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 template de base pour (re)commencer un jeu

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Jorkz
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MessageSujet: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyMer 29 Avr 2020 - 13:04

Bonjour la communauté !
Comme souvent je délaisse le site et y reviens de temps à autre, avec une régularité qui avoisine à peu près "tous les deux ans".
Mais je vous lis quasiment toujours. clin d'oeil
Comme beaucoup d'entre nous, probablement, je profite du confinement pour me rehausser les manches et mettre les mains dans le cambouis de la programmation...

Bref, si je reviens vers AGS aujourd'hui, c'est que (confinement oblige donc) j'ai pu trouver le temps pour bosser certaines notions non négligeables comme les variables ou les conditions... ce qui me faisait un peu peur avant ça, et maintenant je peux voir que ce n'est peut-être pas si sorcier.^^ Donc j'y reviens.
J'en ai également profité pour commencer un tout nouveau jeu sur un autre logiciel dont je tairai le nom, et pour une fois j'ai un petit scénar sous le bras (c'est pas plus mal) et mes graphismes sont assez avancés aujourd'hui pour m'y remettre comme il faut... Sur AGS !!!

C'est que d'une, vous m'avez manqué ^^ et de deux, le logiciel sur lequel j'étais avait certes tout pour plaire, mais j'ai l'impression qu'il est plutôt taillé pour des débutants "extrêmes" car il prend en main plusieurs trucs de A à Z, ce qui fait que lorsque je tente un truc très spécifique mon code doit probablement entrer en conflit avec le bousin qui a déjà ses propres réglages... Et ça fait du caca.

D'où ma question: Quel template me conseilleriez-vous pour débuter une petite démo ?... Sachant que je souhaiterais avoir une interface à la Sierra (ou disons plutôt à la Sam&Max) mais que je souhaite pouvoir programmer mon truc sans que cela me crée des problèmes intempestifs à cause du template que je m' "impose" au départ. Sachant aussi que je ne suis pas non plus un super crack en matière de programmation ou d'informatique en général ? Le template vide n'est-il pas trop compliqué pour un tout début ?

En vous remerciant sourire !!!

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valoulef
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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyMer 29 Avr 2020 - 18:06

Welcome back, @Ravaillac ! sourire (tiens y'a pas d'équivalent français pour cette expression ?)

Pour une interface à la Sierra (similaire à une interface à verbes mais avec des images à la place) tu as le template Sierra-style fourni avec AGS, mais Sam and Max c'est pas plutôt une interface à curseur dynamique (qui s'adapte automatiquement à l'action proposée par un hotspot) ? Si c'est le cas, alors peut-être que la meilleure solution est de partir du Empty_game puis de suivre ce tuto (c'est vrai que ce serait pas mal d'en faire un template un de ces jours). Tu as aussi le template BASS qui si je me souviens bien propose un simple gamplay à deux clics mais sans adaptation automatique du curseur (mais tu peux l'ajouter après de la même manière). Le principal inconvénient du template vide est surtout de devoir créer toute son interface (mais après tout on conserve rarement l'interface proposée de base) et l'avantage est d'avoir une maîtrise parfaite de ce qu'on fait.

Si c'est ce que tu veux faire et que tu as besoin d'aide supplémentaire n'hésite pas.

Sinon l'utilisation d'un template n'empêche pas de faire ce qu'on veut derrière en modifiant à sa guise, c'est juste que ça peut devenir un peu le bazar si on n'y prend garde en effet.

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Shai-la
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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyMer 29 Avr 2020 - 19:48

Toujours heureuse de revoir les anciens ! sourire
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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 7:01

Héhé heureux de vous retrouver aussi !
Merci Valoulef pour ton retour... Finalement après avoir bataillé plusieurs fois entre différents template (dont le empty finalement un peu hard pour commencer)... J'ai opté pour le BASS car mis à part le système de clic qui n'est pas tout à fait comme je le souhaite, il possède une interface assez similaire à ce que je recherche.


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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 16:22

Parfait ! Encore une fois n'hésite pas à demander de l'aide si tu veux l'adapter à ta guise. sourire

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 16:54

Puisque tu proposes je me permets, alors !...

Je suis en train de bidouiller mon inventaire à partir du GUI de bass et je cherche tout simplement comment caser un bouton tout simple qui, une fois appuyé, fera apparaître mon inventaire (et ceci à la place de l'apparition en haut de l'écran).

Merci par avance.

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 17:43

Il faut que tu crées un nouveau GUI. Une solution pour commencer sans trop se prendre la tête pourrait être d'exporter le GUI gInventoryBar, puis le réimporter (pour en faire une copie en gros), puis de le modifier pour ne garder que le bouton "power" en supprimant tout ce qui est inutile et en modifiant les coordonnées de taille et de position (tu peux le placer en haut à gauche par exemple). Par la suite il faudra évidemment modifier le visuel du bouton pour éviter toute confusion. Tu me diras, ce serait peut-être aussi simple de refaire un GUI depuis zéro, certes, mais moi des fois ça m'aide de faire comme ça et ça te permet de voir comment s'est foutu en modifiant petit à petit. Sinon tu peux aussi le faire de zéro en t'inspirant du modèle.

Bon en gros tu dois te retrouver avec un GUI qui fera grosso modo la taille de ton bouton, un bouton que tu crées dessus, avec ses différentes images à ta guise (visuel de base, visuel au survol, et visuel quand appuyé - c'est pour ça que tu peux utiliser les ressources du template au moins dans un premier temps). Ensuite, tu vas dans les events template de base pour (re)commencer un jeu 3053503851 de ton bouton et tu vas trouver on_click. Tu cliques sur les "..." et tu vas obtenir une fonction dans ton global_script qui sera appelée quand le joueur clique sur le bouton. Là dedans tu met :
Code:
function btnMonBouton_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)
{
  gInventoryBar.Visible = true;
  gMonGuiPourLeBouton.Visible = false;
}

Là c'est un exemple qui fera disparaître le bouton et apparaître la barre d'inventaire à la place, mais il faudra prévoir aussi de faire disparaître l'inventaire et réapparaitre le bouton (enfin, son GUI), à un moment donné, par exemple quand le joueur éloigne son curseur de l'inventaire. Ou alors positionner le bouton à un endroit pour qu'il reste affiché et cliquer à nouveau pour faire disparaître l'inventaire, mais ça me paraît pas hyper pratique pour le joueur.

Bref j'espère ne pas avoir semé la confusion plus qu'autre chose ^^

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 19:29

C'est on-ne-peut-plus clair, merci !!
Je viens d'essayer, je pensais bien qu'il fallait faire une chose dans le genre mais je ne connais pas encore les fonctions. confus

Alors du coup j'ai testé avec mon graphisme et j'ai un message d'erreur.

GlobalScript.asc(185): Error (line 185): Undefined token 'gMonGuiPourLeBouton'

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 19:31

lollll j'suis débile. Je commence à fatiguer ça fait la journée que j'y suis.

C'est bon j'y suis arrivé.

Merci, du coup !! sourire sourire sourire

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Dernière édition par Ravaillac le Jeu 30 Avr 2020 - 19:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 19:32

Super* sourire

*(si tu laisse charger la page pendant environ un quart d'heure tu verras un smiley qui sourit)

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 20:00

ahah.

Et sinon... Je me demandais... Il n'y a pas de ctrl+z dans AGS ... Tout comme il n'y a pas de "save as..." ?

(Une des raisons pour lesquelles j'ai pas mal galéré aujourd'hui)

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyJeu 30 Avr 2020 - 20:08

Si mais ça ne fonctionne que quand tu édite les scripts (je crois). Il me semble que ça m'a déjà fait rager sur les autres interfaces effectivement. Quant au "save as..." je crois que je m'étais jamais posé la question mais tu peux toujours faire une copie du dossier de ton projet.

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 6:39

Hey rebonjour-bonjour !

Finalement ce que je "craignais" avec un template non vide arrive: Je ne sais pas quoi effacer pour avoir un truc "par défaut", du coup j'ai tout repris à zéro avec un Empty.

Cependant, je ne trouve pas la fonction du bouton dans le global script... Est-ce que je dois la créer ?
Où dois-je placer cela exactement ?

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 7:07

De plus, j'ai bien regardé ici
http://admin.no.uchi.free.fr/dokuwiki-2008-05-05/doku.php?id=invwindow#scrollup
mais je ne vois pas vraiment où placer toutes ces fonctions ma foi fort intéressantes

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 17:00

Ravaillac a écrit:
Cependant, je ne trouve pas la fonction du bouton dans le global script... Est-ce que je dois la créer ?
Où dois-je placer cela exactement ?
Tu veux dire la fonction qui se lance quand on clique sur le bouton ? Elle est automatiquement créée dans le global script lorsque tu vas dans la grille de propriétés du bouton dans l'éditeur du GUI et que tu modifies l'événement click

Si tu crées un bouton "flèche haut" et un bouton "flèche bas" ce sera justement dans ces fonctions ajoutées au global script que tu pourras utiliser les commandes ScrollUp et ScrollDown

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 18:09

Arf j'ai du faire une connerie comme l'effacer (ou truc du genre) car ça me renvoie en dessous du function game_start() ente les deux accolades, devant la deuxième plus exactement confus

EDIT: oui c'est bien le bouton de mon gui que je veux "propriététiser"

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Dernière édition par Ravaillac le Ven 1 Mai 2020 - 19:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 18:28

Tu peux aussi refaire les choses manuellement : crées un autre bouton et regarde ce qui se passe dans le globalscript lorsque tu édites l'événement click, puis adapte ça à ton bouton. Oublie pas aussi de recopier le nom de la fonction créée dans la grille de propriétés, comme ça le fait automatiquement normalement (encore une fois, regarde comment c'est configuré avec le nouveau bouton et répète ça pour l'ancien)

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 19:03

Ahaha ok.. Je savais pas si j' "avais le droit" de le faire.

Il  faut dire que j'y vais vraiment à tâtons, trop peur de faire une modif irréversible vu qu'il n'y a pas de "Save as".

Je vous dis ce qu'il en est ensuite.

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 19:24

Bon ! C'est bon ça marche !
Merci ! sourire

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptyVen 1 Mai 2020 - 20:32

Ravaillac a écrit:
Il  faut dire que j'y vais vraiment à tâtons, trop peur de faire une modif irréversible vu qu'il n'y a pas de "Save as".

Encore une fois, pense à faire des copies du dossier du projet (ce qui te permettrait aussi de pouvoir faire des tests sans trembler, en éditant la copie plutôt que l'original) clin d'oeil

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptySam 2 Mai 2020 - 3:11

Certes oui... Mais là encore à vrai dire je ne sais pas non plus quoi copier exactement. En fait j'ai créé un dossiers "assets" où j'ai mis tous mes graphismes super bien classés et tout dans le même répertoire que le jeu, et je ne sais pas très exactement quoi sauvegarder. Est-ce que je me charge juste de sauver le .agf ou est-ce que "je lui fais la totale" et sauve aussi mes assets ?

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptySam 2 Mai 2020 - 15:16

valoulef a écrit:
Là c'est un exemple qui fera disparaître le bouton et apparaître la barre d'inventaire à la place, mais il faudra prévoir aussi de faire disparaître l'inventaire et réapparaitre le bouton (enfin, son GUI), à un moment donné, par exemple quand le joueur éloigne son curseur de l'inventaire. Ou alors positionner le bouton à un endroit pour qu'il reste affiché et cliquer à nouveau pour faire disparaître l'inventaire, mais ça me paraît pas hyper pratique pour le joueur.

Alors ça fait un petit moment que je cherche et décidément je ne trouve pas comment programmer cela. triste
Je suis tout nouveau en script et je ne vois pas trop ce que je pourrais mettre, même en lisant les tutos etc... je ne sais pas trop par quel bout le prendre. Bref j'aurais besoin d'un peu d'aide encore une fois confus

Merci

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptySam 2 Mai 2020 - 20:28

Ravaillac a écrit:
Certes oui... Mais là encore à vrai dire je ne sais pas non plus quoi copier exactement. En fait j'ai créé un dossiers "assets" où j'ai mis tous mes graphismes super bien classés et tout dans le même répertoire que le jeu, et je ne sais pas très exactement quoi sauvegarder. Est-ce que je me charge juste de sauver le .agf ou est-ce que "je lui fais la totale" et sauve aussi mes assets ?

Il faut que tu fasse une copie de l'ensemble du dossier du projet AGS, à l'emplacement défini à la création du projet (dans Documents, par défaut normalement). Ensuite tu pourras ouvrir la copie en cliquant sur le .agf situé dans le dossier et ça n'impactera pas la version d'origine. Pour le dossier des assets c'est à toi de voir, une fois les sprites importés AGS ne consulte plus le dossier dans lequel ils sont situés (sauf cas exceptionnel ou tu voudrais mettre à jour tes sprites sans réimporter le fichier, mais bon).

Ravaillac a écrit:
Alors ça fait un petit moment que je cherche et décidément je ne trouve pas comment programmer cela.

Peux-tu décrire ce que tu veux faire exactement ? Afficher l'inventaire en cliquant sur le bouton et que l'inventaire disparaisse comme je l'ai suggéré ? As-tu réussi à faire en sorte que le bouton affiche l'inventaire, déjà ?

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptySam 2 Mai 2020 - 20:38

Oui j'ai réussi à faire marcher le bouton. clin d'oeil
J'ai réglé l'inventaire sur false et je le rends true grâce au bouton (qui disparait), comme tu m'as expliqué.
Et je souhaiterais qu'il reparte lorsque le curseur quitte la zone du gui inventaire (et que le bouton réapparaisse, donc).

Je ne sais pas quoi mettre comme fonction.

Soit dit en passant très sympa le coup du manuel en français !... Mais des exemples de trucs à faire les plus fréquents auraient été bienvenus... Car là c'est extrêmement frustrant il y a plein d'infos supers et tout... Mais avec des exemples de fonctions complètes ça faciliterait la tâche à bon nombre de gens qui ne sont pas habitués au code.

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MessageSujet: Re: template de base pour (re)commencer un jeu   template de base pour (re)commencer un jeu EmptySam 2 Mai 2020 - 22:07

Il faut passer par la fonction repeatedly_execute déjà présente dans ton global_script par défaut et qui permet de vérifier des conditions "en permanence". En effet, ce que tu veux faire c'est que si le curseur ne se trouve pas dans une zone prédéfinie, alors l'inventaire n'est pas affiché. Il faut donc vérifier en permanence si le curseur est à cette position. Mais attention : il faut que le bouton pour l'afficher se trouve dans cette même zone, sinon l'inventaire disparaitra sitôt apparu.

Pour mon exemple, je vais considérer que tu utilise le GUI du template BASS, qui est situé en haut de l'écran et mesure 42 pixels de hauteur. Je vais considérer aussi que le bouton est situé dans cette zone et ne contient aucun pixel plus bas que ça (sinon on va avoir le même problème).
On pourrait vérifier si le curseur survole le GUI mais, plus simple, on peut simplement vérifier s'il est ou non à la hauteur qui nous intéresse. Et si ce n'est pas le cas, alors on demande à AGS de masquer l'inventaire et d'afficher le bouton.

Ce qui va donner (à copier dans ta fonction repeatedly_execute, donc) :
Code:
if (mouse.y > 41){ //Si le curseur se trouve sous la coordonnée Y 41 (0 à 41 étant les pixels occupés par l'inventaire)
  gInventoryBar.Visible = false;
  gMonBouton.Visible = true; //à remplacer par le vrai nom de GUI du bouton :-p
}

Mais attention ! En faisant ça, si tu modifies la hauteur de la fenêtre d'inventaire, il faudra changer la coordonnée à prendre en compte. Pour éviter ça, tu peux à la place calquer la valeur sur la hauteur du GUI (en considérant qu'il restera en haut de l'écran, si tu le passe en bas, ça ne marchera plus) :

Code:
if (mouse.y > gInventoryBar.Height - 1){ //Il faut penser à retirer 1 à la hauteur du GUI, étant donné que le premier pixel est à la coordonnée 0.
  gInventoryBar.Visible = false;
  gMonBouton.Visible = true;
}

Ainsi si tu modifie le hauteur de la fenêtre d'inventaire, alors la coordonnée à prendre en compte s'adaptera automatiquement.

Ravaillac a écrit:
Soit dit en passant très sympa le coup du manuel en français !... Mais des exemples de trucs à faire les plus fréquents auraient été bienvenus... Car là c'est extrêmement frustrant il y a plein d'infos supers et tout... Mais avec des exemples de fonctions complètes ça faciliterait la tâche à bon nombre de gens qui ne sont pas habitués au code.

L'aide en ligne n'est autre qu'une traduction de la version anglophone du manuel. Il a moins comme fonction de proposer des tutos poussés que de lister les différents éléments qu'on peut utiliser dans AGS. C'est en tout cas comme ça que je le vois, personnellement.

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