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 problème rollover

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MessageSujet: problème rollover   problème rollover EmptyLun 26 Fév 2007 - 17:18

J'ai testé le tamplate Beneath a Steel Sky.
mais c'est une version ancienne ça marche pas sur mon jeu ça bug.
comment je peux faire ???

J'ai trouvé une tamplate SCI P&C intéressent sur charger et sauver mais le problème est le mème ancienne version arggg
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Shai-la
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyLun 26 Fév 2007 - 19:03

Bizarre, chez moi ça marche !
Il dit au début que ça risque de planter mais après aucun problème...
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyLun 26 Fév 2007 - 20:54

Tu-as la version 2.72 ?
Je suis dégouté.
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Shai-la
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 6:43

Non, je suis encore sous la 2.71.
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 9:09

Je comprend mieux maintenant , pourquoi il ne garde pas le mème code pour les nouvelle version c'est bète, si je pouvais s'avoir l'equivalent
du code je pourrais arriver à arranger ça , si j'avais su ça avant je serais rester en 2.71 mais maintenant que j'ai pratiquement terminer le jeu. 😢

Je pense que tu connais le forum D'AGS c'est en anglais il y à des modules, mais en plus il explique ou mettre le code.

Bon je vais voir ce que je vais faire tempis ☀
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Kromagnon
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 9:36

dans la page general d'ags tu decoche toute les cases de la partie script et ca devrait marcher

_________________
Projet en cours: Cadaver Heart

Quelques photos de promenades insolites sur cette page
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Asraroth
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 10:13

Si tu veux juste faire un "rollover", tu peux ajouter ce code :

tout en haut du global script
Code:
String Affiche;
Overlay* myOverlay;

dans le global script, dans la fonction "repeatedly_execute :
Code:

    Affiche = " "; 
    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationObject) {
      Object *theObj = Object.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      Affiche = theObj.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationHotspot) {
      Hotspot *theHP = Hotspot.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theHP.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationCharacter) {
      Character *theChar = Character.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theChar.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationNothing) {
      InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      if (item != null) {
         Affiche = item.Name;
      }
    }
    myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x,mouse.y,120,1,15,Affiche);
 
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 11:11

Kromagnon Oui j'ai essayé de décocher mais ça bug tourjours. merci ☀

Asraroth je vais tester ton code merci. ☀
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 11:25

Super ça marche :cheers:

Pendant que j'y suis si ça ne te dérange pas voilà j'ai personnalisé mon gui quiter avec le code qui est très simple, mais pour ce qui est de sauver ou charger je voudrais les personnalisé mais je bloque sur le code,
en faite j'ai trouvé le code dans le tamplate SCI P&C mais pour AGS version 2.71 et moi j'ai la version 2.72 donc problème

J'ai une sugestion à te faire ça serais bien que tu fasse des tutos sur la programation d'AGS avec des exemple, mais bon je pense que tu doit déjà bien etres occuper. ☀



tamplate SCI P&C
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 13:07

ben j'ai déjà fait un tuto pour l'interface de chargement/sauvegarde avec vignettes... ICI.

Enfin, si çà ne te convient pas, explique ce dont tu as besoin... 🐰
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 13:58

Ok je crois avoir compris ton tuto enfin si j'ai un problème je te re demanderais ton aide. ☀

Encore merci pour ce tuto. clin d'oeil

Au faite tu-as déjà créer des jeux sur AGS je suis pas trop informer???
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 14:16

Je suis toujours sur le projet "Mashin Choz - Puntie Bamboufroid"... mais le graphiste de l'equipe est pas rapide très occupé. Donc j'attends.. :suspect:
Enfin, on est plus proche de la fin que du début... 👅
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 17:47

neutrinos a écrit:
pourquoi il ne garde pas le mème code pour les nouvelle version c'est bète
Bête et à la fois normal, le logiciel évoluant il faut parfois changer le nom de certainnes fonctions pour rester simple est cohérant enfin bon si vous m'avez compris tant mieux sinon c'est pas grave. Mais quand on fait de la programmation en C on comprends mieux pourquoi il y a tant de changements...

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 17:57

Oui je peux comprendre.
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyMar 27 Fév 2007 - 18:00

Ah daccord je vois( Mashin Choz - Puntie Bamboufroid) j'ai vue le site

et les screens du jeu très sympas. ☀
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyJeu 21 Juin 2007 - 17:55

Comment peut t-on centre le rollover au dessus du curseur??

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyJeu 21 Juin 2007 - 20:48

Il y a une fonction qui permet de calculer la largeur d'un texte en pixel... : GetTextWidth(String, Font)

Ensuite, un peu de math : absisse de la souris - la moitié de la largeur du texte, et c'est centré ! :cheers:
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyJeu 21 Juin 2007 - 20:57

Merci grand sourire

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 15:38

Sur le rollover quand je teste il me dise qu'il y a un probleme sur la ligne :
"Affiche = " "; " que faire
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 15:40

Affiche nous ton script complet svp

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 15:41

Code:
String Affiche;
Overlay* myOverlay;
// main global script file

#sectionstart game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
  // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
Affiche = " "; 
    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationObject) {
      Object *theObj = Object.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      Affiche = theObj.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationHotspot) {
      Hotspot *theHP = Hotspot.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theHP.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationCharacter) {
      Character *theChar = Character.GetAtScreenXY(mouse.x ,  mouse.y);
      Affiche = theChar.Name;
    }

    if (GetLocationType(mouse.x,mouse.y) == eLocationNothing) {
      InventoryItem *item = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
      if (item != null) {
        Affiche = item.Name;
      }
    }
    myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x,mouse.y,120,1,15,Affiche);



function show_inventory_window () {
  // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
  // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
  // Un-comment one section or the other below.
 
  // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
//  InventoryScreen();

  // ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
  gInventory.Visible = true;
  // switch to the Use cursor (to select items with)
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);

}

#sectionstart on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
  // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
  if (IsGamePaused() == 1) keycode=0;  // game paused, so don't react to keypresses
  if (keycode==17)  QuitGame(1);  // Ctrl-Q
  if (keycode==363) SaveGameDialog();  // F5
  if (keycode==365) RestoreGameDialog();  // F7
  if (keycode==367) RestartGame();  // F9
  if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp");  // F12
  if (keycode==9)  show_inventory_window();  // Tab, show inventory

  if (keycode==19)  Debug(0,0);  // Ctrl-S, give all inventory
  if (keycode==22)  Debug(1,0);  // Ctrl-V, version
  if (keycode==1)  Debug(2,0);  // Ctrl-A, show walkable areas
  if (keycode==24)  Debug(3,0);  // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  else {  // right-click, so cycle cursor
    mouse.SelectNextMode();
  }
}
#sectionend on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
  // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions.
}
#sectionend interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
   // They pressed the OK button, close the GUI
   gInventory.Visible = false;
   mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
   // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
   mouse.Mode = eModeInteract;
   // But, override the appearance to look like the arrow
   mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  if (player.ActiveInventory != null)
    mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: ");
}
#sectionend btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE




Dernière édition par le Sam 30 Juin 2007 - 9:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 15:46

Alors déjà tu vire String Affiche;

Et tu met à la place de ton code de rollover ceci:

Code:
String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);

Tu remplaces numero_police et couleur_police biensûr clin d'oeil

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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 15:47

si sa te gene pas tu metre le code entier car le je lute pour trouve tout sa je suis nul en prog
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 17:20

Code:
Overlay* myOverlay;
// main global script file

#sectionstart game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function game_start() {
  // called when the game starts, before the first room is loaded
}
#sectionend game_start  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function repeatedly_execute() {
  // put anything you want to happen every game cycle here
}
#sectionend repeatedly_execute  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

String overlay_text = Game.GetLocationName(mouse.x, mouse.y);
myOverlay = Overlay.CreateTextual(mouse.x - GetTextWidth(overlay_text, numero_police)/2, mouse.y + 30, 120, numero_police, couleur_police, overlay_text);


function show_inventory_window () {
  // This demonstrates both types of inventory window - the first part is how to
  // show the built-in inventory window, the second part uses the custom one.
  // Un-comment one section or the other below.
 
  // ** DEFAULT INVENTORY WINDOW
//  InventoryScreen();

  // ** CUSTOM INVENTORY WINDOW
  gInventory.Visible = true;
  // switch to the Use cursor (to select items with)
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);

}

#sectionstart on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_key_press(int keycode) {
  // called when a key is pressed. keycode holds the key's ASCII code
  if (IsGamePaused() == 1) keycode=0;  // game paused, so don't react to keypresses
  if (keycode==17)  QuitGame(1);  // Ctrl-Q
  if (keycode==363) SaveGameDialog();  // F5
  if (keycode==365) RestoreGameDialog();  // F7
  if (keycode==367) RestartGame();  // F9
  if (keycode==434) SaveScreenShot("scrnshot.bmp");  // F12
  if (keycode==9)  show_inventory_window();  // Tab, show inventory

  if (keycode==19)  Debug(0,0);  // Ctrl-S, give all inventory
  if (keycode==22)  Debug(1,0);  // Ctrl-V, version
  if (keycode==1)  Debug(2,0);  // Ctrl-A, show walkable areas
  if (keycode==24)  Debug(3,0);  // Ctrl-X, teleport to room
}
#sectionend on_key_press  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  // called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
  if (IsGamePaused() == 1) {
    // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
  }
  else if (button == eMouseLeft) {
    ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
  }
  else {  // right-click, so cycle cursor
    mouse.SelectNextMode();
  }
}
#sectionend on_mouse_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function interface_click(int interface, int button) {
  // This function is obsolete, from 2.62 and earlier versions.
}
#sectionend interface_click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE


#sectionstart btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvUp_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollUp();
}
#sectionend btnInvUp_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvDown_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
  invCustomInv.ScrollDown();
}
#sectionend btnInvDown_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvOK_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed the OK button, close the GUI
  gInventory.Visible = false;
  mouse.UseDefaultGraphic();
}
#sectionend btnInvOK_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnInvSelect_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  // They pressed SELECT, so switch to the Get cursor
  mouse.Mode = eModeInteract;
  // But, override the appearance to look like the arrow
  mouse.UseModeGraphic(eModePointer);
}
#sectionend btnInvSelect_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  show_inventory_window();
}
#sectionend btnIconInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconCurInv_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  if (player.ActiveInventory != null)
    mouse.Mode = eModeUseinv;
}
#sectionend btnIconCurInv_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconSave_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  SaveGameDialog();
}
#sectionend btnIconSave_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconLoad_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  RestoreGameDialog();
}
#sectionend btnIconLoad_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconExit_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  QuitGame(1);
}
#sectionend btnIconExit_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE

#sectionstart btnIconAbout_Click  // DO NOT EDIT OR REMOVE THIS LINE
function btnIconAbout_Click(GUIControl *control, MouseButton button) {
 
  Display("Pizza Party [[Copyright (c) 2006-2006 Thomas Cassar [[[[Si vous avez besoin d'aide consulez la notice. Ou contactez moi: inteur72");
}
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover EmptyVen 29 Juin 2007 - 19:02

Citation :
Sinon retire vite toi e-mail du code tu va te faire spammer

j'ai pas trop compris la ?? :lol:
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MessageSujet: Re: problème rollover   problème rollover Empty

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