Je suis TRES dubitatif en voyant ce machin, perso.
Pour ce qui est de coder ou pas coder, au delà du "plaisir" de monter son meuble soi-même, développer un jeu "sans coder" c'est du flan. Ca n'est pas possible tout simplement.
Disons que tu peux utiliser les outils préconçus, mais bon, utiliser un truc qu'on ne comprend pas, revient forcément un peu à bidouiller au pif ... Or, un jeu, c'est de la précision justement. Tu ne peux pas te contenter d'utiliser des mécanismes pré-scriptées sur lesquelles tu n'as aucune prise. Sinon ça va être la foire à la saucisse ton jeu, il sera rigide ,hasardeux, sans feedback adaptés, standardisés. Et surtout ça va trop te limiter dans ta créativité.
Je pense que cet argument de créer sans coder, c'est pour appâter un peu le novice, mais personne n'est dupe en vrai. C'est du marketing.
J'ai pas mal taffé avec Unity et ce moteur est une usine à gaz, tu vas très rapidement te retrouver avec un "bug" et bonne chance si tu ne sais pas coder ou du moins, lire le code. Tu vas t'arracher les cheveux et tout abandonner très vite lol
C'est même plutôt déconseillé d'entamer la création d'un gros jeu directos sur Unity, unity faut l'appréhender quoi... commencer sobrement par des mini-projets, histoire d'être un peu à l'aise avec le truc. Or, Adventure créator prétend te lancer directement dans le grand bain du dev, genre c'est facile quoi ... lol ! Ce qui est un GROS mensonge. Unity au départ c'est un moteur 3D, idéal pour un jeu de plateformes 3D ou un FPS. Je sais qu'ils ont un peu ouvert le truc pour proposer de la 2D, mais utiliser unity pour un jeu en 2D, j'ai testé, c'est un peu comme utiliser un râteau pour creuser des trous, ok , avec beaucoup d'effort ça marche, mais y'a des outils bien plus adaptés si tu veux faire de la 2D. C'est comme avec AGS y'a des génies (que je ne citerais pas
) qui ont développé des modules pour faire des Mario-like, mais on sait tous que si tu veux faire un Mario ou un Sonic, AGS n'est pas l'idéal et que Gamemaker serait par exemple une solution bien plus pertinente. Pour ce qui est de faire un jeu d'aventure comme ceux d'AGS, là, Unity me semble encore moins adaptés, car les jeux AGS c'est 90% des dialogues et y'a rien de prévu dans unity pour te faciliter l'écriture de scénario et de dialogues à choix multiples. Faut forcément tout se fader à l'ancienne, en ligne de code et c'est très très compliqué de s'y retrouver.
Ce module pour unity, c'est une sorte de moteur de jeu. Dans l'idée ça parait génial, je dirais que ça doit probablement te faire gagner un mois de développement, en t'évitant de créer toi même tes outils pour gérer les inventaires, les fenêtres de dialogues, etc...
Après, est-ce que les scripts sont personnalisables ? Je vois par exemple qu'il y a déjà un système d'inventaire scripté, ce qui est une bonne chose car en faire un, de zéro sur Unity, ça peut vite être chiant. Cependant, est-ce que c'est personnalisable ? Avoir plusieurs inventaires ? Un inventaire personnalisé ? différentes features ? C'est ce genre de détails qui rendra ce module fantastique ou nul.
J'ai lu la documentation du truc et perso, je pense que ce module à 70 balles me semble être un peu une petite arnaque. Déjà, le côté marketing de faire croire qu'on peut dev un jeu sur Unity sans coder, c'est un mensonge. Mais en regardant bien, j'ai vu par exemple qu'ils ont mis bcp l'accent sur la synchronisation labial, or ce genre de truc ne sert à rien du tout. Je le dis comme je le pense, aucun amateur n'aura les moyens techniques de développer un jeu en synchronisant les bouches. Ca demande un taf de zinzin. Ca veut déjà dire que tu dois être capable de modéliser des visages en 3d précisément, avec un rigging très technique et avoir des compétences en animation. Si déjà tu ne sais pas ce qu'est le rigging, tu peux déjà complètement oublier l'outils de synchronisation labial 3D. Si tu veux faire de la 2D, ça veut dire que tu vas devoir dessiner environ je ne sais combien d'animations de visage pour un simple personnage ... Autant dire que c'est aussi infaisable à moins d'avoir une équipe de 20 personnes compétentes dans ta team de développement et aussi avoir 6 mois de temps libre minimum lol. Sérieux, même les gros studios ne maitrisent pas toujours bien la synchronisation labial en 2021 et ils ont foutrement plus de moyen de n'importe qui, et quand c'est mal fait, ça peut tout gâcher (qqn a entendu parler de mass effect andromeda ? lol ). La synchronisation labiale ça ne sert à rien en plus, c'est juste purement décoratif. C'est pas ça qui va rendre ton jeu d'aventure meilleur ou non.
Et l'autre proposition qui permet de doubler les textes, encore une fois ... doubler un jeu avec du son, ça demande un taf de zinzin, du matos et des connaissances en sound design qui ne sont pas à la portée de tous.
Et parcontre, y'a justement très peu de chose qui me semblent pertinentes pour gérer les dialogues de manière intuitive et visuelle, ce qui aurait dû être la base pour un moteur type scumm (monkey island like) , l'éditeur gratuit de jeu textuel Twine me parait être la meilleure approche possible pour un système de dialogue, dommage qu'ils ne se soient pas inspirés de ça.
Sans débat, le plus de ce module c'est de gérer des environnements 3D, avec des caméras, des ombres dynamiques, etc. L'éditeur d'Unity est vraiment agréable pour ça.
Après j'ai plus l'impression que tu vas payer 70 balles un truc, pour zapper 80% des options dispos. Ma main à coupée que la majorité des gens qui vont acheter ce truc appâté par l'idée de faire un jeu sans coder, vont se retrouver bloqué très vite et vont abandonner. Et pour ceux qui ont des bases en Unity, y'a de forte chances de se retrouver limités par le simple fait d'utiliser des outils préfabriqués dont tu ignores un peu tout de la manière dont ils sont foutus. Ce qui est quand même un peu se tirer une balle dans le pied. Y'a bcp bcp de marketing pour vendre ce plugin pour Unity et ça me parait plus que douteux.