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 problème rollover

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Indy
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problème rollover - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 17:20

Code:
Overlay* myOverlay;
// main global script file

#sectionstart game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
  // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);


function show_inventory_window () {
  // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
  // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
  // Un-comment one section or the other below.
 
  // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
//  InventoryScreen();

  // ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
  gInventory.Visible = true;
  // switch to the Use cursor (to select items with)
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);

}

#sectionstart on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
  // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
  if (IsGamePaused() == 1) keycode=0;  // game paused, so don't react to keypresses
  if (keycode==17)  QuitGame(1);  // Ctrl-Q
  if (keycode==363) SaveGameDialog();  // F5
  if (keycode==365) RestoreGameDialog();  // F7
  if (keycode==367) RestartGame();  // F9
  if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp");  // F12
  if (keycode==9)  show_inventory_window();  // Tab, show inventory

  if (keycode==19)  Debug(0,0);  // Ctrl-S, give all inventory
  if (keycode==22)  Debug(1,0);  // Ctrl-V, version
  if (keycode==1)  Debug(2,0);  // Ctrl-A, show walkable areas
  if (keycode==24)  Debug(3,0);  // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  else {  // right-click, so cycle cursor
    mouse.SelectNextMode();
  }
}
#sectionend on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
  // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions.
}
#sectionend interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed the OK button, close the GUI
  gInventory.Visible = false;
  mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  if (player.ActiveInventory != null)
    mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72");
}
#sectionend btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 19:02

Citation :
Sinon retire vite toi e-mail du code tu va te faire spammer

j'ai pas trop compris la ?? :lol:
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 19:05

il me dise kil y a un probleme surment sa peut jouer a cause de ma version d'ags non ?
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 20:06

Hum, j'ai pas tout à fait suivi ce que voulait faire Indy mais bon, sache inteur72 qu'à ton code de départ manquait simplement une ligne.

Ici :
Code:
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
Affiche = " ";
il te manque l'ouverture de la fonction.

Il faut donc faire comme cela :
Code:
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
Affiche = " ";

Tu remarques que j'ai donc ajouté la ligne "function repeatedly_execute() {".

Quant au code proposé par Indy, il se trouve hors de toute fonction et n'aura donc aucun effet :
Code:

#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);


function show_inventory_window () {

il voulait sûrement proposer :
Code:

#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
  String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
  myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

function show_inventory_window () {
sans oublier bien sûr la définition de l'overlay tout en haut.

Bonne chance.

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 20:20

Oui en effet un problème lors d'un copier coller, merci d'avoir rectifié Kitai grand sourire

Oui inteur72 regarde ton code y'a ton e-mail dedans en clair clin d'oeil

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 20:45

C'est fait expres c'est parceque c'est dans une phrase du jeu lorsque tu click sur le point d'interogation ^^

bon la c'est la cata j'arrive pas a metre ton script je suis pas douer je sait mais il dise tout le temp q'uil y a une erreur tu peut me metre sa entier dans le global histoire que je puisse le copier coller sans probleme car la sa a reussi a me donner un foutue mal de crane
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyVen 29 Juin 2007 - 22:21

Ok, donc tu peux mettre ce code :
Code:
String Affiche;
Overlay* myOverlay;
// main global script file

#sectionstart game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
  // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
  Affiche = " "; 
    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationObject) {
      Object *theObj = Object.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      Affiche = theObj.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationHotspot) {
      Hotspot *theHP = Hotspot.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theHP.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationCharacter) {
      Character *theChar = Character.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theChar.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationNothing) {
      InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      if (item != null) {
        Affiche = item.Name;
      }
    }
    myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x,mouse.y,120,1,15,Affiche);
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE



function show_inventory_window () {
  // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
  // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
  // Un-comment one section or the other below.
 
  // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
//  InventoryScreen();

  // ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
  gInventory.Visible = true;
  // switch to the Use cursor (to select items with)
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);

}

#sectionstart on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
  // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
  if (IsGamePaused() == 1) keycode=0;  // game paused, so don't react to keypresses
  if (keycode==17)  QuitGame(1);  // Ctrl-Q
  if (keycode==363) SaveGameDialog();  // F5
  if (keycode==365) RestoreGameDialog();  // F7
  if (keycode==367) RestartGame();  // F9
  if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp");  // F12
  if (keycode==9)  show_inventory_window();  // Tab, show inventory

  if (keycode==19)  Debug(0,0);  // Ctrl-S, give all inventory
  if (keycode==22)  Debug(1,0);  // Ctrl-V, version
  if (keycode==1)  Debug(2,0);  // Ctrl-A, show walkable areas
  if (keycode==24)  Debug(3,0);  // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  else {  // right-click, so cycle cursor
    mouse.SelectNextMode();
  }
}
#sectionend on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
  // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions.
}
#sectionend interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed the OK button, close the GUI
  gInventory.Visible = false;
  mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  if (player.ActiveInventory != null)
    mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72");
}
#sectionend btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

et s'il ne fonctionne pas, alors tu peux mettre celui-là à la place :
Code:
Overlay* myOverlay;
// main global script file

#sectionstart game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
  // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
  String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
  myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


function show_inventory_window () {
  // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
  // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
  // Un-comment one section or the other below.
 
  // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
//  InventoryScreen();

  // ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
  gInventory.Visible = true;
  // switch to the Use cursor (to select items with)
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);

}

#sectionstart on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
  // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
  if (IsGamePaused() == 1) keycode=0;  // game paused, so don't react to keypresses
  if (keycode==17)  QuitGame(1);  // Ctrl-Q
  if (keycode==363) SaveGameDialog();  // F5
  if (keycode==365) RestoreGameDialog();  // F7
  if (keycode==367) RestartGame();  // F9
  if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp");  // F12
  if (keycode==9)  show_inventory_window();  // Tab, show inventory

  if (keycode==19)  Debug(0,0);  // Ctrl-S, give all inventory
  if (keycode==22)  Debug(1,0);  // Ctrl-V, version
  if (keycode==1)  Debug(2,0);  // Ctrl-A, show walkable areas
  if (keycode==24)  Debug(3,0);  // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  else {  // right-click, so cycle cursor
    mouse.SelectNextMode();
  }
}
#sectionend on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
  // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions.
}
#sectionend interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed the OK button, close the GUI
  gInventory.Visible = false;
  mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  if (player.ActiveInventory != null)
    mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72");
}
#sectionend btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

Bon courage !

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 8:06

Mais inteur72 réfléchis 5 secondes...et regarde bien à la fin de ton code posté dans ton premier message! Y'a ton adresse e-mail en clair sur la page et on est sur internet tu va te faire spammer! Dans ags c'est pas grave mais là on est sur le forum! Fait gaffe...

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 8:45

Oui j'aivait bien vue

bon le premier script est ok mais il ne met pas les rollover et le deuxiem il me dise que la ligne

Code:
  myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/1, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);
ne fonctionne pas >< la sa saoul
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 9:09

faut remplacer numero_police, et couleur_police par le numero de ta police et sa couleur clin d'oeil

Et pourquoi t'enlève pas l'adresse de ton message les robots vont la détecter...

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 9:37

je m'en occupe merci indy ^^
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 9:41

j'ai mis sa
Code:
  myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/1, mouse.y + 30, 120, 1, 41945, overlay_text);
et sa marche toujour pas :| je suis maudit vous croyez ? :x
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 10:18

Y'a une erreur et t'as oublié plein de trucs :|

Code:
  myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, 1)/2, mouse.y + 30, 120, 1, 41945, overlay_text);

T'avais oublié de remplacer le numero_police et de diviser par 2 au lieu de 1 :lol!:

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 13:41

ben au moi j'arrive a lancer le jeu mais le rollover ne s'affiche pas ><
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 15:19

Tu as bien mis "Overlay* myOverlay;" après "// main global script file" et
"// put anything you want to happen every game cycle here
String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);"?

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 15:40

Oui tout est en ordre au niveaux script... :roll:
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptySam 30 Juin 2007 - 16:43

Si tu n'as nommé aucun objet dans ta room tu ne verra rien :|

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyDim 1 Juil 2007 - 19:30

j'ai deja tout nomme :roll:
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 7:57

:scratch: Mais qu'est-ce qui va pas... :scratch:
Ah! C'est peut-être plus compatible avec la 2.72!

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 12:15

Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ?
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 12:23

inteur72 a écrit:
Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ?

Te décourage pas mec! clin d'oeil
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 12:39

Sa veux dire oui ?
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 13:23

je pense, mais tu peux faire copier coller non grand sourire
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyLun 2 Juil 2007 - 17:20

Si t'as aucun message d'erreur, alors c'est pas une question d'incompatibilité.
C'est que quelque chose est mal fait, mais de là à dire quoi...

Au pire tu peux zipper ton projet histoire qu'on y jette un coup d'oeil, comme tu veux.

Et je pense que
MilesMando a écrit:
inteur72 a écrit:
Si je vais sur la version 7.71 je doit refair le jeu depuis le debut ?

Te décourage pas mec! clin d'oeil
voulait surtout insister sur 7.71 ^^

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyDim 15 Juil 2007 - 10:25

oui je vais vous l'envoyez ^^
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyMar 13 Nov 2007 - 2:59

Moi ca fonctionne bien chez moi......mais j'aimerais savoir si on peut y ajouter une condition qui ferais en sorte que cela fonctionnerais seulement en mode ( Look )...??? J,ai fais quelques essaies mais je n,ai pas réussi...?
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 EmptyMar 13 Nov 2007 - 4:17

Citation :
que cela fonctionnerais seulement en mode ( Look )...???


if (mouse.Mode == 1) {

clin d'oeil

}

Citation :
voulait surtout insister sur 7.71

nan vraiment, j'avais même pas percuté en+ lol ❤
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover - Page 2 Empty

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