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 Sprite ou non

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Shai-la
Le fous de LUCASART
Atem Wolf
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Atem Wolf
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MessageSujet: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 7:06

Pour mon jeu ghost, je vais éssayer de faire moi même les room, mais pour la station d'essence, a côté je voulais qu'il y est une route. Mais qu'il y est des voiture qui y circule. Dois-je faire un sprite ?

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Le fous de LUCASART
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 7:20

Oui toute animation doit comprendre un screen^^
BOn courage^^

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Shai-la
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 8:04

A partir du moment où des éléments bougent dans un décor, ce sont soit des characters, soit des objects (à moins de faire un background animé, mais là tu es limité à 5 frames).
Courage :^^:
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Alph Eratz
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 12:47

Pour une animation en continue tu dois faire une view et programmer son animation dans l'interaction de la room à la section "player enters room (before fadein)" avec l'option "true".
Ta view doit être composée dans ce style là:

Sprite ou non Demo0310 Sprite ou non Demo0410 Sprite ou non Demo0510 Sprite ou non Demo0610

Après c'est à toi de régler la vitesse. Ca peut donner ceci: Sprite ou non Demo0610

Ps: Même si ça ne se voit pas la voiture du haut est plus petite que la suivante et ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 13:36

Tu peux aussi faire une image fixe que tu attribue a un objet avec l'option cochee pour respecter le scaling da ta room (comme ca elle se met a l'echelle toute seule) que tu deplace avec object.move

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En ce qui concerne l'univers je ne suis pas sur.
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Atem Wolf
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 13:47

Désoler ryserin, mais ce que tu me dis c'est du charabia

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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 14:48

Il te dit tout simplement que tu n'es pas obligé de faire toute une animation. Tu peux utiliser juste une seule image et la déplacer dans le décor.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 17:01

Je suis d'accord avec riseryn, mais peut-on avoir une animation en continu de cette manière là sans bloquer le jeu ?
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 17:05

J'ai souvent essayé de faire faire des "boucles" aux objets, pour que quand ils arrivent à un endroit, ils reviennent au point de départ et recommencent. Mais je n'ai jamais réussi. Si quelqu'un a la solution...
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 20:32

tu remets la premiere image a la fin sourire

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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 20:49

Shai-la a écrit:
J'ai souvent essayé de faire faire des "boucles" aux objets, pour que quand ils arrivent à un endroit, ils reviennent au point de départ et recommencent. Mais je n'ai jamais réussi. Si quelqu'un a la solution...

(Alph, je sais pas si j'ai bien pigé j'uis en speed:)

Timer! (?) :pira:te: :sourire:
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 21:01

Faudra que le timer soit vachement précis alors...
Moi j'ai essayé de faire en sorte que quand l'objet atteint une certaine coordonnée, sa position change et il bouge à nouveau, mais ça ne marche pas.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 22:16

En fait tout ce joue dans le rep_execute (ou rep_execute_always ce qui est le mieux). Mais ça ne donne que du bon résultat que pour simuler un va et vien continu.

(par exemple les passagers au loin dans l'aéroport de zak)

Version simplifié : Dans le repeteadly_execute (code approximatif)
Code:

// +++ Si elle est rendue a destination revient au point de depart _
// et se relance vers une nouvelle épopée
if (oAuto.Moving == false)
{
oAuto.X = 330;
oAuto.Move(-10,oAuto.Y,1,eNoBlock,eAnywhere); // on note le NOblock
}



Le problème, c'est que dans beaucoup de cas, la vitesse minimal (i.e 1) de move est beaucoup trop vite pour un effet adéquat. C'est là où il faut ruser avec les timers et faire glissser l'objet manuellement :

Dans le genre de : (code approximatif)

Code:

// +++ A toute les 1/4 de seconde l'auto bouge de 1 pix vers la gauche +++
if (istimerexpired(1) == true)
      {
      oAuto.X = oAuto.X -1;
      SetTimer[1] = 10; // relance le timer
      }

// +++ Si elle est rendue a destination revient au point de depart +++
if (oAuto.X = -10)
    oAuto.X = 330;

NOTA : cette version fonctionne mieux dans le Rep_Execute_Always sinon l'auto va cesser de bouger dès qu'une action blocante se produit.

En gros ça...
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 22:27

Imagine que ton anime doit prendre tout la room, tu place l'objet "voiture" dans le coin gauche( de toute façon comme elle est de la même taille c'est plus facile) (je dis ça mais je ne suis pas con20Q :ihih: ).
Sprite ou non Demo0310
Voici les sprites qui formeront ta View. Tu remarques qu'ils ont la même taille que ta room (attention là ce n'est qu'un exemple, on n'est pas non plus obligé de faire comme ça, sauf si ton anime traverse la pièce en biais comme dans l'exemple. Sprite ou non Demo0310 Sprite ou non Demo0410 Sprite ou non Demo0510 Sprite ou non Demo0610
Au finale ton anime quand tu rentre dans la pièce doit donner ça:
Sprite ou non Demo1010
Je ne vous décrit pas les interactions ce soir, il est tard.
Allez une petite capture. Tu configure ton anime comme ci-dessous. Pour les chiffres c'est toi qui vois bien sur.
Sprite ou non Intera10


Dernière édition par Alph Eratz le Dim 6 Avr 2008 - 22:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 22:28

Salut très cher.
Pour Shai-la: J'ai essayé de même avec plusieurs mouvements,
mais il va directement au dernier me semble t-il.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyDim 6 Avr 2008 - 23:38

Raison c que ton anim doit être lancé AfterFadein.



Citation :
Imagine que ton anime doit prendre tout la room,

C'est justement ce que cherche à éviter Shai-la. L'idée de faire glisser l'objet, c'est que pour une anim réaliste a grandeur de pièce il te faudrait une bonne 30aines de frames dans ta view. Et ce, même si tes sprites sont massivement transparent ça bouffe un max de ressource surtout à haute résolution.

Imagine qu'en plus tu veux que ta voiture crache une animation de fumée derriere : tu tombe déja avec un paquet de frame.

Alors que dans mon modèle, tu peux faire bouger un objet qui s'Anime en plus.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyLun 7 Avr 2008 - 6:07

Dan : c'est pas ma mal, ton truc, faudra que j'essaye :sourire:
Je mettais un code similaire (quand l'objet atteint la coordonnée telle, il retourne à la coordonnée telle), mais ça ne marchait pas, pourtant je le mettais dans Repeatdly execute de la room. Il vaut mieux le mettre dans le global script ?
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyLun 7 Avr 2008 - 8:26

Citation :
C'est justement ce que cherche à éviter Shai-la.
Oui je sais. Mais comme je connais très mal toutes les fonctions de script, voire pas du tout pour certaines, c'est une solution que j'ai trouvée pour réaliser rapidement des animations, pas trop grandes certes. :clindoeil:
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyLun 7 Avr 2008 - 13:08

Citation :
Je mettais un code similaire (quand l'objet atteint la coordonnée telle, il retourne à la coordonnée telle), mais ça ne marchait pas, pourtant je le mettais dans Repeatdly execute de la room. Il vaut mieux le mettre dans le global script ?

Ben a moins que t'aie plusieurs rooms qui utilise le meme objet qui se balade dans le fond de l'écran. Tout ça se place idéalement dans le

Repeatedly_Execute_Always () de la room.


Clique sur les deux {}. trouve-toi un endroit sympa au bas du script de la room (tant que ce n'est pas dans une autre fonction) tu dois écrire toi même manuellement :

Code:

function repeatedly_execute_always() 
{

// +++ Ce que tu veux qui soit fait ou vérifier 40 fois par seconde
// +++ Et ce, qu'il pleuve ou qu'il neige, peu importe si le perso parle
// +++ Ou si un Wait() est en fonction.


// +++ Attention : pas rien de blocant ici
// +++ Pas de wait!! pas de move(eBlock)! pas de Say!

}



L'idée c'est que le Rep_execute standard ne se déclenche que lorsque le jeu est libre et n'est pas en cutscene. i.e seulement quand le perso ne fait rien, ne fait que marcher en mode Walk to normal, ou ne fait que du pixel hunting.

Tandisque Rep Execute always : C'est pire que l'aéropostale des grandes années. Ni les Gui blocant, ni les Wait() ni les Move.eBlock ni les Walk(eBlock) rien ne peut l'empêcher jamais de déclencher son contenu.
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyMar 8 Avr 2008 - 4:52

"AtemWolf" , j'ai deja fait une route avec du trafic avec un character, un timer et repeatedlyExecute ,si tu veux utiliser autre chose qu'une grande bande animées ( c'est surement bien aussi mais je crois savoir que ça peut ralentir grave le jeu sur les "anciens" pc...)
hesite pas a demander :bricole: ,
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyMar 8 Avr 2008 - 6:43

Miles, par pur curiosité, pourquoi dans ta méthode utiliser un timer?
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyMar 8 Avr 2008 - 18:41

LUniqueDan a écrit:
Miles, par pur curiosité, pourquoi dans ta méthode utiliser un timer?



lol parceque à l 'époque pour la boucle je ne savais pas comment "vérifier" une position ...c'est vrai que c'est plus logique :clindoeil:,

Chez moi le timer expire juste au moment où le character sort du champ ( Setviewport) , y se replace de l'autre coté et repart... edit ( effet trafic route seulemnt)
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non EmptyMar 8 Avr 2008 - 20:45

ok! ça a du sens grand sourire
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MessageSujet: Re: Sprite ou non   Sprite ou non Empty

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