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 Questions à propos des dialogues

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LCTalsingridB
C'est quoi la Tasse Bleue ?
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MessageSujet: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyDim 21 Fév 2010 - 21:38

Bonjour :^^:

J'ai commencé à me servir d'AGS depuis peu et je me demandais si au cours des dialogues, il était possible de changer l'animation du personnage d'une phrase à l'autre.
Je sais pas, par exemple, il commence par dire quelque chose de gentil alors il prend un air content puis il dit ensuite un truc triste alors son expression le devient également.

Je voulais également savoir s'il est possible de mettre en forme les dialogue de façon à faire un peu comme dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=d1KC8PvOJhg
Cet à dire avec des artwork spécifique des personnage qui se superpose et enchaîne les dialogues par la room et tout ce qui si trouve.

Comment programmer tout ça ? Je tiens à préciser que la programmation et moi, ça fait pas encore la paire alors si vous pouvez être précis dans vos réponses confus:

Ouais, je sais, je vois un peu les choses en grand mais j'ai des idées très précises sur ''comment je voudrais que mes jeux soient'' alors... grand sourire:
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Asraroth
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Asraroth


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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyLun 22 Fév 2010 - 8:56

Salut

Dans le script des dialogues, il y a une commande "run-script" qui permet de lancer une fonction du GlobalScript (dialog_request(int param)). Et dans cette fonction du GlobalScript, tu peux faire ce que tu veux. Dans ton cas, changer la speech view du perso.
La commande "run-script" est suivie d'un numéro qui est récupéré dans la fonction "dialog_request". En testant la valeur de ce parametre dans la fonction, tu peux savoir à quel moment du dialogue, la fonction est appellée et lancer des actions en consequence.

Par exemple :
Code:
function dialog_request(int param) {
  if(param==1){
    cEgo.SpeechView = 3; // View triste
  }
  if(param==2){
    cEgo.SpeechView = 4; // View content
  }
etc...
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyMer 2 Juin 2010 - 18:04

Hello,

je fais cet UP, car je ne comprend pas la manip.

Je sais je suis pire qu'un boulet, mais je n'arrive pas vraiment à tout comprendre. Si quelqu'un à envie de m'expliquer, je le remercie du fond du cœur.
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Crazy Legs
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyMer 2 Juin 2010 - 19:16

Avec la version 3.1 d'AGS tu peux entrer des instructions entre plusieurs messages en insérant une tabulation, de cette manière tu peux réécrire avec une syntaxe standard de programmation AGS/C quoi...

Mais alors ? A quoi sert le dialog_request ?

En fait, à rien !!! La fonction dialog_request était appelée via la commande run-script qui faisait partit des seules commandes possibles avec la version 2.6 d'AGS, avant on ne pouvait pas écrire du tout d'instructions standards, le seul moyen de pouvoir le faire, c'était via une commande spéciale, nommée run-script X (X est un numéro qui permet d'exécuter les bonnes instructions, sinon à chaque appel ben ça fait la même chose et il est fort probable que cela ne soit pas ce que l'on veuille fort logiquement), en gros, pour pouvoir écrire du code standard, on passe un pont dont l'entrée est run-script X, la sortie est dialog_request (se trouvant dans le Global Script, donc du code standard) et le pont désiré est param (X) !

Aller un petit double-exemple pour notre ami :^^: :

  • Version 2.7 :

    Code:
    // Dialog script file
    @S  // Dialog startup entry point
    return
    @1
    EGO: "Hello World !"
    run-script 1 // Ici le paramètre envoyé à la fonction dialog_request est 1.
    return

    Et dans le Global Script :

    Code:
    function dialog_request(int param)
    {
      if(param == 1) cEgo.Animate(ROGERQUIDANSENU, 5, eOnce, eBlock);
    }

  • Version 3.0 et + :

    Les deux précédents codes peuvent nettement être simplifié. Avec les mêmes instructions ça donnerait ça :

    Code:
    // Dialog script file
    @S  // Dialog startup entry point
    return
    @1
    EGO: Hello World !
      cEgo.Animate(VIEW1, 5, eOnce, eBlock); /* Ici je mets une tabulation car c'est une fonction de la typographie standard d'AGS. */
    return

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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyMer 2 Juin 2010 - 19:36

Merci, c'était donc une astuce pour ancienne version. Tout s'explique.

Merci Crazy legs

Vive les dauphins.

Salut, et merci pour tout le poisson!
*trouverez vous le clin d'oeuil ^^


Dernière édition par -a-timburton-a- le Mar 22 Juin 2010 - 9:12, édité 1 fois
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Shai-la
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyJeu 3 Juin 2010 - 4:22

H2G2 langue
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyJeu 3 Juin 2010 - 9:36

Merci Flipper ! J'avais pas vu cette nouvelle fonction de la version 3 langue:

Questions à propos des dialogues NaPL_2542403_2_px_501__w_ouestfrance_
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyJeu 3 Juin 2010 - 14:10

Yeah Shai-la

Tu connais tes classiques ^^
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MessageSujet: Re: Questions à propos des dialogues   Questions à propos des dialogues EmptyJeu 3 Juin 2010 - 15:04

Asraroth a écrit:
Merci Flipper ! J'avais pas vu cette nouvelle fonction de la version 3 langue:

Honte à toi on en a pourtant parlé ici, ici et ailleurs mais je retrouve plus les liens grand sourire:

Content d'avoir pu t'éclairer sourire

Questions à propos des dialogues Dauphin

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