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 Nouvelle version d'AGS : 3.3.0

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AuteurMessage
Kitai
Délégué de la tasse bleue
Délégué de la tasse bleue
Kitai


Nombre de messages : 2907

Date d'inscription : 01/08/2006


Nouvelle version d'AGS : 3.3.0 Empty
18022014
MessageNouvelle version d'AGS : 3.3.0

Et voilà, AGS 3.3.0 est officiellement sortie le 16 février 2014..
Je vous mets la traduction du message de Crimson Wizard ci-dessous.
Un grand merci à lui et à tous les collaborateurs qui ont permis de sortir cette version !
C'est parti maintenant pour la traduction du logiciel.




Cette version est le fruit de la collaboration des personnes suivantes (qui ont travaillé et contribué à des moments différents, mais dont la contribution a directement ou indirectement servi à cette version) :
Liste des contributeurs:
...et bien sûr Chris Jones, le créateur original d'AGS sourire.

Pour savoir comment convertir votre projet de jeu à la verion 3.3.0, consultez la page "Upgrading to AGS 3.3" ("Passer à AGS 3.3") dans le manuel.

Changement depuis la version 3.2.1 :

  • Les onglets de l'éditeur sont désormais modulables. Consultez la vidéo de démonstration pour savoir comment les utiliser.
  • L'arborescence du projet propose désormais des dossiers pour les personnages, les dialogues, les objets d'inventaire, les GUIs, les pièces, les scripts et le vues. L'option "Sort room by number" ("Trier les pièces par numéro") trie à l'intérieur de chaque fichier.
  • Le corps et l'en-tête de chaque script sont désormais groupés sous un seul élément dans l'arbre.
  • Les éléments sont désormais organisables via le drag&drop. Les options "Move up/down" ont été retirées.
  • Une option "Find all usages" ("Trouver toutes les occurrences") a été ajouté pour trouver toutes les références aux personnages, dialogues, vues, objets d'inventaires et variables globales dans le script. NOTE : cela ne cherche que le nom de script, par le numéro d'ID.
  • Une option "Navigate (in tree)" ("Naviguer (dans l'arborescence)") a été ajoutée pour presque tous les onglets, ce qui place le focus sur leur noeud dans l'arborescence.
  • Dans l'éditeur de script, appuyer sur Ctrl+G ouvre maintenant la fenêtre "Goto line" ("Atteindre la ligne"). Le raccourci vers le script global est désormais Ctrl+Shift+G (celui pour l'en-tête global est Ctrl+Shit+H par souci de cohérence).
  • Une option "Replace sprite(s) from source" ("Remplacer le(s) image(s) depuis le disque") a été ajoutée dans le gestionnaire d'images (Sprite Manager).
  • Un bouton "Browse" ("Naviguer") a été ajouté au champ "Create in folder" ("Créer dans le dossier") dans le guide de création d'un nouveau jeu.
  • La fenêtre d'importation d'image (Sprite Import) est désormais redimensionnable.
  • La mise à jour du contenu de l'autocomplétion a été améliorée.
  • L'éditeur ne permet plus la création de plus d'éléments que supporté par le moteur (polices, curseurs, dialogues et objets d'inventaire), ce qui pouvait faire crasher l'éditeur ou l'exécution du jeu.
  • Le problème de sélection d'une nouvelle image importée lorsque le dialogue "Select sprite" ("Sélectionner image") était ouvert a été corrigé.
  • La recherche d'images dans les dossiers a été corrigée pour prendre la casse en compte.
  • Le message signalant à tort que le script avait été modifié hors de l'éditeur alors qu'il venait d'être sauvé a été corrigé.
  • Les champs textuels se chevauchant dans le dialogue des Préférences ont été revus.
  • Le nombre de Polices maximal est passé de 15 à 30.
  • La fusion de deux images 32-bit possédant un canal alpha se fait maintenant correctement. Une nouvelle option permet d'activer la véritable fusion alpha pour les GUI. Pour les cas généraux (pour la fonction DrawingSurface.DrawImage par exemple) un nouveau réglage "Sprite alpha rendering style" ("Style de rendu alpha de l'image") a été ajouté dans le groupe "Visual" ("Visuels").
  • Une propriété "DialogOptionsRenderingInfo.HasAlphaChannel" a été ajoutée et vous permet d'activer le canal alpha pour les surfaces d'options de dialogue personnalisé.
  • Le réglage "Old-style game-wide speech animation speed" ("Vitesse générale d'animation du discours à l'ancienne") dans le groupe "Backwards compatibility" ("Rétro-compatibilité") a été remplacé par deux réglages dans le groupe "Dialog" ("Dialogue") : "Use game-wide speech animation delay" ("Utiliser un délai général d'animation des discours") et "Game-wide speech animation delay" ("Délai général d'animation des discours").
  • Une propriété "Translated" ("Traduit") a été ajoutée aux Listes (ListBox) dans les GUIs, ce qui force le moteur à traduire le contenu de la liste.
  • Une fonction "Dialog.SetHasOptionBeenChosen" a été ajoutée, vous permettant de basculer l'attribut "option been chosen" ("l'option a déjà été choisie").
  • Une constante eKeyNone a été ajoutée, vous permettant de gérer les touches non reconnues/l'absence de touche (pour les paramètres de type eKeyCode).
  • Un enum SkipSpeechStyle a été ajouté, vous permettant de gérer la façon de passer les discours plus facilement qu'avec de simples nombres.
  • Deux options ont été ajoutées au style de passage des discours : "skip by key only" ("touche seulement") et "skip by mouse only" ("souris seulement") sans minuteur.
  • Une classe Speech a été ajoutée pour regrouper diverses propriétés liées aux discours.Cela a pour effet de rendre certaines variables et fonctions obsolètes :
    Liste des obsolescences:
  • Les propriétés Speech.CustomPortraitPlacement (Placement personnalisé), Speech.PortraitXOffset (Placement sur X) et Speech.PortraitY (Placement sur Y) ont été ajoutées. Elles vous permettent de personnaliser la position des portraits de discours à l'écran.
  • La propriété Speech.DisplayPostTimeMS (Délai de persistence en millisecondes) a été ajoutée et permet aux textes et/ou portraits de discours de rester à l'écran après que le discours a fini de jouer.
  • Les nouvelles propriétés Speech.UseGlobalSpeechAnimationDelay (Utiliser le délai global d'animations de discours) et Speech.GlobalSpeechAnimationDelay (Délai global d'animations de discours) vous permettent de remplacer dynamiquement la vitesse générale d'animation de discours.
  • La fonction résiduelle SetMusicMasterVolume accepte désormais des valeurs de volume entre -210 et 100 (au lieu de 0 et 100). Vous pouvez donc vous assurer que la musique est muette même si vous utilisez l'ancien système audio.
  • La taille incorrecte du tableau "savegameindex[]" a été remplacée (50 au lieu de 20).
  • Le moteur peut désormais charger et lancer les vieux jeux créés avec AGS 2.5 et les versions plus récentes (le niveau de compatibilité peut varier).
  • L'interface de configuration (winsetup) a été améliorée en déplaçant beaucoup d'option dans la section "Advanced" ("Avancé") et en supprimant l'option "Replay" qui n'était plus utilisable depuis des années.
  • Des filtres de mise à l'échelle x5, x6, x7 et x8 ont été ajoutés dans la configuration, ainsi qu'une option "Max nearest-neighbour filter" ("Filtre de proximité maximale") qui détecte automatiquement la mise à l'échelle maximum possible pour votre écran.
  • Le jeu utilise automatiquement le pilote graphique logiciel si le matériel n'a pas pu lancer ou initialiser le mode graphique pour une raison quelconque.
  • La version Windows du moteur affiche désormais les retours de crash lors d'excès de mémoire ("out of memory error") pour aider au diagnostic si cela provient d'un bug dans le moteur.
  • La mise à l'échelle de l'animation de déplacement des personnages à 60%-80% a été améliorée.
  • La fonction Game.ChangeTranslation() n'a plus pour effet de quitter le jeu si le fichier de traduction appartient à un jeu différent ou a un format inconnu.
  • L'affichage des objets d'inventaire et du curseur en croix possédant un canal alpha a été corrigé.
  • Les bordures d'écran noires s'affichent désormais correctement même pour les pleines résolutions larges (plus récentes).
  • Le crash qui se produisait lors d'un appel à ListBox.GetItemAtLocation() depuis repeatedly_execute_always() juste avant le tout premier affichage de la liste a été réparé.
  • La sélection des options de dialogue a été améliorée en limitant horizontalement la zone cliquable.
  • L'erreur qui se produisait lors du chargement d'une sauvegarde jouant une musique de fond qui n'est plus dans les ressources a été corrigée.
  • Le volume audio n'est plus restauré à tort lors des scènes de transition. La propriété AudioChannel.Volume retourne désormais la valeur correcte lorsqu'elle est appelée dans une scène de transition.
  • La variable play.close_mouth_end_speech_time n'a plus d'effet en mode vocal et en discours à la Sierra (car elle n'était pas supposée en avoir).
  • La valeur retournée par AudioChannel.PositionMs pour les séquences MOD/XM a été corrigée
  • La division par zéro qui se produisait avec une zone de déplacement d'1px de haut (ligne horizontale parfaitement droite) avec une mise à l'échelle vectorielle a été corrigée.
  • Les discours OGG ne s'interrompent plus prématurément lorsque leur taille est un multiple de 32 KB.


Aspects optionnels du moteur :

  • Journal de sortie (log). Activable soit dans le fichier de configuration, en ajoutant une ligne "log=1" sous la catégorie "[misc]" ou en passant le paramètre "--log" en lançant le jeu par la ligne de commande; vous pouvez aussi passer la commande "--no-log" qui est prioritaire sur le fichier de configuration.
    Le journal est appelé "ags.log" et est sauvé dans "Users\<Nom>\Parties Sauvegardées\.ags" sous Vista, Win7 et Win8, et dans "Documents and Settings\<Nom d'Utilisateur>\Mes Documents\Parties Sauvegardées"  sous WinXP.
    Les autres plateformes ont leurs chemins respectifs, Linux écrit par exemple dans "$HOME/.ags".
  • Support de la gestion de l'audio sur un fil dédié. Cette fonction a ses pour et ses contre, et n'est pas actuellement recommandée pour votre projet sur les plateformes de bureau par défaut sans test préalable. Vous pouvez l'activer manuellement dans le fichier de configuration en ajoutant la ligne "threaded=1" sous la section "sound". (NdT : Billbis explique)
  • Deux options "overriding" ont été ajoutées dans le fichier de configuration :
    Code:
      [override]
       multitasking=0/1
       os=dos/win/linux/mac
    Multitasking - remplace le mode multi-tâches du jeu. Utile si le jeu possède de longues scènes de transition non passables. Gardez à l'esprit que cela bloquera le mode du jeu et ignorera les commandes de script tentant de le modifier.
    Os - remplace la valeur retournée par System.OperatingSystem. Utile pour les ports lorsque le jeu désactive certains aspects en pensant que ce n'est pas supporté par le système.
  • Pour toute ligne de commande "longue" la forme GNU traditionnelle (--arg) est supprotée, par exemple "--windowed", "--letterbox", etc.


Ajouts au Plugin API de l'Éditeur :

  • Ajout d'une propriété pour récupérer le personnage joueur.
  • Ajout d'une propriété pour récupérer une collection ScriptsAndHeaders (Scripts et Entêtes).
  • Ajout de méthodes pour rafraîchir l'arborescence du projet.
  • Ajout d'une méthode pour rafraîchir la grille des propriétés.
  • Ajout de méthodes pour manipuler le panneau de notifications.

_________________
Ga is Ga
Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !


Dernière édition par Kitai le Mer 19 Fév 2014 - 13:14, édité 1 fois
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Nouvelle version d'AGS : 3.3.0 :: Commentaires

valoulef
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mar 18 Fév 2014 - 14:39 par valoulef
Super !

Merci beaucoup pour la traduction de cette longue liste d'améliorations. Bon courage pour la traduction !
sourire
Billbis
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mar 18 Fév 2014 - 17:58 par Billbis
Merci Kitai pour cette traduction !
La vidéo en question :


L'option "Replace Sprite(s) from source" est super pratique !
Si je puis me permettre :
Spoiler:
valoulef
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mar 18 Fév 2014 - 18:25 par valoulef
Billbis a écrit:

L'option "Replace Sprite(s) from source" est super pratique !

En effet, c'était assez agaçant de devoir remplacer les sprites un par un, surtout quand il y en avait beaucoup à remplacer. Il resterait à pouvoir remplacer plusieurs sprites d'un coup par un des nouveaux fichiers pour que ce soit parfait.
Billbis
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mar 18 Fév 2014 - 23:04 par Billbis
Pour revenir sur la gestion de l'audio dans un Thread séparé : en théorie, ça permet de ne pas faire "sauter" la musique lors des lag / chargements de la partie graphique, mais en pratique ça complique la synchronisation de la partie audio et de la partie graphique, en particulier pour ce qui est synchronisation des lèvres. Il est recommandé pour les plateformes mobiles (Android, iOS) mais pour l'instant déconseillé pour les versions bureaux.
Billbis
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mer 19 Fév 2014 - 7:29 par Billbis
valoulef a écrit:
En effet, c'était assez agaçant de devoir remplacer les sprites un par un, surtout quand il y en avait beaucoup à remplacer. Il resterait à pouvoir remplacer plusieurs sprites d'un coup par un des nouveaux fichiers pour que ce soit parfait.
Je ne suis pas sur ce bien comprendre ce que tu veux dire, mais tu peux sélectionner plusieurs sprites (soit en glissant la souris, soit en laissant Ctrl appuyé), puis Clic Droit -> Replace Sprite(s) from source
valoulef
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
Message Mer 19 Fév 2014 - 12:30 par valoulef
Replace Sprite(s) from source met à jour les sprites importés en vérifiant si le fichier original a été modifié. Mais il ne permet pas de remplacer les sprites à partir d'autresfichier source (sauf erreur de ma part).
Re: Nouvelle version d'AGS : 3.3.0
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