| Aide : Faire des beaux dialogues | |
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Auteur | Message |
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filoulefilou Cliqueur Amateur
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Aide : Faire des beaux dialogues Sam 17 Mai 2014 - 12:34 | |
| Salutation ,
Je vous explique mon problème. J'utilise AGS 3.3 et en retestant mon jeu, j'ai noté un changement majeur au niveau des dialogues. Avant, j'utilisais le Speech Style : WholeScreen. C'était sobre mais bien pratique pour ce que je voulais faire : Ça faisait apparaitre un écran noir comme fond pour chaque dialogue parlé (pas les Display) et ça me plaisait bien pour le moment. Avec AGS 3.3, le noir total est devenu une couleur transparente, du coup, je n'ai plus l'écran noir comme fond et ça fait un rendu pas terrible.
Voilà mon souhait, mais je sais pas par où commencer pour le programmer ce que je voudrais et c'est pour ça que je viens demander à la communauté.
Je voudrais lors de mes dialogues parlés, qu'il y ait l'image du character qui exprime dans une sorte de petite télévision au centre et que le texte défile en dessous comme un sous-titre. Le top serait même une petite animation de télé qui s'allume avant de lancer le dialogue, puis petit filtre animé sur l'écran pour simuler les ondes de réceptions.
Et donc, les problèmes que j'ai sont les suivants :
-Comment avoir une animation active du filtre de la TV en même temps qu'un dialogue ? -Faut-il faire un Gui ou une image pour avoir l'image de ma Télévision ? Et comment expliquer à AGS qu'a chaque dialogue il faut l'afficher ? Peut-être est-il possible de définir un Background pour les dialogues avec l'option SierreWithBackground ?
Merci d'avance
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Sam 17 Mai 2014 - 15:25 | |
| Concernant ta première question à propos de l'animation durant un dialogue, vérifie que ton option Run game loops while dialog settings are displayed dans les réglages soit bien réglée sur True. Normalement ça devrait suffire pour que l'animation continue en arrière-plan. Pour la deuxième partie de la question, dans le style Sierra on peut afficher une image éventuellement animée représentant le visage du personnage qui parle à la droite du texte. Regarde la sous-rubrique "Options du jeu" dans le manuel d'aide. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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filoulefilou Cliqueur Amateur
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 11:47 | |
| Afficher une image animé ? Tu veux parler du Speechview ?
Et pour l'idée du Cadre qui s'affiche, le problème c'est que je n'arrive pas à dissocier le cadre du cCharacter.Say et du Display
Autre problème de l'animation avec le SpeechView c'est qu'elle démarre a chaque début de phrase. De là, on peut difficilement imaginer une animation type : Télé qui s'allume perso qui parle, télé qui s’éteint.
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filoulefilou Cliqueur Amateur
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 13:13 | |
| Voilà où j'en suis. J'ai fait un Gui qui représente une sorte d'appareil (genre mini télé) Et quand je lance un dialogue, en première ligne je mets : gdialog.Visible=true; et à la fin false; L'idée c'est de mettre l'option Sierra Transparent, comme ça j'ai la tronche du personnage et le texte qui s'écrit à côté. J'ai fait une petite transparence au niveau de l'écran dans le dessin de mon Gui, pour donner l'impression que le personnage est dans la TV. Sur la SpeechView du perso, j'ai fait une petite animation filtre, type onde de TV. Le résultat est pas loin de ce que je voulais. Parcontre, je n'ai pas encore compris comment on faisait pour que tous les dialogues (et donc le SpeechView) se fasse à gauche et au milieu de l'écran. En regardant les options proposés, j'ai pas bien compris sinon qu'on pouvait bidouiller le Cadre pour les Options. |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 14:03 | |
| Sur AGS 3.3, il y la classe spécifique Speech : - Crimson Wizzard (traduction) a écrit:
- Ajout de l'enum SkipSpeech.
Définit comment le joueur peut passer les discours : - Code:
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eSkipKeyMouseTime, eSkipKeyTime, eSkipTime, eSkipKeyMouse, eSkipMouseTime Ajout de la classe Speech: - Code:
-
/// Active/Désactive le placement personnalisé des portraits. bool Speech.CustomPortraitPlacement; /// Retourne/Définit le décalage horizontal des portraits depuis le bord droit de l'écran. int Speech.PortraitXOffset; /// Retourne/Définit la position y des portraits. int Speech.PortraitY; /// Retourne/Définit la touche spéciale pour passer le texte. eKeyCode Speech.SkipKey; /// Retourne/Définit comment le joueur peut passer les lignes de discours. SkipSpeech Speech.SkipStyle; /// Retourne/Définit le style d'affichage des discours. eSpeechStyle Speech.Style; /// Retourne/Définit l'alignement du texte dans les cadres de messages et dans le style Sierra. Alignment Speech.TextAlignment; /// Retourne/Définit si la voix et/ou le texte sont/est utilisé(e/s) dans le jeu. eVoiceMode Speech.VoiceMode; ( source) - filoulefilou a écrit:
- Et pour l'idée du Cadre qui s'affiche, le problème c'est que je n'arrive pas à dissocier le cadre du cCharacter.Say et du Display
Tu peux définir des commandes de remplacement qui se chargeront de modifier le cadre le temps de l'affichage du message. Par exemple : - Code:
-
function DisplayCustomBox(String message) { int ancien_gui = game.speech_text_gui; game.speech_text_gui = NUMERO_DU_GUI_POUR_DISPLAY; Display(message); game.speech_text_gui = ancien_gui; } _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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filoulefilou Cliqueur Amateur
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| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 15:00 | |
| Ca me semble être ce dont j'ai besoin , mais j'ai peur de ne rien comprendre.
Concrètement, on l'écrit où la commande int Speech.PortraitXOffset; ou bien int Speech.PortraitY; ? Les valeurs de X et de Y on les écrit où ? Comment ?
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 15:17 | |
| Si ce sont des réglages généraux, tu peux les définir dans la fonction game_start que tu peux placer dans le script global. Comme ceci : - Code:
-
function game_start() { Speech.PortraitXOffset = 10; Speech.PortraitY = 280; } Mais n'oublie pas d'activer le placement personnalisé auparavant. Ça donnerait donc plutôt ça : - Code:
-
function game_start() { Speech.CustomPortraitPlacement = true; Speech.PortraitXOffset = 10; Speech.PortraitY = 280; Speech.TextAlignment = eAlignRight; // Ça peut éventuellement être utile } _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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filoulefilou Cliqueur Amateur
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| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 17:46 | |
| Merci ça marche. (même si t'as fait une petite erreur en oubliant le = entre Speech.CustomPortraitPlacement et true; Bouuuuuuuuuuuuuh la honte Kitai ) Sympa cette nouveauté. |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Aide : Faire des beaux dialogues Dim 18 Mai 2014 - 17:55 | |
| - filoulefilou a écrit:
- même si t'as fait une petite erreur en oubliant le = entre Speech.CustomPortraitPlacement et true;
T'as été drôlement réactif, parce que j'ai édité de suite après avoir posté (le temps de relire mon message). - filoulefilou a écrit:
- Sympa cette nouveauté.
Ce n'est pas tout à fait une nouveauté, avant ces réglages étaient partagés entre SetGameOption, SetSpeechStyle et les variables globales. _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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