- Benjiman33 a écrit:
- Lorsque je compile mon jeu et que je lance le fichier .exe tout est normal.
En fait lorsque tu lances ton jeu, que ce soit en test ou non, le système a besoin de le compiler (d'une manière ou d'une autre).
Donc le temps que tu "gagnes" en lançant ton jeu après l'avoir compilé, tu l'as "dépensé" lorsque tu l'as compilé.
Et le temps que tu "dépenses" lorsque tu lances ton jeu sans l'avoir compilé, c'est le temps "dépensé" pour la compilation avant le test.
La solution d'avoir deux projets, un "lourd" et un "léger" me semble intéressante mais potentiellement difficile à gérer.
Il faut faire attention à ne pas oublier, lorsque tu modifies la version légère, ce qui existe dans la version lourde.
En fait si tu fais ça, il faudrait recopier le léger (temporaire donc) vers le lourd assez régulièrement pour vérifier que tu n'as pas fait d'oubli qui pourrait créer un conflit.
D'ailleurs si tu veux pouvoir tester la version légère, il faudra que tu supprimes tout ce qui fait référence aux rooms/objets/etc supprimés (dans le code et autres, par exemple un
perso.ChangeRoom(ID_ROOM_INEXISTANTE)). Donc c'est vraiment pas évident.
Mais normalement il est pas censé prendre trop de temps si tu as fait peu de modifications. Tu as sûrement déjà remarqué les "
Rebuilding room X because a script has changed". "Reconstruire" une pièce est une opération d'autant plus longue que la pièce est grande et chargée (en objets et autres événements).
Si tu modifies régulièrement un script header, alors ça modifie
toutes les pièces et c'est normal alors que la compilation soit longue.
Enfin peut-être vérifier dans les réglages d'AGS si on peut modifier les paramètres de compilation lors du test (j'ai pas le logiciel sous la main là).
Voilà, j'espère t'avoir éclairé, bon courage.