| Fonction pour activer la speechview | |
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 17:31 | |
| Bonjour à tous. Alors voilà, ça fait bien 4 jours que je cherche une solution à ce problème en pensant que ce n'est après tout pas sorcier pour un truc aussi simple, mais rien n'y fait je ne la trouve nulle part. Il est énuméré dans le manuel en français, au chapitre "fonctions et propriétés des personnages", plusieurs fonctions expliquant comment mettre en place (ou arrêter), bref en gros: gérer les vues du personnage. La speechview par exemple. - Citation :
int Character.SpeechView
Retourne/Définit la vue du personnage lorsqu'il parle. Si vous changez cela, le nouveau numéro de vue sera utilisé comme la vue de dialogue du personnage dans toutes les conversations qui suivront.
Vous pouvez donner la valeur -1 pour désactiver la vue de dialogue du personnage.
Exemple :
cEgo.SpeechView = 10;
utilisera la vue numéro 10 pour animer le personnage EGO lorsqu'il parlera. Alors déjà: je reste un peu déconcerté car pour moi ce n'est pas clair. Je vois pas où mettre ces lignes dans mon script !!?? Et puis entre quoi et quoi ? De plus... Est-ce un truc automatique ? Du genre on se charge de ça et derrière ça gère un certain aléatoire dans les frames utilisées ? Et que ça passe le dialogue si on appuie sur une touche quelconque ? Car j'ai créé une vue spéciale cEgo parle avec 3 frames pour chaque loop et je souhaiterais, en plus, que cela dure plus ou moins longtemps par rapport à la durée du texte dit par le perso à ce moment-là. Ça a un rapport avec la lip synchro dans le menu dédié ? Voilà voilà, désolé mais a compris kedal... Donc je voulais donc savoir comment on mettait en place le truc, et savoir dans quelle mesure on doit le paramétrer ensuite. En vous remerciant _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 20:27 | |
| En fait, tu n'as même pas besoin d'utiliser le script pour ça. Il suffit de définir la SpeechView dans les paramètres de ton personnage, ici (image) : La fonction ne sert qu'à attribuer une nouvelle vue en cours de route. Mais si tu tenais malgré tout à passer par le code pour définir une SpeechView générale à ton personnage (ce qui semble inutile en l'occurrence), c'est dans la fonction game_start() de ton script global qu'il faudrait le faire (présente par défaut dans le script, à l'instar de la fonction repeatedly_execute). Pour le reste, oui, c'est automatique. AGS jouera la vue que tu as définie pendant toute la durée où la réplique de ton personnage est affichée (plus précisément à chaque appel de cEgo.Say("xxx"); ou quand tu fais parler ton personnage dans un script de dialogue). Durée qui est également automatiquement définie selon la longueur de la réplique. Il n'y a pas d'aléatoire, la vue sera jouée en boucle pendant toute cette durée. Aucun rapport avec "Lip sync" (que je n'ai d'ailleurs jamais vu personne utiliser à ma connaissance). _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 20:41 | |
| Aahah cool merci encore. C'est pas faute d'avoir cherché cherché !... J'étais sûr que c'était un truc débile comme ça. >< Par contre ça ne marche pas chez moi pour l'instant. Pourtant à la prévisualisation à gauche ça s'affiche bien correctement, il le reconnait.
Je file voir si y'a pas un truc que j'ai mal fait dans le script... _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 20:45 | |
| Ça me rappelle mes débuts sur AGS, j'avais souvent ce problème d'avoir l'impression que ce que je cherchais était hyper simple mais que je ne trouvais pas (parfois c'était pas si simple que ça d'ailleurs). Tu utilises bien cEgo.Say ou les scripts de dialogue ? _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 20:50 | |
| hé oui c'est ce que je viens de vérifier
EDIT: J'ai pu récupérer une sauvegarde où j'ai pas trifouillé 20 000 trucs et là, ça marche ! Merci du coup !
Par contre je trouve pas le résultat très joli perso. Du logiciel d'où je viens on pouvait régler le truc en aléatoire complet sur trois vues et ça donnait vraiment l'illusion qu'elle parlait. Et ce juste avec 3 vues (bouche fermée, "intermédiaire", et ouverte) _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
Dernière édition par Ravaillac le Lun 4 Mai 2020 - 9:38, édité 1 fois |
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valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Dim 3 Mai 2020 - 22:45 | |
| Tu veux dire avec trois sprites ? Genre tu voudrais que la speechview affiche successivement un de ces trois sprites tiré au hasard à chaque fois ? Et là du coup tu trouves ça trop cyclique, c'est ça ? _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Lun 4 Mai 2020 - 2:22 | |
| oui car là c'est trop robotique et bon je trouve pas ça tip top. Et oui je veux dire trois frames pardon EDIT: Ahah sinon j'ai trouvé pour cela une entourloupe sympa plutôt que de taper 300 lignes de codes. Il faut activer le lip synchro, en sélectionnant Text(automatique) dans les paramètres en bas à droite, et en choisissant la même View que celle attribuée à la speechview. Et donc le lipsynchro attribue la frame 0 à certaines lettres tapées, la 1 à d'autres lettres, et enfin la 3 à d'autres encore... Ainsi, de façon à répartir "équitablement mais pas très certainement" les frames du speech (pour moi frame 0 bouche fermée (position stand en fait) frame 1 bouche entrouverte et frame 2 entièrement ouverte)... J'ai donc appliqué les réglages suivants: 0 = B/C/D/F/G/J/K/M/N/Z/I/Y/W/H 1 = V/X/L/P/Q/R/S/T/V/X/O/U 2 = A/E Et donc mon perso (avec un délai de 3 ou 2 sur chaque frame (à vous de tester ce qui vous semble le mieux)) semble parler à peu près correctement et pas ouvrir et fermer la bouche cycliquement... Et cela en ayant besoin de dessiner que 2 frames la 1 et la 2. Je pense qu'il est possible d'améliorer cette "technique" en attribuant les frames aux lettres les plus (ou moins) employées... genre en s'aidant du nombre de points qu'elles font au scrabble (et moins au pifomètre... En augmentant le nombre de frames et en variant les délais par exemple) Voilà voilà, moi en tout cas avec les réglages que je vous ai donné, pour moi ça fait le job ! _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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valoulef Délégué de la tasse bleue
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Lun 4 Mai 2020 - 14:12 | |
| Excellent, j'aurais pas dit mieux ! D'ailleurs j'allais proposer un truc beaucoup plus complexe. Mais à la réflexion finalement c'est vrai que ce que tu voulais était assez proche de ce que fait le LipSync. En tout cas maintenant je saurais qu'au moins une personne au monde a utilisé cette option d'AGS. _________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
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Jorkz Cliqueur Emérite
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| Sujet: Re: Fonction pour activer la speechview Lun 4 Mai 2020 - 16:28 | |
| Hé ! Hé ! Encore mieux en se basant sur cette page làCe qui donne, en hiérarchisant un peu le truc : 0 (bouche fermée, lettres rares): G/B/V/H/F/Q/Y/X/J/K/W/Z 1 (bouche entrouverte, lettres "intermédiaires"): S/N/R/T/O/L/U/D/C/M/P 2 (bouche ouverte, lettres fréquentes): A/E/I Je veux pas me la péter... Mais l'effet est saisissant !!! et sinon avec le E en 1 et le I en 0 c'est encore mieux... A vous de voir. _________________ L' est si forte à la course qu'elle en sort de la phrase. autruche
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