Voici le second et dernier tour.
Je rappelle les deux projets :
2) "
formule magique et parties de monstres"
Idée de base :Les rimes sont une formule magique d'un grimoire.
La formule demande plusieurs ingrédients qui sont des parties de monstres à trouver dans différents lieux.
Qui ?Un apprenti dépressif, amoureux et malchanceux.
Une "maîtresse" nulle et déjantée qui profite du béguin de son apprenti (trop bon pour elle).
Où ?4-5 rooms (pour se conformer aux disponibilités de Billbis)
-un cimetière (coeur de vampire dans un caveau)
-un musée (crâne de momie)
-caves de vieilles maisons
-une grotte (viscères de loup-garou)
-un château
+ Une minimap pour voyager entre ces lieux pour éviter à avoir à dessiner des pièces de transition.
Quand ?Epoque : je verrai bien le Moyen-Age (un peu cliché mais efficace et pratique).
(Ca pourrait poser problème avec le musée, mais on pourra s'arranger)
Pourquoi ?Plaire à sa belle.
Comment ?Rassembler tous les ingrédients d'une formule magique.
Idée de progression :Pas linéaire : on devrait pouvoir obtenir les ingrédients dans l'ordre que l'on veut.
L'apprenti pourrait avoir une espèce de trousse chirurgicale avec différents ustensiles et substances pour l'aider.
Un puzzle assez élaboré par monstre/ingrédient (pour y accéder et pour le récupérer).
A chaque ingrédient acquis, l'apprenti pourrait le ramener à sa maîtresse ce qui donnerait lieu à des échanges croustillants.
Cette dernière pourrait proposer à son apprenti de choisir à chaque fois en récompense un item (mais du coup ça compromet un peu la non linéarité précédemment évoquée).
Le ton serait résolument drôle (du moins nous essayerions
).
Commentaires désabusés.
Malchances en chaîne.
Situations/npc parodiques, grotesques, voire loufoques.
Néanmoins, je pense qu'il faudrait garder des puzzles/énigmes sensés.
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6) "
perception/distorsion enfantine"
Idée de base :L'esprit d'un enfant déforme la réalité, surtout la nuit, qui change le monde qui l'entoure et transforme (et fait apparaitre/disparaitre) bien des élements qui créent un environnement inquiétant (notament à cause des ombres qui peuvent même bouger à cause des fenêtres et des arbres...).
Le jeu serait basé sur deux plans (communiquants et non hermétiques) : pieces éclairées et pièces dans la pénombre.
Pour progresser, l'enfant devra interagir sur ces deux plans.
On pourrait d'ailleurs avoir des hotspots/objects/items irréels : pour l'enfant, la perception nocturne est une réalité et donc il compose avec.
Un item pourrait donc changer de tête selon que la lumière est allumée ou éteinte (et pourrait servir de deux manières différentes).
Qui ?Un enfant (garçon ou fille) d'au moins 3 ans je pense.
Où ?On peut circonscrire l'action à un lieu : une maison, et à certaines pièces (pour ne pas réveiller les autres par ex).
Soit 4-5 rooms (pour se conformer aux disponibilités de Billbis)
-chambre enfant (à l'étage)
-grenier (dans le couloir à l'étage)
-cuisine (rdc)
-salle/salon (rdc)
-cave
Nous aurions au moins un monstre (qui pourrait très certainement être un NPC parlant) dans chaque pièce.
Ex: la veste sur le porte manteau qui ressemble à une silhouette dans le noir.
Quand ?La nuit évidemment.
Epoque : de nos jours.
Pourquoi ?Grandir : l'histoire est celle d'un parcours initiatique.
Comment ?Dépasser la peur du noir mais pas seulement.
On pourrait faire fonctionner la progression avec le dépassement de telle ou telle peur.
Une peur qui saute, c'est une porte qui s'ouvre, c'est à dire une pièce que l'enfant accepte à présent de visiter.
Pour les rimes, je pourrais composer 3 quatrains (ou 4-5 pour autant que de nombre de pièces)
1 pour chaque acte/partie de l'histoire qui résumerait/annoncerait le stade de progression/la prochaine étape.
Idée de progression :On commence évidemment par la chambre (peur de ce qu'il y a en dessous du lit : des yeux rouges par exemple)
Salle/salon : qui permettrait d'accéder au grenier grâce à un item récupéré
Grenier : une araignée normale pourrait être géante et parlante dans le noir (item permettant l'accès à la cuisine)
Cuisine : le porte manteau (veste avec la clé vers la cave)
On finirait évidemment par la porte et peur ultime, celle qui descend (notamment en soi) : la cave avec éventuellement un loup (acteur peut-être le plus important du bestiaire enfantin).