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 Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.

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Kitai
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Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyMer 9 Fév 2022 - 23:39

Juste pour clarifier, étant donné que ça concerne exactement le point soulevé par le premier message de ce sujet :

Code:
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(button == eMouseRightInv)))
  {
    mouse.EnableMode(eModeMain);
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain)&&(button == eMouseRightInv)))
  {
    mouse.EnableMode(eModeRegarder);
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(button == eMouseLeftInv)))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeRegarder);
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain)&&(button == eMouseLeftInv)))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeUseinv);
  }

Cette partie-là s'applique uniquement à des clics sur des objets d'inventaire : tout clic dans une zone d'inventaire en dehors d'un objet d'inventaire n'est pas détecté par on_mouse_click. Ça veut dire, en particulier, que ces lignes :

Code:
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(button == eMouseRightInv)))
  {
    mouse.EnableMode(eModeMain);
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain)&&(button == eMouseRightInv)))
  {
    mouse.EnableMode(eModeRegarder);
  }

ont pour effet d'activer le mode eModeMain lorsque tu fais un clic droit sur un objet d'inventaire si le mode eModeRegarder est activé, et d'activer le mode eModeRegarder lors d'un clic droit sur un objet d'inventaire si le mode eModeMain est activé

Autre chose que je pense être nécessaire de clarifier : les fonctions mouse.EnableMode et compagnie concernent le statut activé/disponible des modes de curseur en question, pas le statut actuellement actif des modes de curseur. Pour vérifier ou changer le mode de curseur actif, il faut directement utiliser mouse.Mode. Par exemple, si tu veux changer les modes de curseur plutôt que les (ré)activer dans le bout de code plus haut, il faudrait faire ça :

Code:
  else if ((mouse.Mode==eModeRegarder)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    mouse.Mode = eModeMain;
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeMain)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    mouse.Mode = eModeRegarder;
  }

(Note, comme je l'ai dit plus haut, que ça ne marchera que lors de clics sur des objets d'inventaire)
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyJeu 10 Fév 2022 - 16:27

J'y suis presque !
Le clic droit passe cette fois correctement en mode main, cependant le clic gauche reste comme bloqué en mode regarder.
Je suis dubitatif, je ne comprends toujours pas d'où ça peut venir.
J'ai changé le code depuis la dernière fois... Le voici...
Code:


// main global script file
AudioChannel* Sifflet;
// called when the game starts, before the first room is loaded
function game_start()
{
  Mouse.SetPosition(456, 772);
  Game.MinimumTextDisplayTimeMs = 2800;
  game.lipsync_speed = 10;
  gInventaire.Visible = false;
  aFroggy.Play();
}

function btnInvdroite_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)
{
Invcadre.ScrollDown();
}

function btnInvgauche_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)
{
Invcadre.ScrollUp();
}

function iSifflet_Look()
{
player.Say("Ça, c'est mon sifflet à moi.");
}


function BtnBille_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)
{
  {  
  if (gInventaire.Visible == false) {
  aInv.Play();
  gInventaire.Visible = true;
  }
  else
  {
  aClac.Play();
  gInventaire.Visible = false;  
  }
}}

function dialog_options_get_dimensions(DialogOptionsRenderingInfo *info)
{
  // Crée une zone de dimensions 200x200 à la position (50,100) pour les options
  info.X = 320;
  info.Y = 890;
  info.Width = 1280;
  info.Height = 400;
  // Place l'analyseur de texte (parser) tout en bas (s'il est activé)
  info.ParserTextBoxX = 0;
  info.ParserTextBoxY = 800;
  info.ParserTextBoxWidth = 0;
}

function dialog_options_render(DialogOptionsRenderingInfo *info)
{
  // Remplit la zone en jaune
  info.Surface.Clear(0);
  int i = 1,  ypos = 8;
  // Affiche toutes les options disponibles
  while (i <= info.DialogToRender.OptionCount)
  {
    if (info.DialogToRender.GetOptionState(i) == eOptionOn)
    {
      if (info.ActiveOptionID == i) info.Surface.DrawingColor = 65522;
      else info.Surface.DrawingColor = 15615;
      info.Surface.DrawStringWrapped(30, ypos, info.Width - 120,
                         eFontFont0, eAlignLeft, info.DialogToRender.GetOptionText(i));
      ypos += GetTextHeight(info.DialogToRender.GetOptionText(i), eFontFont0, info.Width - 50);
    }
    i++;
  }
}

function dialog_options_get_active(DialogOptionsRenderingInfo *info)
{
  int i = 1,  ypos = 0;
  // Trouve l'option située où le joueur a cliqué
  while (i <= info.DialogToRender.OptionCount)
  {
    if (info.DialogToRender.GetOptionState(i) == eOptionOn)
    {
      ypos += GetTextHeight(info.DialogToRender.GetOptionText(i), eFontFont0, info.Width - 300);
      if ((mouse.y - info.Y) < ypos)
      {
        info.ActiveOptionID = i;
        return;
      }
    }
    i++;
  }
}


function gestion_curseur()
{
//__________CURSEUR DYNAMIQUE_____________________________________________
 
  Hotspot* hsurvol = Hotspot.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);
  Object* osurvol = Object.GetAtScreenXY  (mouse.x,  mouse.y);
  Character* csurvol = Character.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);    
  GUI* gsurvol = GUI.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);
  InventoryItem* isurvol = InventoryItem.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);

// comportement survol RIEN

if ((hsurvol == hotspot[0])||(osurvol == null)||(csurvol == null))
  {
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeAller))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeAller,1);
    }  
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeRegarder,3);
    }  
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeMain))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,5);
    }
    if (mouse.IsModeEnabled (eModeParler))
    {
     mouse.ChangeModeGraphic(eModeParler,7);
    }  
  }

// comportement survol SORTIES DE ROOM  

if ((hsurvol != hotspot[0])&&(mouse.IsModeEnabled(eModeAller)))
  {
    if(hsurvol.GetProperty("Sortie")== true)
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeAller,2);
    }
    if((hsurvol.GetProperty("Sortie")== false)||(hsurvol.GetProperty("Choopa")== true))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeAller,1);
    }
  }
  
// comportement survol POINTS CHAUDS
  
if ((hsurvol != hotspot[0])&&(hsurvol.GetProperty("Choopa")== true))
  {
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeRegarder,4);
    }
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeMain))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,6);
    }
  }
 
// comportement survol OBJETS

if (osurvol != null)
  {
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeRegarder,4);
    }
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeMain))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,6);
    }
  }

// comportement survol PERSONNAGES

if (csurvol != null)
  {
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeRegarder,4);
    }  
    if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain))&&(csurvol.GetProperty("Persomain")== false))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,5);
    }
    else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain))&&(csurvol.GetProperty("Persomain")== true))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,6);  
    }
    if (mouse.IsModeEnabled(eModeParler))
    {
      mouse.ChangeModeGraphic(eModeParler,cool;
    }
  }
// gestion INVENTAIRE

if ((isurvol != null)||(gsurvol != null))
  {  
    mouse.DisableMode(eModeAller);
    mouse.DisableMode(eModeParler);
  }
else
    mouse.EnableMode(eModeParler);
    mouse.EnableMode(eModeAller);  
    
if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(isurvol != null)))
  {
    mouse.ChangeModeGraphic(eModeRegarder,4);
  }
if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain)&&(isurvol != null)))
  {
    mouse.ChangeModeGraphic(eModeMain,6);  
  }
}        

function unhandled_event(int what, int type) {
{
}}

// called on every game cycle, except when the game is blocked
function repeatedly_execute()
{
if (IsGamePaused() == 1) return;
  
  gestion_curseur();
}


// called on every game cycle, even when the game is blocked
function repeatedly_execute_always()
{
}

// called when a key is pressed
function on_key_press(eKeyCode keycode)
{
  if (IsGamePaused())
  {
    // game paused, so don't react to any keypresses
    keycode = 0;
  }
  else if (keycode == eKeyEscape)
  {
    // Ctrl-Q will quit the game
    QuitGame(1);
  }
  else if (keycode == eKeyF9)
  {
    // F9 will restart the game
    RestartGame();
  }
  else if (keycode == eKeyF12)
  {
    // F12 will save a screenshot to the save game folder
    SaveScreenShot("screenshot.pcx");
  }
  else if (keycode == eKeyCtrlS)
  {
    // Ctrl-S will give the player all defined inventory items
    Debug(0, 0);
  }
  else if (keycode == eKeyCtrlV)
  {
    // Ctrl-V will show game engine version and build date
    Debug(1, 0);
  }
  else if (keycode == eKeyCtrlA)
  {
    // Ctrl-A will show walkable areas
    Debug(2, 0);
  }
  else if (keycode == eKeyCtrlX)
  {
    // Ctrl-X will let the player teleport to any room
    Debug(3, 0);
  }
  else if (keycode == eKeyF1)
  {
    int alea=Random(5);
    if (alea==0) Sifflet = aSifflet01.Play();
    if (alea==1) Sifflet = aSifflet02.Play();
    if (alea==2) Sifflet = aSifflet03.Play();
    if (alea==3) Sifflet = aSifflet04.Play();
    if (alea==4) Sifflet = aSifflet05.Play();
    if (alea==5) Sifflet = aSifflet06.Play();
 
    int DureeClipCycles = Sifflet.LengthMs/(1000/GetGameSpeed()) + 1;
    Wait(DureeClipCycles);
  }
}
  
// called when a mouse button is clicked
function on_mouse_click(MouseButton button)
{
  GUI* gsurvol = GUI.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);
  InventoryItem* isurvol = InventoryItem.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);

  if (IsGamePaused())
  {
    // game is paused, so do nothing (i.e. don't process mouse clicks)
  }
  else if (button == eMouseLeft)
  {
    // left-click, so try using the current mouse cursor mode at this position
    Room.ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode);
  }
  else if (button == eMouseRight)
  {
    // right-click, so cycle the mouse cursor mode
    player.ActiveInventory = null;
    mouse.SelectNextMode();  
  }
  else if (button == eMouseWheelNorth)
  {
    // mouse wheel up will cycle the cursor mode backwards
    mouse.SelectPreviousMode();
  }
  else if (button == eMouseWheelSouth)
  {
    // mouse wheel up will cycle the cursor mode backwards
    mouse.SelectNextMode();
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeRegarder)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    mouse.Mode = eModeMain;
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeMain)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    mouse.Mode = eModeRegarder;
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(button == eMouseLeftInv)))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeRegarder);
  }
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeMain)&&(button == eMouseLeftInv)))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeUseinv);
  }
}

function iPierrePrecieuse_Look()
{
player.Say("En terme de pierre ça a l'air quand même vachement précieux...");
}

function dialog_request(int param) {
}


function cPierre_UseInv()
{
if(player.ActiveInventory == iPierrePrecieuse)
{
 player.Say("Oups...");
}}

function cGarg_UseInv()
{
  if(player.ActiveInventory == iSifflet)
{  
    int alea=Random(5);
    if (alea==0) Sifflet = aSifflet01.Play();
    if (alea==1) Sifflet = aSifflet02.Play();
    if (alea==2) Sifflet = aSifflet03.Play();
    if (alea==3) Sifflet = aSifflet04.Play();
    if (alea==4) Sifflet = aSifflet05.Play();
    if (alea==5) Sifflet = aSifflet06.Play();
 
    int DureeClipCycles = Sifflet.LengthMs/(1000/GetGameSpeed()) + 1;
    Wait(DureeClipCycles);
  }

{
  if(player.ActiveInventory == iPierrePrecieuse)
  {  
    player.Say ("rien");
  }  
}
}

function cPierre_Talk()
{
player.FaceCharacter(cPierre);
dDialog1.Start();

}

function cGarg_Interact()
{
player.Say("La bienséance me l'inderdit.");
}

function cGarg_Talk()
{
player.Say("Je ne suis pas assez schizo pour parler tout seul.");
player.Say("Désolé.");
}
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Kitai
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyJeu 10 Fév 2022 - 16:37

Code:
  else if ((mouse.IsModeEnabled(eModeRegarder)&&(button == eMouseLeftInv)))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeRegarder);
  }

Tant que le mode eModeRegarder est activé/disponible (indépendamment de s'il est actuellement actif) alors un clic gauche va lancer l'interaction associée au mode eModeRegarder. Est-ce que tu voulais pas plutôt faire ça ?

Code:
  else if ((mouse.Mode==eModeRegarder)&&(button == eMouseLeftInv))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeRegarder);
  }
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyJeu 10 Fév 2022 - 16:57

Certes, merci encore !
...Mais maintenant C'est le mode main qui ne veut plus "ramasser" l'item pleure

Il faut dire que je ne sais plus trop quoi cocher dans le General Settings devant "use selected inventory graphic for cursor", logiquement c'est oui... Mais bon...
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyJeu 10 Fév 2022 - 17:07

C'est cette ligne qui est exécutée lors d'un clic gauche en mode eModeMain (en supposant que tu as effectué le même remplacement dans le else if correspondant) :

Code:
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeUseinv);

Tu veux donc t'assurer qu'un clic en mode Useinv sur l'objet d'inventaire en question rend cet objet actif. Sinon, une méthode plus directe serait de remplacer cette ligne par :

Code:
    player.ActiveInventory = inventory[game.inv_activated];
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyJeu 10 Fév 2022 - 17:23

Ahaha enfin ça marche !!
Merci BEAUCOUP, vraiment. sourire
Voici le code au complet.

Code:
function on_mouse_click(MouseButton button)
{
  GUI* gsurvol = GUI.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);
  InventoryItem* isurvol = InventoryItem.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);

  if (IsGamePaused())
  {
    // game is paused, so do nothing (i.e. don't process mouse clicks)
  }
  else if (button == eMouseLeft)
  {
    // left-click, so try using the current mouse cursor mode at this position
    Room.ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode);
  }
  else if (button == eMouseRight)
  {
    // right-click, so cycle the mouse cursor mode
    player.ActiveInventory = null;
    mouse.SelectNextMode(); 
  }
  else if (button == eMouseWheelNorth)
  {
    // mouse wheel up will cycle the cursor mode backwards
    mouse.SelectPreviousMode();
  }
  else if (button == eMouseWheelSouth)
  {
    // mouse wheel up will cycle the cursor mode backwards
    mouse.SelectNextMode();
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeRegarder)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    player.ActiveInventory = null;
    mouse.SelectNextMode();
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeMain)&&(button == eMouseRightInv))
  {
    mouse.Mode = eModeRegarder;
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeRegarder)&&(button == eMouseLeftInv))
  {
    inventory[game.inv_activated].RunInteraction(eModeRegarder);
  }
  else if ((mouse.Mode==eModeMain)&&(button == eMouseLeftInv))
  {
    player.ActiveInventory = inventory[game.inv_activated];
  }
}

Je m'en vais sabrer le Champomy de ce pas...
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Jorkz
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyVen 11 Fév 2022 - 9:47

Hello.
Ce matin j'ai voulu faire le tatillon et peaufiner le truc en lui disant de changer de mode également lorsqu'il est dans un "vide" de l'inventaire, de la même manière...

J'ai donc laissé cela au début de ma fonction onemouseclick

Code:

  GUI* gsurvol = GUI.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);
  InventoryItem* isurvol = InventoryItem.GetAtScreenXY (mouse.x,  mouse.y);

Et pour cette histoire de clic droit, j'ai "quelque peu" modifié l'argument (que je sais pas si ça s'appelle vraiment comme ça).

Code:

else if ((button == eMouseRight)||(((isurvol == null)||(gsurvol != null))&&(button == eMouseRightInv)))
  {
    // right-click, so cycle the mouse cursor mode
    player.ActiveInventory = null;
    mouse.SelectNextMode();  
  }

Il est un peu tarabiscoté sur les bords, mais faut  bien ça, madame ! ^^

Le jeu se lance, tout fonctionne parfaitement, clic droit sur l'item y compris (et qui le lâche ensuite si reclic droit), mais aucun changement au niveau de l'inventaire...

Désolé encore... Mais j'ai encore besoin de votre aide... Et en principe ensuite, j'en aurais fini avec l'inventaire !

Mercizoubizou. langue
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyVen 11 Fév 2022 - 14:12

Au risque de me répéter clin d'oeil

Kitai a écrit:
tout clic dans une zone d'inventaire en dehors d'un objet d'inventaire n'est pas détecté par on_mouse_click.

La suggestion de @filoulefilou c'est d'utiliser la fonction on_event pour cette situation
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 EmptyVen 11 Fév 2022 - 18:23

Ah oui c'est vrai désolé je m'y perds un peu avec toutes ces informations à assimiler en même temps...

(et j'y suis arrivé !)

EDIT : Cependant au passage entre les modes il affiche le mode parler pendant un quart de seconde... Pas très propre tout ça... Mais je vais m'en contenter pour le moment, d'autant que valoulef explique cela dans son tuto vidéo et que je crois par conséquent savoir d'où ça vient. clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire.   Click non fonctionnel sur la fenêtre d'un inventaire. - Page 2 Empty

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