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 [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?

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chefgeorges
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chefgeorges


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MessageSujet: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyVen 23 Sep 2016 - 16:35

Bonjour, me revoilà avec mes questions (ça vous avez manqué, hin ?)

Afin de me simplifier la tache, je voulais savoir si il était possible d'associer automatique un son à une fonction en particulier. Ici je veux associer un "Wizzz" quand on prend un objet.

J'ai une fonction AddInventoryAll(iObjet). Comment donc procéder (si c'est possible) pour qu'à chaque fois que cette fonction est appelée, un son soit automatiquement joué ? Ce qui m'éviterait de l'ajouter manuellement à chaque fois.

Merci d'avance sourire


Dernière édition par chefgeorges le Ven 23 Sep 2016 - 16:53, édité 1 fois
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chefgeorges
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyVen 23 Sep 2016 - 16:51

J'ai trouvé... rougit

(Je m'en vais me cacher trèèès loin... car il suffisait d'ajouter son.Play() dans le script de la function AllInventoryAll... Me juger pas torp sévèrement, j'ai pas pris ma dose de café quotidienne, lol)
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valoulef
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyVen 23 Sep 2016 - 18:35

chefgeorges a écrit:
Me juger pas torp sévèrement

Trop tard  colere

langue

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Jorkz
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyDim 13 Fév 2022 - 6:32

Hey tout le monde !!

Je suis actuellement exactement dans le même cas que chefgeorges en ce qui concerne les événements "systématiques" et décidément, plus ou moins dans le même cas également que CookiewooD ici ...

Comme nos ami(e)s susmentionné(e)s, je ne trouve nulle part la solution... Peut-être suis-je encore trop novice pour m'attaquer à de telles tâches ???
Spoiler:

Bref j'ai besoin de lancer un son chaque fois qu'un objet est ramassé (sauf pour un sifflet qui est de base dans mon inventaire (et d'ailleurs à cause de ça le "aDing" se joue en permanance quand j'y arrive un peu)). Il faut dire qu'il ne semble pas exister d'argument à EXCLURE d'une fonction, ce qui serait tout de même bien pratique...

Je ne sais pas trop encore comment demander cela à AGS et, ne vous moquez pas ^^, j'ai bien tenté une fonction du genre...

Code:
function recolte_objets()
{
  {
   if ((eEventAddInventory)&&(cGarg.AddInventory != (iSifflet)))
   aDing.Play();  
  }  
}

...Mais d'une, je ne sais pas comment écrire ça correctement, de deux je ne sais pas vraiment non plus où la placer exactement dans mon script, même si j'ai cru comprendre qu'un import dans le header serait nécéssaire après avoir créé cette fonction mais de trois... je ne sais pas comment écrire ça non plus... et de quatre ce n'est pas tout à fait ce que je souhaite car ici le son se jouerait après que l'objet soit pris or je souhaiterais pousser l'automatisation avec un petit wait(10); juste avant, et, si c'est pas trop demander, afficher le curseur du mode "prendre" en lieu et place de l'objet saisi (probablement avec un mouse.x et y??), donc après... et pareil, pendant pas très longtemps, donc peut-être avec un autre wait(10); ensuite. Oui c'est un peu tordu mais c'est plus joli.

Petit "caprice" supplémentaire, mais qui me serait vraiment d'une grande utilité: J'aimerais consulter une page où seraient référencés tous les "paramètres" (désolé si ce n'est pas le nom exact) de type eOnce, eBlock et compagnie... Existe-t-il une telle page ?... pour les events par exemple, car là dans le manuel tout est organisé de manière assez disparate et il m'est un peu compliqué de m'y retrouver. zarb

Je précise quand même que j'ai lu énormément de sujets sur les 2 forums ainsi que dans les manuels... Mais sans succès... rougit

Merci par avance... Et bon dimanche !! cool

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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyDim 13 Fév 2022 - 16:22

C'est Bon j'ai trouvé !!
C'était
Code:
 {
  if (event == eEventAddInventory)
  {
    aDing.Play(); 
  } 
  }
Et pas besoin d'exclure le sifflet.

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valoulef
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyDim 13 Fév 2022 - 18:28

Ravaillac a écrit:
Petit "caprice" supplémentaire, mais qui me serait vraiment d'une grande utilité: J'aimerais consulter une page où seraient référencés tous les "paramètres" (désolé si ce n'est pas le nom exact) de type eOnce, eBlock et compagnie... Existe-t-il une telle page ?... pour les events par exemple, car là dans le manuel tout est organisé de manière assez disparate et il m'est un peu compliqué de m'y retrouver. :zarb

Pour quelle raison recherche-tu cette liste ? Ces paramètres n'ont pas tellement de valeur générale, et ont surtout du sens pour chaque fonction spécifique (et pour chaque fonction ils sont répertoriés dans le manuel). Quel est ton but exactement ?

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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyLun 14 Fév 2022 - 0:44

En fait ça vient du fait que les paramètres de ce type ne signifient pas grand chose pour moi en l'état, et plus particulièrement pour les events, du coup j'aurais bien aimé savoir précisément à quoi ils correspondent... Car à chaque fois que je rencontre des termes comme ça je suis frustré de ne pas savoir ce qu'ils veulent dire.

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Kitai
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyLun 14 Fév 2022 - 3:16

Ravaillac a écrit:
les paramètres de ce type ne signifient pas grand chose pour moi en l'état, et plus particulièrement pour les events

Comme l'a dit @valoulef :

valoulef a écrit:
Ces paramètres n'ont pas tellement de valeur générale, et ont surtout du sens pour chaque fonction spécifique (et pour chaque fonction ils sont répertoriés dans le manuel)

Ceci étant, il existe bien une page référençant les types d'énumération prédéfinis dans le langage d'AGS ("prédéfinis" car il est possible d'en définir d'autres soi-même)

Si, par exemple, on prend le type EventType sur cette page, on voit ça :

Citation :
Code:
enum EventType {
  eEventLeaveRoom,
  eEventEnterRoom,
  eEventGotScore,
  eEventGUIMouseDown,
  eEventGUIMouseUp,
  eEventAddInventory,
  eEventLoseInventory,
  eEventRestoreGame
};

Correspond généralement à l'occurrence d'un événement.

Comme argument dans : on_event

La description reste très générale, comme le disait @valoulef. Pour autant, il y a un lien vers la page de documentation qui parle de on_event, à laquelle est passée un argument de ce type, parce que c'est précisément en contexte que ces types acquièrent un sens. Et en l'occurrence, la page qui documente on_event nous renseigne sur le sens de ces valeurs dans le contexte de cette fonction :

Citation :
on_event

Code:
on_event (EventType evenement, int DATA)

Appelée lorsque certains événements du jeu surviennent. La valeur de DATA dépend de l'événement. Ceci vous permet de vérifier ou de mettre à jour des choses chaque fois qu'un joueur fait quelque chose, indépendamment de la pièce où il se trouve. Les valeurs possibles pour EVENEMENT sont :

Code:
eEventEnterRoomBeforeFadein
         appelé juste avant l'événement Player Enters Room ("Joueur Entre dans la Pièce")
         DATA = numéro de la nouvelle pièce
eEventLeaveRoom
         appelé juste après l'événement Player Leaves Room ("Joueur Quitte la Pièce")
         DATA = numéro de la pièce quittée
eEventGotScore  
         appelé lorsque le score du joueur change
         DATA = nombre de points obtenus
eEventGUIMouseDown
         appelé lorsqu'un bouton de souris est pressé sur un GUI
         DATA = numéro du GUI
eEventGUIMouseUp
         appelé lorsqu'un bouton de souris est relâché sur un GUI
         DATA = numéro du GUI
eEventAddInventory
         appelé lorsque le joueur obtient un nouvel objet d'inventaire
         DATA = numéro de l'objet d'inventaire obtenu
eEventLoseInventory
         appelé lorsque le joueur perd un objet d'inventaire
         DATA = numéro de l'objet d'inventaire perdu
eEventRestoreGame
         appelé juste après le chargement d'une partie sauvegardée
         DATA = numéro du bloc de sauvegarde

Ça veut dire que lorsque la fonction on_event est déclenchée, et donc que son code est exécutée, si la valeur du premier argument (nommé evenement dans la page de documentation, mais event par défaut il me semble, anglais oblige) vaut eEventAddInventory, alors c'est que la fonction on_event a été déclenchée par l'ajout d'un objet (par ailleurs, le deuxième argument, de type int et nommé data par défaut, correspondra au numéro de l'objet d'inventaire qui vient d'être ajouté)

Manifestement tu as fini par aboutir à cette conclusion toi-même, étant donné la solution que tu as trouvée, mais je sais pas si c'est par le même chemin que je viens d'illustrer. Donc peut-être que mon message éclairera ta lanterne ou peut-être pas, mais j'espère qu'il éclairera la lanterne de quelqu'un qui lira ça à un moment ou un autre dans tous les cas sourire

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Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
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MessageSujet: Re: [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ?   [résolu] Peut-on associer automatiquement un son à une fonction ? EmptyLun 14 Fév 2022 - 8:00

Ahah, cool !! C'est bien cette page que je cherchais... J'avais complètement zappé que c'était dans types.

Merci pour vos réponses. sourire

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