Euh, c'est juste un ptit moteur de plateforme à la base.
Pour comprendre le code, il faut regarder le module et réfléchir un peu
Y'a pas vraiment de code de prévu pour faire des killzones ou des objets, mais y'a certainement moyen de coder ça en se penchant quelques temps sur le truc. (Je pense notamment à utiliser les régions en changeant certains '
if')
Pour mettre des
ennemis, il suffit de gérer ça dans la fonction
PF_Perso::Touch(Character* tchar) (vers le haut, un peu avant le milieu du code) : on y définit ce qui arrive lorsque les persos
tchar et
character[this.ID] se rencontrent.
Il suffit donc de placer un personnage dans une pièce pour en faire un ennemi. (Mais ses déplacements sont à programmer entièrement)
Pour
changer de sprite quand un perso meurt, il faut gérer ça dans la fonction
PF_Perso::Die() (juste avant Touch() ).
Pour changer la sprite du personnage dans cette fonction, la commande sera donc :
character[this.ID].ChangeView(N), où N est le numéro de la vue désirée.
Bien sûr il faut avoir auparavant géré la rencontre entre le héros et les ennemis dans Touch() .
En regardant sérieusement le code et en tâtonnant un peu, je pense qu'on peut réussir à faire ce que tu demandes.
Mais je répète que les ressources sous AGS sont limitées : par exemple, on ne peut pas gérer plus de 10 personnages pour ce moteur de plateforme...
Bon courage !
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Ga is Ga
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aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !