chefgeorges Cliqueur Emérite
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| Sujet: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ Jeu 21 Jan 2016 - 16:26 | |
| Bonjour, Pour mon jeu j'ai créé une machine à sous. J'aimerai qu'à chaque essaie du joueur, la machine affiche une animation aléatoire différente (sauf une, la combinaison gagnante). Il y a le sprite de la machine en elle-même, avec 3 emplacements pour les "symboles" forment la combinaison. Je me suis jamais frotté à ce type de programmation, je n'ai donc aucune idée sur la manière de procéder |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ Jeu 21 Jan 2016 - 16:41 | |
| Tu vas devoir recourir à la fonction Random qui génère un nombre aléatoire. Tu choisiras ton animation et la combinaison à afficher en fonction de ce(s) nombre(s) aléatoire(s) que tu auras généré(s). Je ne donne pas plus de détails pour l'instant, parce que je crois comprendre que tu n'as pas encore attaqué l'implémentation de la chose _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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chefgeorges Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ Jeu 21 Jan 2016 - 17:12 | |
| Ah d'accord intéressant, je regarderai ça merci Par contre, une idée pour dire à AGS d'exclure une combinaison en particulier ? |
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Kitai Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ Jeu 21 Jan 2016 - 17:41 | |
| Tant que le nombre de combinaisons à exclure est faible, le plus simple est de refaire un lancé tant que tu tombes sur une des combinaisons à exclure. Par exemple : - Code:
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int a = 7, b = 7, c = 7; while (a == 7 && b == 7 && c == 7) { a = Random(9); b = Random(9); c = Random(9); } À la fin tu es assuré de tomber sur une combinaison aléatoire différente de 777 (par contre tu as aucun moyen de savoir avec certitude combien de cycles ça prendra, mais dans l'écrasante majorité des cas ça prendra un seul cycle (1 seule chance sur 1000 d'avoir un 777 après un lancer). _________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l' aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit ! |
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valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ Dim 3 Mai 2020 - 19:39 | |
| - Ravaillac a écrit:
- Bonjour.
J'ai tenté de me faire un peu la main sur les fonctions aléatoires car je sens bien que je vais avoir besoin de ça si je veux mettre un peu plus de vie dans mon jeu. Ainsi, chaque fois que je presse F1 sur le clavier je souhaite avoir un son de sifflet différent. J'ai donc ajouté ça à la fin des fonctions "function on_key_press(eKeyCode keycode) " dans mon globalscript (Je précise que je suis parti d'un Empty game).
- Code:
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} else if (keycode == eKeyCtrlA) { // Ctrl-A will show walkable areas Debug(2, 0); } else if (keycode == eKeyCtrlX) { // Ctrl-X will let the player teleport to any room Debug(3, 0); } else if (keycode == eKeyF1) { int alea=Random(5); if (alea==0) aSifflet01.Play(); if (alea==1) aSifflet02.Play(); if (alea==2) aSifflet03.Play(); if (alea==3) aSifflet04.Play(); if (alea==4) aSifflet05.Play(); if (alea==5) aSifflet06.Play(); } }
A priori, j'y suis plus ou moins arrivé, dans la mesure où lors du test ça siffle donc aléatoirement. Cependant si j'appuie plusieurs fois d'affilée sur F1, les sons se superposent dégueulassement... Je ne sais absolument pas si cela vient du fait que je ne sais pas où mettre mes accolades exactement (et que donc je n'en ai pas mis (sur un malentendu...)) ou si cela vient du fait que je ne sais pas comment dire à AGS de me faire une pause pendant le son.
Si vous voulez bien éclairer ma lanterne, je vous en remercie ! Message déplacé ici. _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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| Sujet: Re: Comment gérer/programmer de l'aléatoire :/ | |
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