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 Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire

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Shai-la
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MessageSujet: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyJeu 23 Oct 2008 - 21:30

Salut @ tous,

J'aurais quelques questions techniques d'AGS :
> Je souhaiterais savoir si il est possible d'afficher tout le temps, mon texte parlé (via "say") dans un contrôle label d'un GUI ?
Car je ne désire plus d'avoir le texte en suspend à côté du perso ...
Je sais qu'il existe la fonction SayAt, qui permet d'afficher le texte où je veux, mais y aurait-il une fonction générale permettant d'obtenir ce résultat ?

> Je souhaiterais également afficher derrière chaque item de mes objets collectés afficher une case noire comme fond, car au départ je l'avais directement intégrer à mes éléments mais quand je prends un objet de mon inventaire, j'ai la case noire avec, c'est pas beau sourire

P.s.: Je sais que certains on parlait d'afficher une ligne contour quand un objet d'un inventaire superpose un autre, est-ce que ce ne serait pas la fonction SCUMM_VERBCOIN_GUI Inv_Border_active(boolean); ?

Merci pour vos réponses sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyVen 24 Oct 2008 - 7:00

Pour le texte, j'avais essayé pour un jeu et je n'avais pas réussi. Alors j'ai simplement utilisé un label que je modifiais au lieu d'utiliser la fonction Say.
Sinon si tu ne veux pas le texte affiché au-dessus de la tête, utilise l'option Dialog : Sierra-style with box dans le General Settings. Tu peux utiliser un GUI personnalisé et le texte ira s'afficher dedans, en haut de l'écran.

Pour tes objets d'inventaire : crée un nouveau sprite sans le contour noir pour chaque objet et désactive l'option "le curseur devient l'objet d'inventaire" dans le General Settigns. A la place, programme simplement le changement de graphic du curseur de la souris en mettant le sprite sans le fond noir quand le joueur clique sur l'objet d'inventaire.
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptySam 25 Oct 2008 - 15:25

Merci Shai-La grand sourire

1.
Citation :
Tu peux utiliser un GUI personnalisé et le texte ira s'afficher dedans, en haut de l'écran.
Alors c'est ce que j'ai fait, j'ai créer un GUI, avec un contrôle "Label1" dedans à la dimension de ma résolution du jeu, mais à chaque fois que je veux faire parler mon perso, je suis obligé de programmer :
Code:

function oAlarm_look()
{
// Brian regarde l'objet
cBrian.FaceObject(oAlarm);
// Je cache mon texte par défaut
label1.visible = false;
// Je parle
cBrian.SayAt (label1.x, label1.y+10, Label.width, "Ca projette de l'eau en cas d'incendie.");
// Je ré-affiche mon texte par défaut
label1.visible = true;
}

C'est pas commande d'afficher le speech de mon perso à chaque fois de mon contrôle "Label1" triste

2.
Citation :
Pour tes objets d'inventaire : crée un nouveau sprite sans le contour noir pour chaque objet et désactive l'option "le curseur devient l'objet d'inventaire" dans le General Settigns. A la place, programme simplement le changement de graphic du curseur de la souris en mettant le sprite sans le fond noir quand le joueur clique sur l'objet d'inventaire.
Hum, j'ai pas tout à fait compris triste
J'explique tout mes objets de mon inventaire sont sans fond (transparent), j'ai juste 1 sprite avec un fond noir vide, je voudrais juste "mixer" les 2 quand j'ajoute un objet de mon inventaire ...
Car prendre un objet depuis mon inventaire, ça marche ...

3. Sinon, j'ai une remarque, quand je parle, mon pointeur affiche une montre (eModeWait), pourtant je le désactive à chaque fois quand j'entre dans la room triste

Merci pour vos réponses sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptySam 25 Oct 2008 - 17:46

1. En fait le GUI personnalisé c'est un "text window". Tu mets juste un fond et des images qui serviront pour le cadre, et le texte s'affichera dedans automatiquement avec la fonction Say. Dans le General Settings, section Dialogs, tu mets le numéro de ce GUI dans "use GUI for dialog options" et tu sélectionnes en SpeechStyle : Sierra with background. Pas besoin de label.

2. Je ne pense pas que ce soit possible d'ajouter le sprite à fond noir derrière celui de l'objet d'inventaire. Il faut que tu aies deux sprites par objet, un à fond noir pour l'item et un sans fond pour le curseur.

3. Si tu ne veux pas que ça affiche une montre, mets un autre curseur à la place dans le mode Wait (par exemple un pixel transparent si tu ne veux pas qu'on voit le curseur pendant que le perso parle).
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptySam 25 Oct 2008 - 19:03

salut Nico,

essaye :

cBrian.SayBackground("je devrai peut etre regarder la...");

a++
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptySam 25 Oct 2008 - 21:10

jpcr a écrit:

cBrian.SayBackground("je devrai peut etre regarder la...");
Salut JP, déjà essayé ça ne fonctionne pas triste
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 11:58

Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire Aide_s10

* Vérifie que le ScriptName est bien cBrian avec une majuscule (le c indique à AGS que c'est un c-haracter).

* N'oublie pas le point après cBrian.
* N'en met pas entre Say et Background.
* N'oublie pas les parenthèses de début et de fin ainsi que les guillemets qui encadre ton texte.
* N'oublie pas le point virgule.

J'espère que ça résoudra ton problème, si tu es sur la 2.7 je pense que ça fonctionne aussi normalement grand sourire

:cyclops:

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:07

Crazy Legs a écrit:
Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire Aide_s10

* Vérifie que le ScriptName est bien cBrian avec une majuscule (le c indique à AGS que c'est un c-haracter).

* N'oublie pas le point après cBrian.
* N'en met pas entre Say et Background.
* N'oublie pas les parenthèses de début et de fin ainsi que les guillemets qui encadre ton texte.
* N'oublie pas le point virgule.

J'espère que ça résoudra ton problème, si tu es sur la 2.7 je pense que ça fonctionne aussi normalement grand sourire

:cyclops:

Merci Crazy sourire moi je suis sur la version 3.1 clin d'oeil
ça marche, mais comme je disais plus haut, je ne désire pas avoir le texte de speech en haut à côté du perso, mais toujours au même en droit, c-a-d en bas à quelques pixels du bord bas ...
Donc j'ai fait un GUI avec un contrôle "Label1", j'ai essayé de faire ce qu'à m'expliquer Shai-la, mais ça ne marche pas triste
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:15

Si tu veux faire un GUI avec un label, il ne faut plus utiliser la fonction Say, mais la commande
Code:
Label.Text="ton texte ici";
à chaque fois que le perso est sensé dire quelque chose (qui apparaîtra donc dans le GUI).
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:20

Shai-la a écrit:
Si tu veux faire un GUI avec un label, il ne faut plus utiliser la fonction Say, mais la commande
Code:
Label.Text="ton texte ici";
à chaque fois que le perso est sensé dire quelque chose (qui apparaîtra donc dans le GUI).
Oui, je l'avais fait ça, mais problème maintenant, c'est du coup que mon perso ne parle plus (c-a-d, ne bouge plus ses lèvres et la couleur du texte). triste ...
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:30

Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire Label10

Et n'oublie pas de faire pareil sur les commandes !!!

Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire Label510

Ne copie pas Label5 bien sûr, prend le bon que tu as créé ^^

:cyclops:

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:38

Tu peux choisir la couleur du texte du Label dans le GUI. Et pour animer le perso, tu peux utiliser la commande
Code:
character.Animate(loop, speed...)
juste avant de changer le texte du label.
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:40

Oui, mais du coup, je lance l'animation mais il ne s'arrête plus de parler, mdr sourire
Il est pas possible ? via une fonction globale, de modifier de façon, qu'à chaque que j'utilise la fonction "say", au lieu de me l'afficher au dessus de la tête, de me l'afficher dans mon GUI, tout simplement:)
Facile à dire sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:43

Tu peux utiliser la fonction eOnce pour ne lancer l'animation qu'une seule fois.

Et pour avoir un cadre affiché automatiquement avec la fonction Say, utilise simplement le style de dialogue Sierra with Background. Tu crées juste un GUI "text window", sans label, avec juste un fond et un cadre.
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 12:54

Ben tu peux toujours créer ta propre fonction avec les instructions nécessaires, genre ("texte", Gui Correspondant, Label Correspondant) Etc...

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 22:53

Shai-la a écrit:
Et pour avoir un cadre affiché automatiquement avec la fonction Say, utilise simplement le style de dialogue Sierra with Background. Tu crées juste un GUI "text window", sans label, avec juste un fond et un cadre.
Arghh :pleure:
J'arrive pas à reproduire ce que tu me dis :
> j'ai créé un nouveau jeu en partant "Defaut Game"
> J'y place un objet avec comme function_look {cEgo.say("blablalbl");}
> Dans le Game Setting, je choisis "SierraWithBackground"
> Je crée un nouvel "Text Window GUI"
> Test, et là, mon perso parle comme d'hab le texte au dessus de lui ... triste

Qu'ai-je oublié de faire ? ah la quiche de débutant sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyDim 26 Oct 2008 - 23:13

As-tu bien spécifié le numéro du GUI à utiliser comme fond dans les General Settings, à la ligne "Custom text-window GUI" ?

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyLun 27 Oct 2008 - 19:50

Citation :
As-tu bien spécifié le numéro du GUI à utiliser comme fond dans les General Settings, à la ligne "Custom text-window GUI" ?
Euh, je comprends pas très bien, l'ID du CustomText, c'est bien le chiffre qui est devant comme (5:gGUI1) donc l'ID = 5 ?
Dans AGS 3.1b, je ne vois pas trop où cette option dans le game settings ?

Sinon Shai-La, j'arrive vraiment pas à mixer mon item de mon inventaire avec mon sprite de fond vide triste
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 28 Oct 2008 - 1:51

mikosworld a écrit:
l'ID du CustomText, c'est bien le chiffre qui est devant comme (5:gGUI1) donc l'ID = 5 ?
Oui c'est bien ça. J'ai personnellement la version 3.0.2.44 d'AGS, et je rentre le numéro du CustomText ici :
Spoiler:
(J'ai mis en bandeau défilant pour éviter un chargement inutile aux gens que ça intéresse pas).

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 28 Oct 2008 - 12:35

Bein je pige pas, même faisant ça mon perso affiche son speech au-dessus de lui :pleure:

Y aurait pas un code global permettant, quand j'utilise l'action Say, il m'affiche ça dans mon Label1, car je pige vraiment pas, à moins que cela soit un bug ?!??
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 28 Oct 2008 - 15:12

Effectivement j'arrive pas non plus à faire exactement comme il faut, même en suivant les instructions de l'aide... Je sais pas où ça pêche...

Sinon y'a en effet moyen de faire un GUI possédant un label où on afficherait le texte, mais du coup faudrait prévoir la taille du texte passé (ou ne jamais passer de texte trop long).

Pour le coup ça devient un tantinet plus compliqué, mais la fonction ressemblerait à quelque chose du genre :
Code:
function Dire(this Character*, String message) {
  Label5.Text = message;
}
et s'utiliserait ainsi : cPerso.Dire("Ton texte");. Et bien sûr, si tu veux afficher des variables dans le texte ça serait cPerso.Dire(String.Format("Variable : %d", 15));

Voilà, stassez sommaire, y'a moyen de faire des choses plus poussées en se creusant un peu le ciboulot, bon courage ^^

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 28 Oct 2008 - 16:07

Kitai a écrit:
Effectivement j'arrive pas non plus à faire exactement comme il faut, même en suivant les instructions de l'aide... Je sais pas où ça pêche...
Probablement un bug dans AGS, faut dire que je suis sur une béta, donc tout peut arriver sourire

Sinon pour ton script, excellent, mais quand je teste, bein j'ai une erreur :
Citation :

'Dire' is not a public member of 'Character' .... balabla

Y a comme une petite indigestion sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 28 Oct 2008 - 16:51

Alors là spas trop normal, chez moi ça marche bien...
Peut-être faut-il configurer l'onglet "Scripting" dans les General Settings en "True" pour chaque option (c'est mon cas).

Sinon t'es bien sûr d'avoir mis : "function Dire(this Character*, String message)" et pas "function Dire(Character* this, String message)" ? Parce que cette faute amène au message d'erreur que tu observes.

Sinon aussi l'idéal est de placer cette fonction dans le header du global script, histoire de pouvoir accéder à la fonction depuis n'importe quel script (notamment dans les scripts de room).

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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyJeu 30 Oct 2008 - 13:05

Kitai a écrit:
Sinon aussi l'idéal est de placer cette fonction dans le header du global script, histoire de pouvoir accéder à la fonction depuis n'importe quel script (notamment dans les scripts de room).
Bon ça marche, si je mets ce script dans le header ... c'est bizarre ça!?
Pour revenir au script, c'est pas possible d'utiliser ou de modifier la fonction "Say" pour l'afficher mon label? car ça m'embête un peu de ne pas avoir la couleur du speech et le perso qui parle... tu me diras j'ai cas déclencher une animation de mon perso et changer la couleur du texte. Mais disons que la fonction Say est vraiment adaptée clin d'oeil

P.s.: Quelqu'un sait la résolution exacte du jeu : Runaway 1&2 ?

EDT: Bon en fait j'ai réussi à faire ça :
Code:

function Dire(this Character*, String message)
{
label1.Visible = false;
player.FaceObject([0]);
player.SayAt(label1.x, label.1.y, label1.width, message);
label1.Visible = true;
}

ça me permet donc d'afficher son speech dans mon label GUI, avec l'orientation de mon personnage qui regarde l'objet avant de parler sourire
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MessageSujet: Re: Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire   Fonction "Say" & Fond item dans Inventaire EmptyMar 4 Nov 2008 - 20:56

Bon maintenant, je suis un autre petit problème voilà, j'ai établie un hotspot sur mon décor nommé "hCloset"

Quand je clique du bouton droit, j'ai la possibilité de faire un MouseNextMode sauf que j'ai fait ceci :
Code:

function hCloset_MouseMove();

// Désactive les curseurs "Parler" et "Marcher"
mouse.DisableMode(eModeTalkto);
mouse.DisableMode(eModeWalkto);

// Change le curseur actuel par celui de "Regarder"
mouse.Mode = eModeLookat;

// Quand je fais un clic droit je change le texte dans mon label GUI
if (mouse.Mode == eModeLookat){
label1.Text = "EXAMINER @OVERHOTSPOT@";}
else if (mouse.Mode == eModeInteract) {
label1.Text = "OUVRIR @OVERHOTSPOT@";}
}

Alors mes pointeurs changent bien comme je veux, mais le texte reste fixé à "REGARDER PLACARD" triste et pas "OUVRIR PLACARD" quand je clique du bouton droit quand mon curseur Interact est actif triste
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