de la peau, des cheveux, des doigts...
■ Familiarisez-vous avec les proportions en redessinant le squelette de manière simplifiée, tracez le contour de cette structure en dessinant la peau (d'après le canon). Vous pouvez renouveler l'exercice en réalisant le modèle de face, puis de profil et de dos.
■ Entraînez-vous à reproduire plusieurs nus sous différents angles, différentes poses. |
| | | Godzillu Grand Cliqueur Royal
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| Sujet: Re: Tutos dessin Mar 22 Jan 2008 - 22:18 | |
| Voilà pour commencer... y a déjà de quoi faire avant de maîtriser tout ça. Par contre je dirais que ce sont des éléments et important et à connaitre mais ne vous perdez pas trop dans la technique (bien que plus vous en avez plus vous êtes libre, c'est comme le vocabulaire). Comme j'utilise un site de dessin en ligne comme référence, je suivrais son rythme de parution pour vous proposer d'autres cours... J'ai supprimé certains cours qui ne collent vraiment pas à l'usage que pourrez en faire un maker amateur... A suivre... Pour rappel ne répondez pas sur ce topic. Si vous avez des requêtes ou commentaires à faire c'est ici : https://adventuregamestudio.1fr1.net/la-boite-a-souhaits-f13/feedback-tutos-dessin-t735.htm |
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