Sujet: Pourquoi développer un jeu ? Mer 12 Fév 2014 - 20:29
Comme valoulef l'a bien deviné, je vous propose d'échanger ici sur les motivations pour le développement d'un jeu vidéo. C'est en lisant Atavismus que je me suis rendu compte que mon approche n'était pas partagée par tout le monde dans la communauté :
Atavismus a écrit:
Je crois qu'il faut être drastique et réaliste dans nos choix : le public est seul juge. Je préfère investir mes efforts (quantité extensible) et mon temps (denrée limitée et fort précieuse) dans d'autres projets, soit EFC pour le moment. Je lui réserve au passage le même sort si la démo qui sortira cette année ne fait pas ses preuves.
Qu'on soit bien clairs, je n'interprète pas ça comme "je fais un jeu pour séduire le public" ou quoi que ce soit du genre (t'as vu valoulef, j'ai écrit quoi que en deux mots séparés ). En revanche je me demande ce que tu as voulu dire, Atavismus, par "le public est seul juge". Est-ce qu'il est seul juge de la qualité intrinsèque du jeu (si tant est qu'une telle chose existe) ? Et surtout, à quelle étape dans le développement le jugement du public devient-il crucial pour toi ? De toute évidence tu ne postes pas un message sur les forums en demandant "qu'est-ce qui vous ferait plaisir comme jeu ? Dites, et je ferai !" Mais est-ce que des retours majoritairement inintéressés sur une idée de jeu te ferait renoncer à son développement par exemple ? Est-ce que l'expérience que retireront le gens à jouer à ton jeu te motive davantage pour le développer que l'expérience que tu retires ce faisant (j'ai conscience que l'un n'exclut pas l'autre) ?
Je pose ces questions directement à Atavismus parce qu'il a commencé à exposer son avis, mais bien évidemment tout le monde est encouragé à donner le sien. Je crois que vous aurez compris que pour ma part, ce qui me motive avant tout c'est l'expérience que je retire à développer le jeu (ce qui explique peut-être pourquoi j'ai terminé si peu de jeu !). Pour autant une partie de cette expérience consiste à anticiper la réaction des éventuels joueurs. Mais avant tout, si j'ai une idée de jeu qui me plaît, je ne pense pas vraiment aux joueurs éventuels, je pense surtout à moi contemplant l’œuvre finie ! Eh oui, je vis la création de façon très égoïste
Je vous laisse introduire la question de la différence du développement amateur/professionnel, studio/indépendant ou encore discuter la question à travers les différents arts marchandisés.
_________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
valoulef Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 1791
Age : 35
Localisation : Condate
Date d'inscription : 01/08/2011
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Mer 12 Fév 2014 - 22:21
Je vais commencer par le hors-sujet...
Kitai a écrit:
(t'as vu valoulef, j'ai écrit quoi que en deux mots séparés
Figure toi que je n'avais même pas compris que c'était ça mon erreur !
... et finalement, vu l'heure, je vais m'en tenir là pour le moment. J'attendrai les réponses des autres (et notamment d'Atavismus) pour mettre mon grain de sel. J'ai un cours qui a à voir avec la philosophie de l'art demain matin, ça m'inspirera peut-être
Bonus : Je suis pour un nouveau projet vidéoludique made in Kitai Voilà, c'est dit.
Désolé pour cette contribution totalement inutile.
_________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
Atavismus Grand Cliqueur Royal
Nombre de messages : 1857
Localisation : France
Date d'inscription : 27/01/2014
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Mer 12 Fév 2014 - 23:24
Par souci de continuité voire de clarté, je vous engage à lire le message que je viens de laisser ici.
"Le public est seul juge" : je savais en l'écrivant que cette formule était trop lapidaire et manichéenne, elle n'est reste pourtant pas moins vraie dans l'absolu.
Selon moi, le partage est central, en cela je m'oppose à ta vision - je cite - "égoïste". Certes on crée pour soi (le processus de création nous transforme voire nous "guérit" par catharsis), mais la vocation de la création (de l'art) est, pour moi, de toucher les autres. J'ai beaucoup d'idées, opinions, principes, mais je ne prétends pas détenir la vérité et je peux me tromper. J'entends par là que je peux, par exemple, en toute sincérité penser qu'une de mes idées est géniale. Pourtant, une fois présentée, cette dernière peut totalement sembler anodine aux autres (pour tout un tas de raisons).
De là, deux possibilités : 1) Se plaindre, maudire l'humanité, se proclamer artiste incompris et supérieur face à une horde d'ignares 2) Réfléchir, tirer des enseignements, aller de l'avant, se surpasser (donc s'élever).
Je crois que si on ne touche pas, c'est qu'on se trompe (peut-être de pas grand chose, car la frontière est souvent ténue, mais on se trompe).
Ce sera tout pour ce soir, j'ai essayé de faire clair et concis, j'espère y être parvenu. En tout cas, bien joué Kitai, on tient un bon débat
_________________
valoulef Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 1791
Age : 35
Localisation : Condate
Date d'inscription : 01/08/2011
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Ven 14 Fév 2014 - 15:16
Grande question que celle du public. Il faut déjà distinguer ne toucher personne et toucher très peu de gens. Si vraiment tu ne touches personne (en tout cas au delà de ta famille et tes amis qui te disent "wah ! t'as fait ça tout seul, t'es un génie moi j'y arriverai jamais") et que ton jeu bénéficie d'une visibilité correcte, au bon endroit, effectivement c'est qu'il y a forcément un problème (à mon sens).
Maintenant il y a une autre question : de quelle façon et dans quelle mesure le public va-t-il être touché ? C'est à mon avis là que tout se joue. Basons nous sur un média tout trouvé dans lequel le paradigme "le public à toujours raison" est presque devenu la règle numéro 1 : la télévision. Si on suit cette logique, alors la télé-réalité qui va passer sur TF1 et faire 20% d'audience vaut mieux que le film ukrainien qui va passer sur Arte et faire 0,2 de parts de marché. Exemple caricatural et bien éloigné de nos préoccupations de développeurs amateurs, j'en conviens. Et pourtant ça peut s'appliquer aussi...
Dans le cas de la télé, on a affaire à un média qui repose en grande partie sur une politique du chiffre, pour les chaînes publiques comme pour les chaînes privées (je ne parle pas des petites chaînes régionales ou du câble, quoi que...), c'est souvent ou parfois aussi le cas dans les divers secteurs culturels (jeu-vidéo, cinéma, musique, littérature) : dans ce cas, le rapport au public est un rapport essentiellement quantitatif. On peut aussi trouver cette logique sur Youtube, par exemple.
Dans notre cas, soit on se contente de dénombrer les téléchargements de notre jeu, voire les votes "pour", attestant qu'il a plu à un grand nombre, soit on décide de privilégier une autre question : "quel public le jeu a séduit" et surtout "pourquoi et comment ce public a été séduit". C'est aussi la question du rapport entre art et divertissement, encore plus complexe dans le jeu vidéo.
Reste la possibilité de Kitai, à savoir créer sans se poser la question de la réception, ce qui peut avoir une dimension artistique supérieure (si on cherche à exprimer quelque chose plus qu'à expérimenter une technique). Mais peut-on exprimer quelque chose simplement pour soi-même ?
Au passage, précisons que si tant est que le jeu-vidéo soit un art ou tende à le devenir, il n'est pas et ne sera jamais que ça. Une autre question est la complexité et la diversité de ce média, qui empêchent de l'envisager comme un tout. Finalement, le jeu-vidéo est presque analogue à ce qu'on appelle l'audiovisuel, qui contient à la fois le cinéma et la diffusion du sport, par exemple. Papers, please et PES sont à peu près aussi éloignés que Good bye Lenine et la retransmission d'un match de foot (c'est derniers ayant aussi des points communs, d'ailleurs), pourtant, les deux premiers font partie du même medium. Mais c'est un autre sujet.
Bon, j'espère ne pas avoir enfoncé trop de portes ouvertes, ce qui n'est pas gagné.
_________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
Dernière édition par valoulef le Sam 15 Fév 2014 - 22:49, édité 1 fois
Creamy Disciple de la Grande Tasse Bleue
Nombre de messages : 1266
Date d'inscription : 15/10/2007
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Sam 15 Fév 2014 - 16:32
Valoulef a écrit:
Si vraiment tu ne touches personne (en tout cas au delà de ta famille et tes amis qui te disent "wah ! t'as fait ça tout seul, t'es un génie moi j'y arriverai jamais") et que ton jeu bénéficie d'une visibilité correcte, au bon endroit, effectivement c'est qu'il y a forcément un problème (à mon sens).
La qualité n'est quand même pas un gage de succès. Il y a des tas de bons jeux qui passent inaperçus (c'est le thème du site home of the underdogs).
valoulef Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 1791
Age : 35
Localisation : Condate
Date d'inscription : 01/08/2011
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Sam 15 Fév 2014 - 18:15
Si tu les qualifie de bons jeu, c'est que ceux-ci n'ont pas touché personne, mais au moins toi
_________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.
Kitai Délégué de la tasse bleue
Nombre de messages : 2907
Date d'inscription : 01/08/2006
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Sam 15 Fév 2014 - 20:11
Ce message paraîtra peut-être un peu ampoulé, mais il ne dit rien de nouveau (la philosophie et la sociologie sont déjà passés avant nous). J'essaie surtout de faire une synthèse (longuette) de la (courte) discussion pour amener finalement mes petits commentaires.
1. Synthèse : J'ai l'impression qu'il y a une question centrale qui revient en filigrane derrière nos intervention, celle de la qualité/légitimité d'un jeu vidéo. Et j'ai l'impression que pour juger de cette qualité, on a cherché à définir la fonction du jeu vidéo : plus le jeu remplit sa fonction, plus il sera de bonne qualité/légitime. Mais cette fonction elle-même semble dépendre du statut du jeu vidéo : selon la catégorie dans laquelle on classe l'objet jeu vidéo, on ne lui prête pas la même fonction. Le schéma qui semble donc guider notre discussion est le suivant :
Statut > Fonction > Qualité/Légitimité
On a soulevé au moins deux statuts possibles pour le jeu vidéo :
Objet d'art
Médium (l'objet de communication, pas le voyant !)
La fonction qu'Atavismus suggère pour l'objet d'art rejoint en fait en partie celle que valoulef discute pour les média : toucher le "public". Ce qui fait qu'aussi bien d'après l'une et l'autre des pistes exposées, on en arrive à juger de la qualité/légitimité du jeu vidéo selon le public qu'il touche. Dans les deux cas, c'est bien cette fonction qui "condamne" le développement égoïste du jeu, ce que valoulef a bien vu quand il parle de ma conception du développement d'un jeu vidéo sans se soucier de la réception. Finalement, compte tenu de la fonction qu'Atavismus propose pour l'objet d'art, on peut voir ce statut comme une sous-catégorie des média.
À partir de là, valoulef a bien fait remarquer qu'il était difficile de préciser comment évaluer de la qualité/légitimité de l'objet d'après ce rapport au public. En tant qu'objet artistique, l'idée d'esthétique semble essentielle et c'est donc comment le public est touché qui va servir à juger de la qualité/légitimité du jeu vidéo. Creamy et valoulef notent que le nombre n'est peut-être pas un critère pertinent. Ce qui est crucial, suggère finalement ce deuxième, c'est peut-être qu'au moins une personne soit touchée.
2. Commentaires : Si le développement d'un jeu vidéo est légitime à partir du moment où il touche une personne, alors il suffit que le développeur soit touché pour son jeu pour que celui-ci soit légitime. J'ai l'impression que cette idée met à mal davantage la fonction communicative (partagée par les deux notions plus haut) que le critère esthétique (uniquement dans la notion d'objet d'art). Peut-être alors que dans cette mesure je vois le jeu vidéo comme un objet d'art, sans voir de fonction nécessairement communicative dans l'objet d'art. Pour autant il me semble qu'il y a certaines théories de la communication qui retiennent le soi comme un interlocuteur possible, alors à partir de là, tout est communication Mais quand bien même on retiendrait le critère communicatif orienté vers l'autre, qu'est-ce qui nous assure que notre jeu ne finira pas, un jour, par toucher les autres ? Après tout il a fallu attendre les romantiques pour reconnaître "publiquement" le caractère esthétique du fog qui enveloppe l'urbaine Londres. Il serait dommage d'avorter un projet uniquement pour des considérations circonstancielles : peut-être qu'il sera admiré un de ces jours.
La seule certitude qui demeure derrière tout ça, selon moi, c'est le plaisir qu'on prend à développer le jeu, et je ne vois rien d'immoral dans cette activité, alors autant se faire plaisir !
_________________ Ga is Ga Vous pouvez consulter l'aide d'AGS 3.2 en français et contribuer à la traduction et à l'amélioration si le cœur vous en dit !
Atavismus Grand Cliqueur Royal
Nombre de messages : 1857
Localisation : France
Date d'inscription : 27/01/2014
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Lun 17 Fév 2014 - 12:21
Beaucoup de choses intéressantes ont été dites, merci à tous pour ces interventions. Dans un soucis de concision, je ne reviendrai pas sur tout un tas de points, j'ajouterai seulement ceci :
Je me considère comme un idéaliste, avec tout ce que cela comporte de noble mais aussi d'idiot. On peut penser le monde à sa guise, mais il faut l'appréhender, non comme on aimerait qu'il soit, mais comme il est effectivement. Du coup, j'essaie de tempérer mon idéalisme par une sérieuse dose de pragmatisme.
Pour le cas présent d'un jeu d'aventure, je crois objectivement que s'il ne trouve pas son public ni ici, ni sur le forum officiel, il faut se rendre à l'évidence : Quelque chose ne va pas. Notre communauté est initiée, passionnée et de fait relativement compétente, son jugement peut donc être considéré comme fiable.
Sujet: Re: Pourquoi développer un jeu ? Lun 17 Fév 2014 - 16:33
Très belle synthèse, Kitai, qui met un peu de clair dans tout ça !
Kitai a écrit:
Et j'ai l'impression que pour juger de cette qualité, on a cherché à définir la fonction du jeu vidéo : plus le jeu remplit sa fonction, plus il sera de bonne qualité/légitime.
Sa fonction ou sa définition, en effet, ça me paraît être la base indispensable pour tout jugement d'une œuvre. Si on a pas la même définition de l'objet, on ne peut pas se mettre d'accord sur le jugement (sauf grosse coïncidence). Cette étape de définition est, à tort, souvent considérée acquise, et les critiques, que ce soit celles de piliers de comptoir ou de spécialistes, ont tendance à en faire l'impasse. Il est en effet bien difficile de formuler une critique qui se veut un minimum objective si on reconnait l'existence possible de plusieurs définitions/visions de l'objet (le jeu-vidéo, le cinéma, etc...), ce qui est pourtant gage de lucidité selon moi.
C'est d'ailleurs très justement ce que tu fais en envisageant deux critères pour définir le jeu-vidéo :
Kitai a écrit:
J'ai l'impression que cette idée met à mal davantage la fonction communicative(partagée par les deux notions plus haut) que le critère esthétique (uniquement dans la notion d'objet d'art). Peut-être alors que dans cette mesure je vois le jeu vidéo comme un objet d'art, sans voir de fonction nécessairement communicative dans l'objet d'art.
Permets-moi simplement d'en ajouter un autre, non des moindres : le critère ludique. On pourrait très bien, pourquoi pas, le remettre en question, mais il reste à la base le critère numéro 1 dans la réception du jeu-vidéo. C'est d'ailleurs cet aspect qui pose question dans le statut du jeu vidéo quand on veut l'envisager en temps qu'art : aucun art n'a précédemment eu de vocation ludique fondamentale (arrêtez-moi si je me trompe), et penser le jeu-vidéo comme tel nécessite de réinterroger la notion d'art en elle même. Notons aussi que le critère ludique semble prendre le total contrepied de ton approche : dans la plupart des cas, et surtout dans celui du jeu d'aventure, le créateur ne bénéficiera jamais de l'aspect ludique du jeu de la même façon que le joueur, à partir du moment où une bonne partie cet aspect ludique réside dans la découverte du jeu. Quoiqu'il en soit, si la réception est un fiasco, c'est que l'aspect ludique est raté, au moins jusqu'au moment où une personne y aura trouvé son compte. Mais ces deux visions ne sont pas forcément incompatibles : rien n'empêche le créateur de ce jeu "raté" d'avoir trouvé son bonheur dans l'expérience de sa création.
Pour approfondir l'épineuse question de la définition et du statut du jeu vidéo, je ne saurais que trop vous conseiller de regarder cette conférence du Stunfest 2012, avec notamment Matthieu Triclot (un des premiers philosophes à se pencher sur la question du jeu). Alors je sais, ça prend du temps, ça fait la durée d'un petit long métrage, mais pour tous ceux que la question intéresse c'est réellement passionnant :
Deux petites réactions sur ce qu'a dit Atavismus :
Atavismus a écrit:
On peut penser le monde à sa guise, mais il faut l'appréhender, non comme on aimerait qu'il soit, mais comme il est effectivement.
Oui, à condition de ne pas tomber dans la résignation, le monde, on peut peut-être le changer
Atavismus a écrit:
Notre communauté est initiée, passionnée et de fait relativement compétente, son jugement peut donc être considéré comme fiable.
Là on touche presque l'élitisme, même si je ne pense pas que c'est ce que tu as voulu dire... À partir de quel moment un jugement peut-il être considéré comme fiable ? Bon, qu'un néophyte qui n'a pas pris le temps de s'intéresser à ce qu'il a entre les mains et qui va beugler "c'est nuuul ce truc" (rigolez pas, on a tous des exemples, y compris peut-être en nous même !) ne soit pas considéré comme un juge fiable, d'accord. Mais à l'inverse, si ces personnes "compétentes" rejettent catégoriquement un jeu, et qu'un néophyte qui a pris le temps de s'y intéresser le tarit d'éloges, est ce que l'avis de ce "non-initié" sera d'emblée à jeter à la poubelle ? Mais c'est là encore une question un peu complexe : la sensibilité à tout art (la musique est peut-être le cas le plus flagrant) est une sensibilité qui s’acquiert... mais pas seulement !
Je terminerai, pour revenir un plus précisément sur le sujet d'origine, par citer ce que nous a confié Billbis sur le chat, au sujet du plaisir de la création :
Billbis a écrit:
Moi, il fait que je me force sacrément. Plaisir d'avoir accomplit un truc, oui. Plaisir pendant le douloureux processus de création, pas tout les jours.
Je n'en dirai rien, mais c'est un point de vue qui m'intéresse. Que Billibis ne se sente pas obligé de développer (il a autre chose à développer en ce moment ), mais ça méritait au moins d'être cité, car c'est un aspect que nous avions pas évoqué.
Atavismus a écrit:
Dans un soucis de concision, je ne reviendrai pas sur tout un tas de points
Désolé, je ne t'ai pas vraiment suivi sur ce coup là
_________________ Vous êtes déjà allés à Condate ? Ils ont un petit vin qui à un goût de pierre à catapulte. C'est Toutatis en culotte de velours si j'ose m'exprimer ainsi.