Ce qui marche bien c'est quand tu as une idée d'où découle tout le reste. Pour ma part quand j'ai commencé à vouloir créer un jeu, j'avais pas d'idée super (d'autant que je devais me restreindre à très peu de moyens) alors j'ai mis ça dans un coin de ma tête pendant un an. Puis en parlant de toute autre chose, j'ai eu une idée de gameplay, et tout le reste a découlé (plus ou moins) naturellement de cette idée et des contraintes que j'avais (il fallait un meurtre à élucider avec des personnages variés à interroger, le tout dans un décor avec peu de rooms faute de moyens) donc les bureaux d'une entreprise se sont imposés à moi, de là, je n'ai plus eu qu'à dérouler le fil. Au final l'idée de base a été mise de côté, mais l'univers est resté.
Ça aide vraiment quand une idée centrale restreint le cadre, et que tu pars des contraintes pour guider les éléments d'écriture. Un peu comme, dans un tout autre genre, les besoins de gameplay et les limitations techniques des premières consoles ont déterminé tout l'univers de Mario (Mario a une grosse moustache parce que c'était trop compliqué de dessiner une bouche vu la résolution des consoles de l'époque). Mais je digresse. Je ne suis pas sûr que ça t'aide, mais en tout cas c'est à peu près toujours de cette manière que je trouve de l'inspiration et que j'arrive à créer une cohérence d'ensemble, en déroulant le fil.
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Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.