J'ai toujours considéré qu'un jeu est un vecteur permettant de voyager dans un univers fictif.
Actuellement, je considère q'un univers du jeu se compose de cinq éléments :
- Une Histoire
- Des Personnages
- Des Localisations
- Des Cultures
- De l'Esthétisme
Avant tout, commences déjà par créer une arène avant de t'attaquer à l'histoire et au processus du jeu d'aventure. Une arène c'est l'espace, les
localisations dans lequel ton personnage va évoluer.
Pour cela, crées une carte imaginaire de ton monde, les pays, les
cultures, les communautés, une économie... etc; même si ça ne transparait pas dans ton jeu, cela te permet d'avoir une vision concrète de la globalité de ta production.
Ma méthode : J'écris les informations sur des fiches bristols de différentes couleurs. Et je me suis fabriqué un tableau en liège ou je les accroche pour avoir une bonne vision globale.
Ensuite dans un processus parallèle, développes la psychologie de tes
personnages en même temps que l'
histoire ( En même temps, tu n'as pas trop le choix ! ) Pour ce qui est de l'histoire, du scénario à proprement parlé, je
te suggère t'oblige de commencé par :
1. Une phrase qui doit raconter de manière la plus simple, ton histoire.
2. L'écriture du synopsis ( texte d'une quinzaine de lignes maxi qui résume un peu plus ton histoire )
3. Un schéma scénaristique ( Sur la base du Situation Initiale/Incident déclencheur/Péripéties/Climax/Situation Finale ou sur le cycle du héros ( renseignez vous sur ça, c'est terriblement efficace pour structuré un récit !)
4. Une ébauche de ton scénario et enfin, après correction, un beau scénario tout beau, tout mignon.
Ensuite tu devras réfléchir à l'
esthétisme : l'aspect graphique et sonore de ton oeuvre. Et bien sûr, le poser sur papier.
Mais là, une question se pose : " Ceci c'est pour un film, pas un jeu d'aventure ! "
Je réponds alors : "Un jeu d'aventure ce n'est rien qu'un film avec de l'intéractivité !"
Donc ajoutons l'intéractivité :
Après avoir rédiger ton scénario, tu as besoin de poser un plan interactif avec les capacités que le joueur à pour arriver à ses fins. En effet lors du processus de création, tu vas devoir suivre le scénario et ta charte graphique; un plan est indispensable pour ne pas switcher entre les dossiers ( cela risque de te démotiver ).
Dans le livre "Ecrire pour le jeu" Par Emmanuel Guardiola ( édition Dixit ), l'auteur nous propose une vision assez idéal du plan d'intéractivité: Je me permet de vous le proposer :
Bien sûr, tu dois, comme pour Grim Fandango compléter avec un plan simplifié de la disposition des lieux, faire un détail de chaque "puzzle" dans un billet, et présenté de manière textuel chaque cinématique, ( que tu devras dessiner dans un story-board bien sûr ). D'ailleurs pour en revenir rapidement au plan des quêtes, Grim Fandango propose un schéma bien articulé ( renseignez vous ! )
Enfin, tu devras rédiger pour l'aspect purement fonctionnel, un zoning. Alors kézako? C'est tout simplement un schéma qui représente l'interface utilisateur que le joueur aura devant son écran. Tu y définira l'espace contenant ton gui, la manière d'accès à l'inventaire, l'utilisation des curseurs etc...
Bien. Vous vous imaginez que tout ne peut pas être écrit dans un vulgaire post, ceci est un condensé de ce que j'ai appris,
j'ai en projet d'écrire un document où j'expliquerai la composition détaillée d'un univers et comment écrire un scénario. J'ai déjà rédigé l'introduction.
En attendant, je vous conseille de vous renseigner sur le livre que j'ai cité plus haut, mais aussi "l'art du game design" de Jesse Schell ainsi que "Story" de Robert McKee... Ou sinon sur planète aventure, il y a des dossiers très très intéressants !
Bon courage !