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 [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un

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adauca
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MessageSujet: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyDim 21 Juin 2015 - 22:06

Bonjour à tous,

après maintes recherches sur le forum et un peu partout, je ne trouve pas de solution à mon problème.

J'aimerai que lorsqu'un personnage avec qui je discute dis une certaine phrase, la discussion s'arrête, MAIS, si je réessaye de lui parler un autre dialogue se met en place. Et non pas le même qu'au début.

Merci de votre aide ^^


Dernière édition par adauca le Lun 22 Juin 2015 - 21:21, édité 1 fois
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 7:51

Moi je ferai une variable globale booléenne, qui tu changes dans le premier dialogue lors du choix de réponse en question, et que tu vérifie au moment de lancer les dialogues sur ce perso pour savoir quel dialogue lancer. N'hésites pas a demander plus de détails au besoin !


Dernière édition par Billbis le Lun 22 Juin 2015 - 9:17, édité 1 fois
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Atavismus
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 7:51

Salut Adauca !

Je vais être volontairement "court" dans un premier temps : tu me diras si tu veux davantage de détails.

Tu crées un booléen global initialisé à false.
Quand ton personnage "dit une certaine phrase" tu passes ce booléen à true.
Dans le code qui lance le dialogue avec le personnage (au clic sur ce personnage j'imagine ?), tu conditionnes le dialogue à appeler avec ton booléen.
Tu vois ce que je veux dire ?

A+ et n'hésite pas si besoin,

Atavismus

EDIT : 9h51 tous les deux Bill clin d'oeil
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adauca
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 12:27

Est-ce que ça aurait un rapport avec les options "HasOptionBeenChosen" ou "GetOptionState "?
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 14:54

Non.
(sauf si tu veux faire compliqué au lieu de faire simple ou si tu t'appelle Kitai)


Dernière édition par Billbis le Lun 22 Juin 2015 - 16:55, édité 1 fois
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adauca
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 15:48

alors je veux bien un peu plus de détails langue
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Atavismus
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 16:25

Tu sais ce qu'est un booléen ?
Tu sais comment le passer à true ?
Tu sais comment déclarer une variable globale ?

Si oui, il faudrait faire quelque chose du style :

Code:

if(myboolean) dDialog1.Start();
else dDialog2.Start();

Ce code serait à mettre dans l'événement clic (ou autre selon ton cas) sur le personnage en question.

Dis nous si c'est encore insuffisant.
En tout cas, savoir répondre aux trois questions que j'ai posée, te serait fort utile. clin d'oeil
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 17:54

1) Créer une variable globale:
[résolu]Autre dialogue après en avoir fini un 1434995631-agsglobal
tu ouvres le bon panneau (I), puis clic droit sur la zone blanche (II) Add new variable... et tu remplis les champs en (III)
Un petit nom, un type, et une valeur de départ (ici false).

2) dans le 1er dialogue:
Code:
// Dialog script file
@S // Dialog startup entry point
return
@1
Mother: As-tu laver tes mains avant de passer à table?
Mother: Non, et bien dégages!
   bLancerLeSecondDialog=true; // la tabulation est hyper importante ici
stop

3) dans l'event pour lancer le dialogue:
Code:

function cMother_Interact()
{
  player.FaceCharacter(cMother);
  if (!bLancerLeSecondDialog) {
    dMother1.StartDialog();
  } else {
    dMother2.StartDialog();
  }
}

Voili voilou, non testé donc attentions au typos que j'ai pu laisser!


Dernière édition par Billbis le Lun 22 Juin 2015 - 18:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 18:20

Je pense que Billbis voulait écrire
Code:
// Dialog script file
@S // Dialog startup entry point
return
@1
Mother: As-tu laver tes mains avant de passer à table?
Mother: Non, et bien dégages!
  bLancerLeSecondDialog=true; // la tabulation est hyper importante ici
stop
Ainsi que
Code:
function cMother_Interact()
{
  player.FaceCharacter(cMother);
  if (bLancerLeSecondDialog) {
    dMother2.StartDialog();
  } else {
    dMother1.StartDialog();
  }
}
Du reste, ses explications sont très claires.
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Billbis
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 18:21

Ha oui, flûte, erreurs bêtes. J'ai corrigé, merci Kitai !!!
Le TRUE a la place de true, c'est une déformation professionnelle. ^^
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 21:20

Haaa punaise, vous êtes des chefs les gars!
J'avais pas tout de suite pigé le fait de mettre le dialogue voulu (dMother2) et le dialogue de départ (dMother1) et j'ai dû utiliser .Start et non pas .StartDialog (v3.3.0 CR) mais tout fonctionne de façon impeccable. Voilà une chose très utile est cool que je viens d'apprendre aujourd'hui, grâce à vous.

Merci beaucoup! ^^ ^^ ^^ ^^
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un EmptyLun 22 Juin 2015 - 21:37

ha oui, re-re-re-flute, .StartDialog() c'est ma fonction personnalisée. ^^
Il faut bien utiliser start(). Bravo chef !
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MessageSujet: Re: [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un   [résolu]Autre dialogue après en avoir fini un Empty

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